Psychonauts 2 Recenzja gry
Recenzja gry Psychonauts 2 - mózg rozwalony
Psychonauts 2 miesza w głowie wieloma stylistyczno-narracyjnymi dziwnościami, chwyta za gardło masą zwrotów akcji i pomysłów na siebie, a na sam koniec łapie za serce ciepłem i morałem snutej opowieści. Psychodeliczny szał ciał, ot co.
- istny wulkan kreatywności, jeżeli chodzi o projekty poziomów;
- szereg mechanik i znajdziek uprzyjemniających rozgrywkę;
- sporo terenu do eksploracji, postaci do poznania, a nawet pobocznych zadań do wykonania;
- przeurocza i tryskająca kolorami oprawa graficzna;
- bezbłędna warstwa dźwiękowa, wsparta znakomitymi rolami aktorów głosowych;
- mądre, dające do myślenia treści, przebijające się przez całe to formalne szaleństwo.
- ogołocenie gry względem oryginału z paru elementów przygodówkowych;
- nie do końca wygodne sterowanie, uprzykrzające chociażby i tak nie za dobrze zaprojektowany system walki;
- niektóre scenariuszowe wybory mogłyby być lepsze;
- sekwencje platformowe, choć zjadliwe, często robią wrażenie nie całkiem dopracowanych.
Świat czekał na drugą część Psychonautów szesnaście lat – ja zaledwie parę miesięcy, gdyż w oryginał zagrałem stosunkowo niedawno w Game Passie. Czas oczekiwania na tę premierę i tak stanowczo mi się dłużył, byłem najzwyczajniej w świecie złakniony kolejnych szalonych pomysłów Tima Schafera i jego ekipy z Double Fine Productions. I bez żadnych zahamowań stwierdzam, że sequel wyszedł im „podwójnie fajnie”.
Tym razem jednak, wbrew zasadom rządzącym dobrymi kontynuacjami, wcale nie dostaliśmy więcej. Bo w zasadzie nie musieliśmy. To po prostu następna porcja artystycznych wodotrysków – psychodelicznych i kreskówkowych zarazem, skrywających sporo spostrzeżeń na temat złożoności ludzkich umysłów i naszych tendencji do ulegania psychicznym dołkom. To też po raz kolejny zwrócenie uwagi na istnienie poważnych chorób, z którymi musi zmagać się część społeczeństwa – niby z przymrużeniem oka, ale jednak z odpowiednią dozą czułości i empatii. Psychonauts 2 rządzi, nawet jeśli tu i ówdzie da się dostrzec parę drobnych wad.
W głowie się nie mieści
Ambitny mentalista Razputin powraca – tym razem już jako (prawie) pełnoprawny psychonauta o sporych zasługach. Prawdziwe niebezpieczeństwo i schody dopiero jednak przed nim. Po rozpracowaniu spisku przychodzi pora na zmierzenie się z największym niebezpieczeństwem zagrażającym jego organizacji, czyli z Maligulą. Nie sprzyja temu na pewno plakietka stażysty, grupa wyśmiewających go rówieśników, nadgorliwa rodzinka na karku i nieodparta chęć penetracji ludzkich mózgów. Oj, z tego urodzą się kłopoty.
Psychonauts 2 to fabularna bomba o paru lontach. Kilka różnych wątków prowadzonych jest tu równolegle, każda postać pierwszo- i drugoplanowa ma swoją rolę do odegrania i problemy do przepracowania, a pod lupę brane są motywy psychologiczne, rodzinne i miłosne. To opowieść o zdecydowanie większej skali niż poprzednia historia i choć w paru miejscach scenarzyści potykają się pod natłokiem pomysłów i zwrotów akcji, ostatecznie uważam, że podbicie stawki i rozgałęzienie fabuły przysłużyły się grze. Nie da się tu bowiem narzekać na nudę, a i nie grozi nam grobowa cisza, gdyż dialogów wysłuchujemy całe mnóstwo, a jeśli nie ma innej postaci w pobliżu, Razputin zaczyna mówić sam do siebie, nieraz balansując na granicy łamania czwartej ściany.
Ze zwiększeniem skali opowieści idzie w parze także dużo obszerniejszy świat. W poprzednich Psychonautach przemierzaliśmy co prawda kemping całkiem okazałych rozmiarów, wręcz niespotykanych jak na platformówki z tamtych czasów, ale „dwójka” idzie jeszcze dalej, oferując nie jeden, nie dwa, a aż pięć lokacji pełnych ukrytych znajdziek, zadań i historii do poznania. Nic tu nie sprawia wrażenia odtwórczego, całość zwiedzałem z bananem na twarzy, a wszystko dzięki temu, że świat przedstawiony tryska życiem. Jak nie NPC rzucają żartami, to jakieś monstrum wyskakuje z lasu lub natykamy się na tajemniczy domek na drzewie, z którego dziwnym trafem dochodzi głośna muzyka z boomboxa.
W Psychonauts 2 pokochałem jednak najbardziej to, za co i wszyscy inni pokochali tę serię – mowa oczywiście o surrealistycznych poziomach, będących odzwierciedleniem stanu umysłów i problemów psychicznych spotykanych postaci. Z dziką fascynacją zwiedzałem jamę ustną szalonego naukowca, przemierzałem psychodeliczne, kręte dróżki w poszukiwaniu członków acidrockowej kapeli czy przygotowywałem posiłek z żywych składników w ramach absurdalnego telewizyjnego show, by pomóc zakompleksionemu psychonaucie. Więcej głów nawet nie mam zamiaru opisywać, poznajcie te wszystkie dziwności i traumy sami. Bo to kolejny zestaw poziomów, które zapamiętamy na lata – owoc pełnej pasji i nieokiełznanej kreatywności, o jakiej z przyjemnością pisze się recenzje.
Piękny umysł
Pomysły na poziomy to jedno – bardzo trudno jednak zrealizować tego typu wizje w sposób oddający intencje artysty. I choć graficy i projektanci nie do końca stworzyli dzieło na miarę mitycznych next–genów (bo też nie taki był zamiar, nie taki kaliber, nie taki pieniądz), ta rozszalała paleta barw nałożonych na obiekty bardzo specyficznych i nienaturalnych kształtów, przypominających trochę mroczno-słodkie uniwersa Tima Burtona, uderzyła w mój gust tak, żem przepadł w tej trójwymiarowej kreskówce robionej na dragach. Owszem, czasem zdarzyło mi się skrzywić na widok mocno zdeformowanej czy lekko rozpikselowanej twarzy postaci (szczególnie Razputin wydał mi się jakiś taki niewyraźny), ale całość otaczającego mnie świata sprawiała wrażenie pochlapanego akwarelami i dopiero co schnącego. Taka jest w tym wszystkim radość, że człowiek potrafi zapomnieć, iż w gra w grę, w której wchodzi ludziom przez małe drzwi do mózgów, by zmierzyć się z depresyjnymi poczwarami.
A elementem tylko utwierdzającym mnie w przekonaniu, że Psychonauts 2 mogłoby odnaleźć się w stałej ramówce Cartoon Network (nie takie dziwactwa ta stacja widziała, dzieciaki przeżyły w niej straszniejsze rzeczy), jest też wspaniała oprawa dźwiękowa. Po pierwsze, muzyka Petera McConnella to zestaw różnorodny, ale iście kinowy. Zaczyna się od orkiestralnych pląsów, by przejść do symfonicznych brzmień, a przy okazji spróbować przedstawić, jak czułyby się nasze uszy podczas kwasowego tripu pośrodku Sahary. Po drugie, FE-NO-ME-NAL-NA obsada aktorów dubbingowych, i to w dużej mierze wspierana przez ludzi, których słyszeliśmy w oryginale. Nikt się tu nie postarzał i nadal każdy hipnotyzuje tembrem głosu i przyjemną manierą. Jasne, brakuje polskiej wersji językowej, chociażby w postaci napisów, co dla wielu może być ścianą nie do przebicia. Wielka szkoda, pozostaje jednak liczyć na jakiś przypływ aktywności twórców bądź fanów w tej materii.
Zakochany bez pamięci
I choć jestem na najlepszej drodze do tego, by obwieścić wszystkim, że Psychonauts 2 to małe arcydzieło, przyszła pora na wypomnienie paru dokuczliwych zgrzytów. Bo mimo iż mowa o tytule niemal spełnionym od strony artystycznej, tak gameplay miejscami trąci myszką – nawet jeśli na pierwszy rzut oka pełen jest najróżniejszych mechanik. Jakieś 80% z nich zostało jednak zapożyczonych z oryginału. Nic w tym złego, sęk jednak w tym, że w pierwszej części wszystkie te elementy rozgrywki poznawaliśmy i odkrywaliśmy stopniowo, tymczasem w „dwójce” mamy je podane od samego początku na tacy. Ma to oczywiście sens fabularny, Razputin przecież nagle nie oduczył się wszystkich swoich mentalistycznych zdolności, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że te kilkanaście lat później można było wycisnąć z nich nieco więcej.
Największym problemem Psychonauts 2 jest jednak to, że pozycja ta odstaje od reprezentantów gatunków, do których sama próbuje się zaliczać. Bo jeśli rozpatrywać ją jako platformówkę 3D, to wypada stwierdzić, że o wiele przyjemniej skacze się, biega i uprawia akrobatykę w Crashu, Super Mario Odyssey czy nawet niedawno wydanym Kirbym. Jeśli natomiast potraktować ją bardziej jako grę akcji, to z kolei nie da się nie dostrzec, że system walki kuleje w niej okropnie. Choć występuje tu wiele opcji dokopania adwersarzom, strasznie to wszystko okazuje się nieintuicyjne, niewygodne, a w konsekwencji frustrujące. Z kolei do gatunku przygodówek drugich Psychonautów zaliczyć już nie sposób, bo wszystkie elementy znane z „jedynki”, polegające na łączeniu różnych przedmiotów, zostały stąd wyrzucone. Na szczęście pozostały dialogi, w których możemy wypytywać NPC o pewne rzeczy, ale jakichkolwiek istotnych wyborów się tu nie spodziewajcie.
Wiem, jak to wygląda – skoro owa produkcja nie radzi sobie doskonale na żadnej płaszczyźnie mechanicznej, jakim cudem była jednym z kandydatów do tytułu gry roku w minionym sezonie nagród? Czy mój entuzjazm jest uzasadniony, czy nie wylecę tu zaraz z Elden Ringiem v. 2 w kontekście przymykania oczu na niedogodności? No nie. Bo choć nie jest to pozycja przełomowa od strony gameplayu, ten został wykonany na tyle przyzwoicie, by sprawiać przyjemność i pozwolić nam przez większość czasu zatracić się w immersyjnych doznaniach. A jeśli rozgrywka nie odwraca uwagi od niezwykle oryginalnej, nadal świeżej i bardzo potrzebnej w tej branży artystycznej i designerskiej wizji, to nie widzę powodu, by Psychonauts 2 nie wychwalać pod niebiosa.
Na palcach jednej ręki wyliczę bowiem dzieła, które tak mocno oddziałałyby na mnie emocjonalnie i poznawczo, a przy okazji skłoniły do ciągłego rozszyfrowywania metafor o podłożu psychicznym, skonstruowanych na bazie groteskowych obrazków, wyjętych z naelektryzowanych i pobudzonych półkul mózgowych Tima Schafera. Główka u mnie pracowała, główka cały czas chłonęła, a koniec końców główka świetnie się bawiła. Dodajcie do tego pełne łez oczy, dziwne odgłosy zachwytu wydobywające się z ust, klaskające ręce i bijące głośno serce, a mniej więcej poczujecie, jakim doświadczeniem byli dla mnie Psychonauci. Tak, zgadliście – totalnym.
OD AUTORA
Zasiadłem do pierwszych Psychonautów, bo lubię trójwymiarowe platofrmówki i liczyłem na kolejną fajną przygodę z tym gatunkiem. Dostałem coś tak innego, że na początku rozczarowanie mieszało się z zachwytem, ale po jakimś czasie wiedziałem już, że to gra jedna na tysiąc. Razem z drugą częścią są już dwiema na tysiąc. Czy dobijemy do trzech? Hm... może za szesnaście lat.