autor: Piotr Bielatowicz
Mario Kart: Double Dash!! - recenzja gry
Już od czasów pierwszej edycji na SNESa główną siłą gry były tryby wieloosobowe. Nie inaczej jest i tym razem - zabawa wciąż na wysokim poziomie, tym raze także w towarzystwie ślicznej grafiki.
Recenzja powstała na bazie wersji GCN.
Gdyby w tym miejscu przekleić recenzję którejś z poprzednich części Mario Karta, prawdopodobnie nikt by nie zauważył. Tej gry nie uznałbym bowiem za sequel - jest to raczej kolejny już remake znanej i wręcz uwielbianej przez graczy marki. Czy słusznie tak wynoszonej pod niebiosa? Cóż, skoro zdecydowałem się jednak niczego tutaj nie wklejać, to znaczy iż po lekturze tego tekstu poznacie odpowiedź.
Ale po kolei. Mario Kart: Double Dash!! to oczywiście arcadowe wyścigi kartów, które jednak nigdy się na arcade'ach nie ukazały (z względów wiadomych - promocja konsol Nintendo postacią Maria). I jakkolwiek przykuwają uwagę ładną, kolorową grafiką (śmigającą bez klatki przycięcia w 60fpsach), a proste, charakterystyczne melodyjki już od pierwszej chwili kojarzą się z grą, to jednak wszyscy wiedzą, że nie o to cała rzecz się rozchodzi (co pociesza, patrząc na szał jaki opętał posiadaczy PS2 i Xa w kłótniach o wyższość grafiki flagowych racerów tych maszyn).
Już od czasów pierwszej edycji na SNESa główną siłą gry był bowiem multiplayer, co jedynie nasiliło się na N64 z jego czterema portami joypadów. Double Dash idzie jeszcze dalej, i po raz kolejny podwaja liczbę graczy mogących się zmierzyć jednocześnie - teraz dzięki zlinkowaniu dwóch GCNów można śmigać w maksymalnie ośmiu graczy! (Swoją drogą niech mnie kule biją, jeśli w następnej części nie zostanie zaimplementowany tryb on-line dla 16 graczy...) Oczywiście nawet na jednej konsoli można się bawić przednio, gdyż czterech graczy również potrafi porządnie namieszać na trasie. Właśnie - namieszać to najodpowiedniejsze słowo, gdyż liczba dopałek zbieranych/odpalanych podczas przejazdu szybko wprowadza do rozgrywki chaos oraz dużą przypadkowość w kolejności przyjazdu na metę. Sytuacji nie poprawia fakt, iż owe dopałki losowane są wg systemu "im gorsza pozycja - tym lepsze power-upy", zaś ich działanie również nie jest kontrolowane przez gracza ("byle jak wypuścić i zapomnieć").
I o ile przez pierwsze dwie-trzy godziny takie proporcje przypadkowości do umiejętności są nawet zabawne, tak po pewnym czasie, wraz ze wzrostem umiejętności gracza, zaczyna to irytować i staje się największym minusem gry, tak multiplayerze, jak i na jednego gracza.
Ten ostatni tryb zaś został sprowadzony do serii 4 turniejów, po 4 wyścigi każdy, plus jeden dodatkowy turniej do odkrycia. Tras więc jest liczba standardowa, i chociaż nie grzeszą one długością, to jednak są zaprojektowane z pomysłem oraz dość charakterystycznie każda: w jednej zjeżdżamy non-stop w dół (przy kolejnych okrążeniach jesteśmy na górę... wystrzeliwani), w innej latają po całej planszy trąby powietrzne wyrzucając nas w górę, zaś lotne piaski ściągają nas w dół, jeszcze jedna jest skuta w większości lodem (łańcuchy na kołach nie uwzględnione) itp. Na niektórych planszach dodatkowo jest parę rozjazdów i skrótów.
Karty z kolei to wybór estetyczny, podobnie jak postacie, z małym tylko szczegółem - każda postać wyróżnia się inną specjalną dopałką do wylosowania, np. Donkey ma wielgachnego banana, Mario i Luigi gwiazdki itp. Jako że pojazdy w tej serii mieszczą dwie postacie, można pokusić się o jakąś taktykę - niby fajny bajer, ale podczas rozgrywki się o tym nie myśli.
I mimo iż na jednego gracza (łącznie jest 8 pojazdów na trasie) gra się niespodziewanie fajnie, to jednak gra pęka w jeden wieczór - wszystkie turnieje w tyle się właśnie przechodzi, później jedynie można sobie poprawiać wyniki dla własnej satysfakcji, ale to już raczej w ramach treningu do multiplayera. Od biedy można też pograć na dwóch - na trasie nie jest pusto dzięki komputerom, ale i tak gra się głównie między sobą.
Na koniec zaś zostawiłem sobie najmniej udany element całej gry - tryb battle. Mówiąc krótko, na miniaturowych planszch odpalamy leżące wszędzie wokół dopałki i modlimy się o wygraną. Jedynie dwie z czterech plansz mają jakieś pozytywy - ostatnia, która jest największa i rozgrywka trwa więcej niż 15 sekund, oraz cube - która mimo prostoty wygląda ślicznie z oddalenia (jeździmy w niej po wierzchu GCNa). Widać tu zmarnowany ogromny potencjał, gdyż tryby są na tyle ciekawe, że przy 3-4 razy większych planszach mogłyby nawiązać konkurencję z tymi znanymi z Crash Team Racing (PSX).
A skoro już padła nazwa CTRa to może od razu podsumuję Mario Karta odnosząc się do niego. Gdyby nie przypadkowość dopałek i miniaturowe plansze w battle - MK: DD odebrałbm Crashowi palmę pierwszeństwa w rankingu najlepszych kartingów w historii, zaś tak zajmuje jednie wysokie, drugie miejsce. Oczywiście - wyłącznie w trybie multiplayer.