autor: Bartosz Świątek
Mortal Shell pokazało mi, że Dark Souls jest świetne dzięki lokacjom
Mortal Shell to tytuł, w którym oryginalność ściera się z odtwórczością. Świat tego soulslike’a jest niemal kopią uniwersum znanego z flagowego cyklu FromSoftware, a rozgrywka opiera się na podobnych zasadach, choć wprowadzono do niej własne pomysły.
Artykuł powstał na bazie wersji PS4.
Okej, powiedzmy sobie jedną rzecz na wstępie – Mortal Shell nie jest złą grą. Wprawdzie pierwsze kilkadziesiąt minut spędzone z soulslikiem studia Cold Symmetry okazało się dla mnie dość rozczarowujące, ale z czasem początkowe zmarszczki zaczęły się wygładzać, a rzeczone dzieło odkrywać przede mną coraz więcej zalet. Niestety, wraz z nimi ujawniały się też kolejne problemy i ograniczenia budżetowe.
Teraz już wiem, że lokacje to jedna z najważniejszych rzeczy w soulslike’ach
Uświadomiłem to sobie, właśnie grając w Mortal Shell, bowiem to projekty lokacji najbardziej dały mi w kość. Spędziłem z tą grą około dwunastu godzin i przez większość tego czasu przemierzałem – owszem, klimatyczny – ale koniec końców dość nudny i męczący las, walcząc z różnymi wariantami bandytów w wyglądających niemal identycznie obozach. Grając podobnie długo w Dark Souls, zdążyłem zobaczyć znacznie więcej interesujących rzeczy.
I nie chodzi nawet o to, że nie ma tu inaczej wyglądających lokacji, bo ostatecznie udało mi się dotrzeć do paru odmiennych map – podziemnej krypty, zaśnieżonej twierdzy i dziwnego kompleksu z obsydianu. Problemem jest fakt, że brakuje im charakteru, a zwiedzając je, często nie widzimy niczego wyróżniającego się, odcinającego od krajobrazu. Chodząc po lesie, mijamy podobne drzewa, włażąc do krypty, maszerujemy przez takie same korytarze i komnaty. To miejsca, które odwiedzaliśmy już wielokrotnie w różnych grach w konwencji fantasy.
Nie dość, że zabija to w człowieku chęć eksploracji, to jeszcze najzwyczajniej w świecie ją utrudnia – typowo dla tego gatunku mapa jest skomplikowana i pełna różnego rodzaju tajnych przejść oraz skrótów (w Mortal Shell najczęściej mają one postać nor, przez które się przeczołgujemy), a te ostatnie, przynajmniej na moje oko, nie zawsze wydają się sensowne z czysto geograficznej perspektywy. W połączeniu z niewielką liczbą punktów orientacyjnych powoduje to, że całkiem łatwo się tu zgubić (szczególnie w początkowej lokacji).
Czemu w Dark Souls (i innych grach FromSoftware) lokacje były tak ważne? Według mnie z uwagi na poziom trudności. Biegaliśmy po tych samych miejscach tak wiele razy, że gdyby były one nieciekawe i monotonne, zanudzilibyśmy się. Najlepiej wspominam chyba całą wielostopniową podróż w głąb ziemi. Od wysokich murów Undead Burg, z których widać było słońce, przez niebezpieczne uliczki do kanałów oraz bluźniercze i obrzydliwe Blighttown, aż do leża wiedźmy chaosu i jeszcze głębiej.
A dzięki tajnym przejściom ten niewielki i podzielony na etapy świat zdawał się być jedną całością, co miało naprawdę duży wpływ na moje postrzeganie serwowanej tu opowieści. Gdy po wielu godzinach z dachu fortecy Sena ujrzałem dach katedry, na którym walczyłem z gargulcami... Było to niezwykłe uczucie.
Marcin Strzyżewski
To zresztą nie jedyny problem. Gra na początku kiepsko podaje kluczowe informacje i elementy mechaniki – przy czym chodzi nie tyle o system walki, co o takie kwestie jak leczenie czy sposób zapisywania postępów. Cykl DS od pierwszych chwil jasno dawał graczowi do zrozumienia, jakie są zasady rządzące rozgrywką, i podobnie było z późniejszymi dziełami FromSoftware. Mam wrażenie, że produkcji Cold Symmetry trochę tej klarowności brakuje. W rezultacie zaczynamy zabawę, nie mając pojęcia, w jaki sposób można zapisać grę i regenerować zdrowie bez korzystania z jednorazowych przedmiotów (o tym, co te ostatnie potrafią, dowiadujemy się dopiero, gdy z nich skorzystamy – i nie zawsze są to efekty pozytywne). Tymczasem tak naprawdę obydwie te rzeczy są dostępne dość szybko – pod warunkiem, że wybierzemy się na początku we właściwe miejsce (mała rada: zwracajcie uwagę na nieśmiałe podpowiedzi, które próbuje dawać Wam gra) i porozmawiamy ze wszystkimi spotkanymi tam postaciami.
Zaskakująco skąpo wypada też liczba dostępnych tu typów broni – a to przecież kluczowy element soulslike’a, bodaj w największym stopniu wpływający na styl gry. W Mortal Shell da się znaleźć jedynie pięć odmiennych sztuk uzbrojenia – cztery służące do walki wręcz i jedną, z której można sobie postrzelać (nazwaną oryginalnie ballistazooka). Zabawę zaczynamy z ciężkim mieczem (Hallowed Sword), a z czasem do dyspozycji otrzymujemy jeszcze cięższe dwuręczne ostrze (Martyr’s Blade) oraz w praktyce trochę zbyt podobną do niego płonącą pałkę (Smoldering Mace) i zestaw dwóch sztuk broni, który ucieszy osoby preferujące mobilność i dynamikę (Hammer and Chisel). Przedmioty te można ulepszyć, nie tylko zwiększając zadawane przez nas obrażenia, ale też odblokowując specjalne ataki, więc niby nie jest źle... dopóki nie przypomnimy sobie np. obszernej listy ciekawego i odmiennego uzbrojenia w Bloodbornie.
Pomarudziłem trochę, to teraz parę rzeczy pochwalę. Po pierwsze, oryginalne podejście do klas postaci. Widzicie, wojownik, którego plecy obserwujemy na ekranie, grając w Mortal Shell, tak naprawdę nie do końca jest naszą postacią. To tytułowa „śmiertelna skorupa”, czyli martwe ciało, nad którym kontrolę przejmuje stwór, w jakiego się wcielamy (określany przez innych mianem The Foundling). Bohaterowie niezależni potrafią nawet rozpoznać zajmowane przez nas ciało i odzywać się do nas w określony sposób, co jest naprawdę fajne.
W Mortal Shell mamy do dyspozycji łącznie cztery tego typu „powłoki” i każdą z nich cechują nieco inne statystyki, dopasowane do określonego stylu gry. Rozpoczynamy, wcielając się w Harrosa, który jest postacią dość wyważoną, pozbawioną wyraźnych mocnych i słabych punktów. Po znalezieniu pozostałych trzech ciał możemy przełączać się pomiędzy nimi w konkretnym miejscu albo korzystając ze specjalnych przedmiotów.
Owe „skorupy” znacznie się od siebie różnią. Przykładowo Tiel ma bardzo dużo staminy (inaczej mówiąc: kondycji) oraz ciekawą mechanikę uniku zapewniającą wyjątkową mobilność, ale grając nim, musimy radzić sobie z krótkim paskiem życia i niskim maksymalnym poziomem resolve (można by to przetłumaczyć jako „wola”), czyli zasobu, który wykorzystujemy, wykonując leczące kontry i ataki specjalne. Eredrim jest niezwykle odporny i staje się silniejszy z każdym pokonanym wrogiem, ale ma niewiele kondycji, więc trzeba bardzo uważać, by nie wystawić się na dewastującą kontrę. Solomon szybko gromadzi resolve, dzięki czemu pozwala na częstsze korzystanie z ataków specjalnych.
Co więcej, gdy zostajemy pokonani, nie giniemy tak po prostu – nasz dziwny biały stwór jest siłą wyrzucany z okupowanego ciała i może dalej walczyć albo spróbować wrócić do swojej powłoki. Są jednak dwie rzeczy, które sprawiają, że jest to trudniejsze, niż się wydaje: The Foundling ginie po jednym ciosie, a ponownie przejąć porzucone ciało może tylko raz – jeśli znowu dostaniemy łomot, zobaczymy ekran ładowania.
Interesująca okazuje się też oryginalna mechanika blokowania. W Mortal Shell nie ma tradycyjnego bloku – zamiast tego występuje ruch określany przez twórców jako harden. Kiedy używamy tej zdolności, ciało naszego bohatera utwardza się na jakiś czas, zyskując odporność na ataki. Efekt mija, jeśli otrzymamy zbyt dużo obrażeń, ale w przeciwieństwie do bloku harden można zastosować także w trakcie wyprowadzania własnego ciosu, co otwiera szereg ciekawych opcji taktycznych. Równocześnie zdolność ta jest objęta krótkim cooldownem, więc nie da się jej nadużywać. Mechanikę harden uzupełnia parowanie, które pozwala odbić atak, ale wymaga wyczucia właściwego momentu.
Mortal Shell to list miłosny do twórców i fanów serii Dark Souls
Nie mam wątpliwości, że Mortal Shell przypadnie do gustu miłośnikom Dark Souls. Po latach zwiedzania w soulslike’ach dalekowschodnich krain (Sekiro, seria NiOh) oraz futurystycznych metropolii i stacji kosmicznych (cykl The Surge) otrzymujemy wreszcie szansę do połażenia po krainie przypominającej miejsce, od którego „wszystko się zaczęło” (a w każdym razie zaczął się ten tak wiele od nas wymagający podgatunek gier action-RPG). Szczerze mówiąc, zarówno atmosfera, jak i enigmatyczna otoczka fabularna dzieła Cold Symmetry są wręcz niebezpiecznie podobne do tego, co znamy z flagowego cyklu FromSoftware. Trochę tylko szkoda, że budżet nie pozwolił na stworzenie ciekawszych map i większej liczby typów przeciwników oraz broni. No cóż... może w kontynuacji?