autor: Borys Zajączkowski
Galactic Civilizations - recenzja gry
Galactic Civilizations to gra strategiczna rozgrywana w systemie turowym, w wielu płaszczyznach przypominająca Meierowskie Civilization, oczywiście zmodyfikowane odpowiednio do „kosmicznych realiów”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Galopująca depresja, dostrzegalne objawy zmęczenia bytowaniem na tym padole łez i rozpaczy oraz ten sam monitor, którego używam od 8 już lat sprawiają, że widzę świat w ciemnych barwach. Dlatego nie ma gry, której bym nie rozpoczynał od korekcji gammy do poziomu, w którym zaczynam coś widzieć. I dlatego właśnie niniejszą recenzję przyszło mi zacząć od marudzenia, iż autorzy „Galactic Civilizations” nie przewidzieli umieszczenia w zestawie opcji tej dla mnie najistotniejszej. Skutkiem tego każdą rozgrywkę zmuszony jestem zaczynać od gmerania w ustawieniach karty graficznej, co pozytywnie wpływa na częstotliwość pojawiania się u mnie myśli samobójczych oraz negatywnie na odbiór samej gry. Skądinąd całkiem dobrej. Z drugiej strony nasuwa mi się refleksja dotycząca cywilizacji i rozwoju technicznego w ogólności... Gdy kupowałem swój monitor, byłem na etapie grania w pierwszą część „Cywilizacji” Sida Meiera, a jej windowsowa część druga miała się dopiero ukazać. W swoim 386DX miałem wówczas bodajże jednomegowego Cirrusa na Local Busie, a samego monitora koledzy mi zazdrościli. Dziś nie zdarza się, by kumpel, jeden z drugim, usiadłszy przy moim komputerze nie zaczął narzekać na odświeżanie w okolicach 60 Hz. Mnie jednak na swój sposób cieszy i wzrusza zarazem fakt, iż ten sam monitor obsługiwany był przez karty osadzone na VLB, PCI, na AGPx8 skończywszy i pozwolił mi pograć we wszystkie „Cywilizacje” po kolei – wreszcie w „Galactic Civilizations”. I wcale nie jestem tego taki pewien, czy przypadkiem pierwszą kartą, jaka słała na niego obraz nie był kultowy, półmegowy Trident w slocie ISA. Oto jest prawdziwy punkt stały w rozwoju cywilizacyjnym i technologicznym, pośród którego się starzejemy...
Podobnym punktem stałym w rozwoju gier komputerowych jawi się właśnie „Cywilizacja”. Abstrahując od pewnych, mniej lub bardziej zauważalnych zmian w jej projekcie i wyglądzie, jakie miały miejsce w kolejnych jej wersjach, jej grywalność pozostaje praktycznie niezmienna od zarania. Odrobinę zmieniła się inteligencja komputerowego przeciwnika – przy czym zdania na ten temat, czy poprawiła się, czy, wręcz przeciwnie, pogorszyła, są co najmniej podzielone. Pojawiły się nowe wynalazki i nowe konstrukcje, a inne, stosunkowo mało popularne i jeszcze mniej potrzebne, zostały usunięte z dostępnych opcji. Nowi autorzy dodali od siebie to i owo, co sprawiło, że trzecia część „Cywilizacji”, moim skromnym zdaniem, została doszlifowana akurat tak, jak się jej należało. Szczególnie cieszyło pojawienie się granic państwowych, nowe możliwości dawało tworzenie armii, ale tak naprawdę odpalając na swoim wypasionym komputerze oryginalną grę pana Meiera, jedyne do czego trzeba było się przyzwyczaić to gorsza grafika. Owszem, dobrze się dzieje, że stare i dobre gry pojawiają się z czasem w nowej szacie i z towarzyszeniem drobnych zmian i szlifów, ale piszę o tym wszystkim nie dlatego, by tak ot sobie ponarzekać na brak nowych pomysłów, ale w tym celu, żeby przygotować grunt pod odbiór „Galactic Civilizations”. Jest to dobra gra, jak już wspomniałem, ale nie należy po niej oczekiwać za wiele – gdyby „Cywilizacja” oferowała tworzenie modów przez społeczność graczy, wówczas GC powstałyby z całą pewnością już wiele lat temu. Rozpoczynając grę w GC, a mając w pamięci CIV3, trzeba wprowadzić do swojego neurokomputera strategicznego posługiwanie się planetami a nie miastami, przestać myśleć o budowie kopalni, a zacząć planować zakładanie stacji kosmicznych, na settlersów zaś zacząć wołać: statek kolonizacyjny lub konstrukcyjny – w zależności od sytuacji.
Wszystko to jest całkiem fajne i pozostaje w zgodzie ze słusznym pomysłem, by troszkę ten cały kosmos zacząć kolonizować, ale niestety trzeba przyzwyczaić się do jeszcze czegoś... Trzecia część „Cywilizacji” była pierwszą, która prezentowała się naprawdę ładnie. „Galactic Civilizations” zaś stanowią na tym polu straszliwy krok w tył – są brzydsze od części drugiej. Trudno oczywiście porównywać lasy i jeziorka z upstrzoną kropkami przestrzenią kosmiczną, ale ciężko oprzeć się wrażeniu, iż GC są „galactic” głownie z tego powodu, że białe kropki na czarnym tle łatwiej narysować, niż skryte w lesie jeziorko. GC są po prostu brzydkie i jakiekolwiek tłumaczenie, że grafika science fiction w grach rządzi się swoimi prawami, ani na jotę tego nie zmienia. Brzydka jest zarówno mapa, jak i renderowane grafiki, animacje są proste aż do bólu, a większość menu jest zaledwie poprawna, choć schludnie wykonana. Wszystko to zauważalnie stara się być ładne, ale brakło tu ewidentnie ręki przynajmniej jednego artysty. Dobrze, że mamy do czynienia z grą strategiczną – była brzydota wybaczona „Cywilizacji”, niech będzie i „Galactic Civilizations” (ich autorzy zapewne taką właśnie mieli nadzieję).
Gra w „Galactic Civilizations” praktycznie niczym nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiło nas ponad dziesięć lat zabawy w „Cywilizację”. Dokonujemy kolejnych wynalazków, poszerzamy swoje imperium, budujemy flotę, wytyczamy szlaki handlowe i prowadzimy negocjacje dyplomatyczne. Stosunkowo niewiele w planowaniu strategii zmienia to, że wokół jednej gwiazdy krążyć może kilka dających się zasiedlić planet, co można by transponować na dzielnice miasta. Za to nieco większe znaczenie ma w GC początkowy etap gry, w którym należy zasiedlić jak najwięcej planet. O ile bowiem zdobycie cudzego miasta w CIV wymagało wprowadzenia doń oddziałów lądowych, które i tak przeważnie stanowiły trzon armii, o tyle w GC również to one dokonują ostatecznego przejęcia planety, natomiast ich treningowi i opracowaniu niezbędnych im technologii należy poświęcić osobną uwagę.
Cokolwiek ciekawsze możliwości pojawiają się wraz z kopalniami... przepraszam... stacjami kosmicznymi, gdyż ich funkcja nie ogranicza się jedynie do wydobywczej. Mogą stać się one dla przykładu ośrodkami militarnymi znacznie wspomagającymi sprzymierzone statki w trakcie toczonych w danym sektorze walk.
Rozwój doświadczenia poszczególnych jednostek jest dla gracza bardziej dostrzegalny, niż miało to miejsce w „Cywilizacji”, gdyż nie ogranicza się jedynie do pozyskiwania enigmatycznych stopni, lecz dokładnie tłumaczy się na siłę ataku i obrony danej jednostki. Podobnież każda z nich posiada właściwą sobie ilość punktów życia podanych graczowi w czytelny, liczbowy sposób, dzięki czemu może on trafniej podejmować decyzje o wykorzystaniu danej jednostki w walce lub wycofaniu jej do naprawy.
Z przyczyn mniej lub bardziej oczywistych nie istnieją w GC granice państw/cywilizacji. Zastąpiły je sektory, nad którymi władzę sprawuje ta cywilizacja, która ma w nich największe wpływy. W oparciu o wpływy poszczególnych nacji/gatunków funkcjonuje coś na kształt rady OPZ (Organizacji Planet Zjednoczonych). Podejmuje ona drogą głosowania nierzadko ważkie decyzje i ustalenia, do których stosować się muszą wszyscy jej członkowie. Owa rada również stanowi swego rodzaju folklor więcej czyniący dla kolorystyki gry niż dla możliwości taktycznych, gdyż pozostaje ona narzędziem poszerzania wpływów tej cywilizacji, która i tak ma te wpływy największe. Miło jest jednak sobie od czasu do czasu zagłosować na galaktycznym forum...
Wszystko to, jako się już napisało, niewiele zmienia w oferowanej już przez „Cywilizację” grywalności, co jest i dobrze... i źle. Dobrze, gdyż dostaliśmy do ręki nową grę, w której świecie dość dobrze się orientujemy, a możemy nareszcie przestać po raz tysięczny budować piramidy i skupić się na poznaniu różnic i nowości. Źle, bo wszystko to już było, choć było trochę inaczej. Gdyby zagrać w starą dobrą „Cywilizację” z wykorzystaniem niemal wyłącznie sił powietrznych, miasta rozbudować o dzielnice, kopalnie scalić z fortami, a lasy, górki, rzeczki i jeziorka zastąpić białymi kropkami na czarnym tle, wówczas wyszłoby prawie na to samo. Obie te gry są do siebie tak bardzo podobne, że dopiero teraz do mnie dotarło, iż napisałem kawał tekstu o „Galactic Civilizations”, w którym co raz odwołuję się do „Cywilizacji”, a jeszcze ani razu nie wspomniałem o istnieniu „Master of Orion”. :-) Nawet on nie jest bowiem tak „Galactic Civilizations” bliski jak oryginalna „Cywilizacja”.
Ciepłe słowa zaś należą się autorom GC za opracowanie sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników, która zauważalnie odmienia się przez różne stopnie trudności, a na tych wyższych sprawia wrażenie... inteligentnej inteligencji (w przeciwieństwie do inteligencji oszukującej). Grając z przeciwnikiem z wyboru głupim przyjdzie nam przyglądać się atakom pojedynczych myśliwców na zażarte w bojach jednostki oraz pozostawionym bez nadzoru i bez celu statkom kolonizacyjnym, których istnienie straciło sens. Decydując się na zmagania z przeciwnikiem bardziej zaawansowanym niezbędne okaże się planowanie swoich poczynań co do tury.
Możliwości wyboru zarówno poziomu przeciwników jak i własnych słabych i mocnych stron są duże. Komputerowych przeciwników można dobrać pięciu (okazyjnie pojawiają się w grze drobniejsze, mniej ekspansywne rasy, na których istnienie wpływ ma głównie ślepy traf). Każdy z nich określony jest przez stopień inteligencji oraz nastawienie do świata oraz żyjących w nim istot. Razem daje to interesujące rezultaty – gatunek z natury zły a inteligentny będzie stanowił groźnego rywala na drodze do galaktycznej dominacji, podczas gdy istoty dobre i głupie nie tylko nie będą przeszkadzać, ale niemalże dadzą się wykorzystywać. Szkoda, że gracz może grać jedynie po stronie homo sapiens. Niby wiele to w samej strategii nie zmienia, a pozwala na pełniejszą fabułę i tym samym wczucie się w bieg wydarzeń; z drugiej strony jednak przywykliśmy już do tego, że strona konfliktu jest tym podstawowym wyborem stawianym przed graczem na początku niemal każdej gry strategicznej. Dobrze się dzieje, że cechy i możliwości nas, ludzi są dobrze konfigurowalne i obejmują nie tylko takie elementy jak szybkość poruszania się w przestrzeni kosmicznej czy zdolności dyplomatyczne, lecz również wybór własnej frakcji politycznej, której dominacja w ziemskim senacie przekłada się na precyzyjnie określone korzyści.
Połączenie różnych konfiguracji przeciwników i własnych charakterystyk z losowym generowaniem gwiezdnych map, wspartych wyborem ich rozmiaru oraz częstotliwości występowania planet nadających się do zasiedlenia daje ten miły efekt, iż każda kolejna rozgrywka w GC jest inna. Ot, coś co cieszyło w grach strategicznych od zawsze. Ubocznym skutkiem takiego połączenia konfigurowalności z przypadkowością jest znany z pewnością każdemu syndrom pt. „teraz już gram naprawdę”. Syndrom, który objawia się kilkunastokrotnym rozpoczynaniem właściwej rozgrywki w oczekiwaniu na takie warunki początkowe, które zbiegną się z oczekiwaniami (czyt.: gracz będzie miał lepiej niż komputer). :-)
Wspomniana przeze mnie kwestia moralności w grze została rozbudowana do poziomu, który określiłbym jako: jest się czym przejmować, ale nie trzeba. Określenie swoich rywali na skali rozpoczynającej się na „zwyczajnie zły”, a kończącej na „naprawdę dobry” ma te następstwa, iż dobra rasa częściej będzie się starać zawiązywać sojusze z innymi dobrymi, natomiast zwalczać będzie sąsiadów złych. Od tej zasady jest wyjątek – ktoś kiedyś jakże mądrze i cynicznie zarazem zauważył: wyrzuty sumienia to taki cichutki głosik, który mówi, że ktoś cię może widzieć. Dlatego rasa określona jako dobra nie będzie się szczególnie długo zastanawiać nad wypowiedzeniem wojny drugiej dobrej, jeśli tylko ta druga będzie wystarczająco słaba.
To, jak postrzegany przez innych będzie sam gracz, zależy od jego własnych wyborów moralnych – początkowo ludzie mają status neutralny, który zmienia się wraz podejmowanymi przez nich decyzjami. Jeden z podstawowych elementów określenia cywilizacji jako dobrej lub złej stanowią podejmowane przez nią akcje podczas zasiedlania dziewiczych planet. Często bowiem zdarza się, że na takiej nie przynależącej do nikogo planecie istnieje już jakieś życie, względnie pozostałości po nim. Zawsze w takiej sytuacji gracz staje przed wyborem: przeprowadzić globalne porządki połączone z pochówkiem, nieco ograniczyć wpływy tubylców wielkiej krzywdy im nie czyniąc lub uznać ich za pełnoprawnych sąsiadów, nazwać ich afro-amerykanami, kochającymi inaczej i na wszelki wypadek przeprosić. W pierwszym przypadku gracz może liczyć na zauważalny bonus technologiczny lub społeczny oraz równie zauważalne przez innych pogorszenie się własnej moralności. Wybór drugiej drogi przeważnie nie zmienia nic. Trzecia zaś poprawia samopoczucie, a pogarsza warunki życia. W późniejszym etapie gry oczywiście zdecydowanie trudniej jest już poprawić swój image, gdyż bycie po prostu dobrym nikogo nie wzrusza, każdy natomiast się zirytuje, gdy zostanie mniej lub bardziej bezpodstawnie zaatakowany.
Suma sumarum... dostaliśmy dobrą, turową grę strategiczną, która jest wprawdzie bardzo wtórna i na dodatek stosunkowo brzydka, ale gra się w nią miło i stawia ona przed graczem nietrywialne problemy. Jest strategia, jest taktyka, jest dyplomacja. Wszystko to już było, ale sprawdziło się, więc może być jeszcze raz – niech będzie, że w kosmosie. Jeśli ktoś poszukuje dobrej gry turowej, których wielu do wyboru nie ma, a w te co są, już się nagrał, wówczas „Galactic Civilizations” mile się odwdzięczą za poświęcony im czas. Jeżeli jednak ów ktoś rozgląda się za pierwszą w swoim życiu nieerteesowatą strategią, to jednak... jednak... „Cywilizacaja III” jawi się wciąż jako najlepszy wybór.
Shuck