Indika Recenzja gry
Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem
Indika od rosyjskich twórców ze studia Odd Meter na pierwszy rzut oka wydaje się chaotycznym zlepkiem nieprzystających do siebie elementów. Zapewniam was jednak, że w tym szaleństwie jest metoda.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Indika to z pewnością jedna z najbardziej intrygujących gier tego roku. Chociaż dość krótka – jej przejście może Wam zająć od 3 do 5 godzin – produkcja rosyjskich twórców ze studia Odd Meter na pierwszy rzut oka wydaje się zlepkiem nieprzystających do siebie elementów. Główna historia opowiedziana jest w formie klasycznej trzecioosobowej narracyjnej przygodówki z realistyczną grafiką opatrzoną minimalistycznym hudem. Towarzyszy nam muzyka, którą naprawdę ciężko zakwalifikować, ale z pewnością nie są to kompozycje przystające do opowieści o zakonnicy. Zdecydowanie bliżej im do chiptune’u i synthpopu niż chorałów gregoriańskich. Od czasu do czasu przechodzimy pixelartowe etapy nawiązujące do 8-bitowych gier na Amigę lub zbieramy punkty doświadczenia za znalezienie relikwii.
No dobrze, ale o co chodzi? W grze śledzimy historię tytułowej bohaterki – zakonnicy z, jak się możemy domyślać, Syberii albo innej mało zurbanizowanej części Imperium Rosyjskiego. Rzecz dzieje się prawdopodobnie gdzieś na początku XX wieku, chociaż dokładna chronologia jest trudna do określenia. Rzeczywistość, którą oglądamy, jest bowiem podobna do naszej, ale lekko przesunięta, zniekształcona.
Indika nie ma w klasztorze łatwego życia; wyżej postawione w hierarchii siostry wydają się celowo ją prześladować, wymyślając bezproduktywne zadania i odmawiając posiłków. Bohaterka szybko zostaje wysłana z misją dostarczenia listu do innego opactwa. W trakcie podróży spotyka rannego żołnierza imieniem Ilia.
Indice przez cały czas towarzyszy ktoś jeszcze. To ktoś, kogo możemy określić mianem narratora, chociaż przemawia bezpośrednio w głowie dziewczyny i mówi równie często do nas, jak i do niej. Gra nie mówi tego wprost, ale wszystko wskazuje na to, że to sam diabeł podszeptuje Indice niepokojące myśli. Dialogi między tą dwójką są jednym z najlepszych elementów gry. Pojawienie się głosu w świadomości głównej bohaterki nie tylko samo w sobie jest ciekawym zabiegiem – chociaż znamy go już chociażby z Hellblade’a – to tematyka tych dialogów, ich niebanalność i to jak dobrze są napisane, są jednym z największych osiągnięć gry. Jednak zanim przejdziemy do opisywania innych zalet i wad, czas zadać najważniejsze pytanie.
Grywalne piekło
„Czy jest tam w ogóle jakiś gameplay?” to pytanie często zadawane przy produkcjach nastawionych głównie na opowiedzenie historii, a taką grą niewątpliwie Indika jest. Mimo wszystko odpowiedź brzmi na to pytanie brzmi – tak, chociaż oczywiście nie obędzie się bez doprecyzowania. Większość czasu spędzonego w grze zajmuje nam chodzenie, słuchanie dialogów i oglądanie cutscenek. Co znamienne, tych ostatnich nie da się przewijać, jesteśmy więc zmuszani do ich oglądania nawet jeśli powtarzamy poziom. Mimo wszystko te bardziej pasywne sekwencje regularnie przeplatane są zagadkami logicznymi i środowiskowymi.
Trzeba jednak od razu powiedzieć, że gra nie ułatwia nam niczego. Podpowiedzi dostajemy niewiele lub wcale, często są one też na tyle subtelne, że łatwo je przeoczyć. Osobiście kilkukrotnie utknęłam na dłuższą chwilę i wiem, że nie jestem w tym osamotniona.
W grze czeka nas też kilka sekwencji zręcznościowych, w tym choćby paniczna ucieczka przed goniącym nas prześladowcą. Pewną odmianę przynoszą też... wyzwania platformowe rodem z wczesnych gier na Pegasusa czy Amigę. I tak, w grze można zginąć – jedyną konsekwencją jest to, że musimy wrócić do ostatniego „punktu kontrolnego”, które na szczęście są rozsiane dość gęsto (szczególnie w sekwencjach platformowych).
Jakby chcąc upewnić nas, że owszem, jest to gra, twórcy pozwolili nam zbierać punkty doświadczenia. Wiem, brzmi to absurdalnie, ale w Indice wyjątkowość systemu rozwoju postaci stanowi to, że jest on ostentacyjnie wręcz bez sensu. Kolejne poziomy pozwalają nam jedynie zbierać więcej punktów dzięki bonusom, jakie daje odblokowywanie perków. Za to sposoby na ich zdobywanie są – jak na tę grę – dość konserwatywne. Punkty dostaniemy więc za spełnianie Obowiązków, które w grze pełnią funkcję zadań głównych (z nimi też jest pewien problem, ale to już musicie odkryć sami). Drobną sumę otrzymamy za wyszukanie znajdźki, chociaż nie za każdą z nich. Kilka punktów wpadnie Wam też za zapalanie świeczek w małych domowych kapliczkach z ikonami świętych (i nie tylko).
Interesujące jest też to, w jaki sposób gra wynagradza za nasze działania. Nie chodzi mi tutaj o punkty, o których pisałam przed momentem, ale o trofea, które możemy zdobyć w trakcie rozgrywki. Od razu powiem, że niektóre z nich przyznawane są za wykluczające się rzeczy, dlatego żeby zdobyć wszystkie, trzeba przejść grę więcej niż raz (co przy jej długości nie powinno być trudne). Chodzi mianowicie o to, że możemy zdobyć trofea za nasze porażki. Powiadomienie o odblokowaniu osiągnięcia dostaniemy między innymi po kilkukrotnym wpadnięciu do rzeki lub za odpowiednią liczbę upadków podczas jednego z zadań. Nie chcę psuć Wam samodzielnego odkrywania ich wszystkich, powiem jedynie, że – podobnie jak inne elementy w grze – podszyte są ironią, złośliwością i nawiązaniami do religii.
Diabeł tkwi w szczegółach
Gra nie ma wysokich wymagań sprzętowych. Spokojnie odpalicie ją na słabszym komputerze, a na nawet sprzęt ze średniej półki poradzi sobie z wysokimi ustawieniami graficznymi. Nie zauważyłam też bugów ani glitchy, a na pewno nie takich, które wytrąciłyby z mnie ze skupienia na fabule i rozgrywce. Mimo tego produkcja oferuje bardzo przyjemną oprawę graficzną. Próżno szukać tutaj oczywiście hiperrealizmu – przelewanie wody z jednego wiadra do drugiego wygląda bardziej jak przerzucane galaretki – ale już na przykład sposób, w jaki porusza się welon i habit bohaterki robi dobre wrażenie.
Gra na ogół utrzymana jest w oszczędnej estetyce, chociaż miejscami napotykamy wręcz natłok detali, szczególnie we wnętrzach – ostatecznie mamy do czynienia z grą rosyjskich twórców, więc pojawia się tu sporo dekoracji, wiejskie chaty są szczegółowo urządzone, znajdziemy w nich wiele niepokojących obiektów. Kontrastują one z surowym krajobrazem syberyjskiej zimy, na którego tle odcina się czarny habit Indiki. Sama gama barw jest dość wąska, ale zmienia się wraz ze zmianą scenografii. Plener to głównie chłodne szarości, natomiast wnętrza spowite są w ciepłych sepiach i beżach. Na tym tle mocno wyróżniają się też sekwencje zmieniające rzeczywistość w piekło, które to zanurzone są w intensywnej czerwieni.
Druga opinia
Ocenia Maciej Pawlikowski
Indika to arthouse’owa przygoda w świecie gier wideo – coś, co dawno powinno już być ugruntowane w swojej niszy, a jednak nadal pozostaje zaledwie odważnym eksperymentem. Eksperymentem udanym, choć Indika stąpa po bardzo cienkim lodzie. Walking simulatorowe etapy i fabularną – ciekawą – opowieść o zakonnicy innej niż wszystkie poprzecinano bowiem środowiskowymi zagadkami – większość z nich polega na użyciu dźwigu lub przestawieniu w odpowiednie miejsca pudła. Często będziemy więc naszą podróż wstrzymywać i próbować zrozumieć, co deweloper miał na myśli. Zamiast śledzić dialogi i smutne losy Indiki oraz jej towarzysza, częściej rwałem sobie włosy z głowy i przewracałem oczami – tym bardziej, że etapy z zagadkami są nieme, nasze postaci nie rozmawiają i w konsekwencji mamy wrażenie, jakby to były zaledwie przeszkody, które mają nas spowolnić. Tak, abyśmy nie skończyli czasem tej gry w 3 godziny. Szkoda, ale pomimo kapitalnego pomysłu, oryginalnego świata i ciekawych postaci, kończyłem Indikę zmęczony. Choć przecież to był bardzo krótki spacer.
Dolina niesamowitości
Świat w Indice, jak już pisałam we wstępie, różni się od naszego. Punktem startowym historii jest rzeczywistość, której zdecydowana większość z nas nigdy nie pozna, chyba że zajdą w naszym życiu specyficzne okoliczności. Mówię tutaj o życiu klasztornym, na temat którego możemy mieć sporo wyobrażeń, ale jeśli nie zdarzy nam się w żadnym zamieszkać, to na tych wyobrażeniach pozostaje nam poprzestać. Konwent, w którym przebywa Indika (oczywiście gra nie określa, jakiej reguły jest to zakon) ma dość restrykcyjne zasady, co możemy poznać między innymi po tym, że Indika, pomimo próśb, przez rok nie dostaje błogosławieństwa pozwalającego jej opuścić mury klasztoru.
Ale klasztor to tylko punkt wyjścia – gra nie ustaje w wysiłkach, by odrealnić przedstawiony świat, nie robi tego jednak tylko za pomocą potworów, diabłów czy zjawisk paranormalnych. Twórcy wykorzystali znane nam doskonale z codziennego życia obiekty, jak motocykl czy fabryka, ale zniekształcili je, przeskalowali lub nadali im właściwości, których normalnie nie mają. W połączeniu z tym, że gra w swojej estetyce posługuje się realistycznymi środkami wyrazu przesunięcia te sprawiają, że na każdym kroku towarzyszy nam poczucie niesamowitości, dodatkowo potęgowane przez stosunek bohaterów do tego, co widzą po drodze. Mogą zareagować na przykład na intensywny zapach w ryb w fabryce, ale zupełnie nie robią na nich wrażenia ich gigantyczne rozmiary.
Mimo wszystko twórcy nie posunęli się za daleko. Jest dziwnie, ale nie na tyle, żeby odepchnąć od gry kogoś, kto nie jest obeznany z grami takimi jak Pathologic czy filmami Yórgosa Lánthimosa.
Świat jest więc odrealniony – co jeszcze bardziej podbija brutalny realizm ludzkich zachowań. Nie mamy wątpliwości, że sposób, w jaki inne zakonnice traktują Indikę może się wydarzyć w zamkniętej, zhierarchizowanej społeczności, której sposób życia narzuca ściśle określona doktryna. Również relacja Indiki i Ilii, z jednej strony wtłoczona w dziwnie nierealistyczny świat, z drugiej dziejąca się na tle jak najbardziej dla nas wyobrażalnych wydarzeń wojny i innych aktów przemocy, jest przekonująca.
Choćbym szła ciemną doliną
Jednym z głównych motywów gry jest religia, a bardziej konkretnie wiara, z którą Indika ma spore problemy – nie pomimo, a właśnie z powodu bycia zakonnicą. To najczęściej poruszany temat w rozmowach Indiki i Ilii. Twórcy bardzo dobrze skonstruowali dwie postaci o odmiennych spojrzeniach na religijność. Ilia, który jeszcze niedawno był niewierzący, zaczyna ufać, że sam B��g trzyma go przy życiu po tym, jak został ciężko ranny. Jego wiara jest prosta, z zapałem neofity broni podstawowych prawd wiary, nie zastanawia się nad nieścisłościami poglądów, które wyraża.
Indika z kolei, co paradoksalne, ma zdecydowanie więcej wątpliwości co do tego, jak działa nawet nie tyle religia, co sam Bóg, któremu zarzuca między innymi ograniczanie ludzkiej woli pod pozorem miłości i opiekuńczości. Trudno powiedzieć, żeby była niewierząca, raczej kwestionuje panujące dogmaty, wątpi, docieka. Dodatkową wartość stanowi fakt, że ich poglądy nie są im przypisane stereotypowo. Moglibyśmy zakładać, że to właśnie Indika będzie bronić kanonów wiary, a uciekający z więzienia półżywy żołnierz miałby wszelkie prawa podważać założenia religii. Jest jednak na odwrót, co sprawia, że ta frapująca historia jest jeszcze bardziej oryginalna. Oprócz tego gra sugeruje nam, że bohaterów dzieli też „zaradność życiowa”. To Indika przejmuje kierownicę motocykla – nie tylko dlatego, że Ilia z uwagi na niesprawną rękę nie może, ale też nie wie, jak go odpalić, co bohaterka robi bez problemu.
Ta dychotomia między bohaterami to jeden z najlepszych elementów opowieści. Warto też zauważyć, że oboje wywodzą się z opresyjnych organizacji: Indika zostaje wypuszczona – z zakonu, a Ilia ucieka przed wojskiem i aresztem. Obie postaci mają za sobą doświadczenie zamknięcia, wymuszonego posłuszeństwa i skrajnego podporządkowania.
W grze zaimplementowano mechanikę, w której świat dookoła na moment przemienia się w coś przypominającego klasyczne przedstawienia piekła. To diabeł, którego znamy głowie jako głos w głowie bohaterki, steruje jej rzeczywistością, utrudniając ruszenie w dalszą drogę. Żeby przywrócić otaczającą przestrzeń do normalności, Indika musi się modlić (a my jako gracz musimy trzymać wciśnięty prawy przycisk myszy). Dzięki umiejętnemu posługiwaniu się modlitwą jesteśmy w stanie pokonywać lokacje, w których zamknięta została Indika. Tak samo ważne jest wykorzystywanie dostępnej dla nas przestrzeni w normalnym stanie, jak i w tym zmienionym w jej diaboliczną formę.
Za alegorię religijności możemy też uznać wspomniany już wcześniej system zbierania punktów. Jak wspomniałam, Indika dostaje je za wykonywanie obowiązków i zapalanie świeczek, czyli za wyrazy posłuszeństwa i płytkie oddawanie czci. Jak sama gra informuje – punkty w grze są „bez sensu”, a Indika zbiera je dla samego zbierania. Jak się okaże, wystarczy jednak jeden błąd, żeby zaprzepaścić całą dotychczasową pracę.
Oczywiście, najbardziej jaskrawą reprezentacją religijności w grze jest sam zakon, którego co prawda nie poznajemy dogłębnie, ale już na podstawie tego, co jest nam pokazane, możemy wysnuć wnioski. Przede wszystkim wiara sióstr Indiki jest skrajnie powierzchowna. Trzymają się doktryny, uczestniczą w nabożeństwach zgodnie z obrządkiem, ale jednocześnie znęcają się nad młodą zakonnicą pod płaszczykiem uczenia jej dyscypliny. Czy zakonnice, które podjęły decyzję o tym, żeby wysłać Indikę z listem wiedziały, że ta nigdy nie wróci? Jakoś podskórnie czujemy, że tak mogło być. W scenie, kiedy młoda zakonnica jest odprowadza do drzwi przez swoją starszą współtowarzyszkę, ta ostatnia nie wypowiada do niej ani słowa pożegnania, nawet nie bardzo ma cierpliwość, żeby zaczekać, aż Indika porządnie wyjdzie na zewnątrz – od razu zatrzaskuje za nią drzwi i zamyka je na klucz.
Jednym z najczęściej powtarzanych przez Indikę słów, nie tylko w klasztorze, ale i później, jest „przepraszam”. To zresztą pierwsze słowa, jakie od niej słyszymy. We wstępie wspomniałam, że Indika źle czuje się w klasztorze, ale nie wynika to z jej złośliwości czy przekory. Najzwyczajniej Indika jest absolutnie zagubiona w rzeczywistości, w której się znalazła. Przyczyn takiego stanu rzeczy można się doszukiwać w tym, co przez całą grę dzieje się w jej głowie. Ale też dlatego, że nasza bohaterka zwyczajnie tam nie pasuje. Możemy wyczuć, że cały czas Indika się boi lub jest przeraźliwie smutna, co twórcy podkreślają wbitym w jeden punkt, nieobecnym wzrokiem bohaterki. Objawem długotrwałego stresu jest też to, że kiedy zostawimy ją na chwilę samą sobie, ta zaczyna obgryzać paznokcie.
Na koniec warto zaznaczyć, że Indika może opowiadać o każdej religii. Co prawda scenografia gry sugeruje, że bohaterka może być członkinią prawosławnego monasteru – krzyże z podwójną belką, cebulaste kopuły ��� jednak jej wypowiedzi są na tyle uniwersalne, że mogłyby pasować do każdej z wielkich monoteistycznych religii. Odwołują się bowiem do samych podstaw religijności, jak założenia wolnej woli czy intencji boskich działań.
Komu bije dzwon
Gra jest zrobiona w taki sposób, że choć możemy się spodziewać, że budżet przeznaczony na nią nie był ogromny, to tego nie czuć. W gruncie rzeczy jest to minimalistyczna produkcja z dość płaską gamą kolorystyczną. Jest nawet jeden element, o którym nie wiem, czy jest zamierzony, czy po prostu umknął podczas udźwiękowienia gry. Mianowicie w momencie śmierci Indiki, przed załadowaniem się gry od nowa, możemy usłyszeć mamrotanie narratora, jednak bez względu na to, w jakim języku aktualnie gramy, zawsze wypowiedzi te mówione są po rosyjsku. Nie wiem, czy ktoś w studio nie przejął się przetłumaczeniem krótkiego mamrotania w tle, czy też jest to sugestia, że w newralgicznych momentach diabeł potrafi mówić tylko w jednym języku.
Podsumowując, Indika jest dziwna, ale jest dziwna dziwnością, która nie odpycha. Nie stara się na siłę być obrazoburcza, a pokazane na ekranie sceny, chociaż z pewnością kontrowersyjne, nie sprawiają wrażenia stworzonych tylko po to, żeby szokować. Kontinuum wydarzeń, mimo że dziejące się w świecie odrobinę od znanego nam odmiennym, mają swoją logikę i są po prostu przekonywujące.
- niesamowita historia;
- niebanalni bohaterowie;
- absolutnie wyjątkowy klimat i oprawa graficzna;
- mnóstwo nawiązań i easter eggów.
- gra pod koniec traci dynamikę;
- brak wsparcia przy trudnych zagadkach, co może wywoływać frustrację.
Niewątpliwie podczas rozgrywki towarzyszy nam napięcie związane z sytuacjami w jakich znajdują się Indika i Ilia, ale trzeba powiedzieć, że w toku gry to napięcie spada. Mam wrażenie, że gdzieś w ostatniej ćwiartce rozgrywki zaczyna brakować dynamiki, jakby twórcy lekko gubili się w tym, co mają robić i chcieli doprowadzić historię do końca. Nie mówię, że te sekwencje są nieciekawe, ale w porównaniu z początkiem gry możemy poczuć pewien niedosyt.
Surrealistyczny świat, niebanalna główna bohaterka, bardzo dobre dialogi oraz drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religijnością, posłuszeństwem i wolnym wyborem sprawiają, że Indika to niezwykła opowieść. W warstwie ludologicznej też możemy doświadczyć osobliwych rozwiązań. Ta poskładana niczym potwór Frankensteina z różnych elementów mozaika stylów, form i mechanik, które na pierwszy rzut oka nijak do siebie nie przystają, stanowi całość zdecydowanie wartą uwagi, szczególnie dla osób, które w grach poszukują nie tylko angażującego gameplayu, ale przede wszystkim intrygującej historii.
Trzecia opinia
Ocenia Ania Garas
Indika, jak przystało na rosyjską grę, nienawidzi gracza – niczego nie tłumaczy, naśmiewa się z prób zrozumienia, co tu się właściwie dzieje, wszystko, co robi, robi jakby na opak. Jednak bliższe przyjrzenie się tematyce i formie ujawnia, z jak żelazną dyscypliną ta gra została zbudowana – i z jak wielką miłością do całej growej tradycji. W tym szaleństwie naprawdę jest metoda!
Jest też fantastyczny humor, napisane z polotem dialogi, fenomenalny, surrealistyczny klimat. Jako gra indie stworzona pewnie za równowartość tego, co studia Microsoftu czy Sony wydają dziennie na kawę i kanapki, Indika błyszczy jak rzadki klejnot. Jasne, ten klejnot ma kilka nierównych krawędzi, ale mnie jakoś to nie przeszkadza. W moim osobistym rankingu Indika wysuwa się na czoło najciekawszych premier tego półrocza, a przecież nie brakowało w nim bardzo dobrych gier.