Super Mario Bros. Wonder Recenzja gry
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
New Super Mario Bros. Wii – 87 pkt na Metacriticu, New Super Mario Bros. 2 – 78 pkt na Metacriticu i New Super Mario Bros. U – 84 pkt na Metacriticu. Musiałem zacząć od tytułów i liczb, by nadać tej recenzji pewien kontekst. Grałem bowiem we wszystkie „Mariany” w 2D i uważam, że w 2012 roku seria zaliczyła potężny zjazd za sprawą New Super Mario Bros. 2 na 3DS-a i New Super Mario Bros. U na Wii U (które trafiło później także na Switcha). O ile wydane w 2009 roku New Super Mario Bros. Wii broniło się oryginalnością i przyjemnym projektem plansz, zasługując w mojej opinii na uznanie krytyków, tak jestem przekonany, że dwie kolejne części „pociągnęła w górę” wyłącznie ogromnie popularna marka, która nie zwykła schodzić poniżej pewnego poziomu.
Niestety, w 2012 roku Mario wpadł w dziurę, a nawet w otchłań, bo przez prawie 11 lat nie oglądaliśmy żadnej nowej gry z serii w 2D (nie liczę portu z Wii U na Switcha) i moim zdaniem nie był to przypadek. Choć niekoniecznie wynika to z cyferek na Metacriticu, Nintendo musiało jednak zdać sobie sprawę, że dwie ostatnie odsłony cyklu były po prostu średnie – ot, gierki, jakich pełno na Steamie w dzisiejszych czasach. Nawet ja, ogromny fan tej serii, nie potrafiłem się specjalnie cieszyć, grając w te części, dlatego – gdy po niemal 11 latach zapowiedziano Super Mario Wonder – sam nie wiedziałem, czego się spodziewać. Na szczęście rzeczywistość przerosła moje najśmielsze oczekiwania!
It’s Wonderful!
- niesamowicie pomysłowe projekty poziomów;
- dziesiątki nowych, unikalnych dla serii wrogów;
- zupełnie świeże moce do odkrycia;
- system badge’y i wzmocnień urozmaicający rozgrywkę;
- Wonder Seedy zamiast gwiazdek – majstersztyk;
- masa sekretów, znajdziek i tajnych zakończeń;
- cudowna, świeża oprawa graficzna...
- ...która nie każdemu przypadnie do gustu (to bardzo duża zmiana stylistyki);
- na tle poprzedniczek stosunkowo łatwa zabawa;
- ewidentnie widać, które badge są wyraźnie lepsze od innych;
- fatalne walki z bossami na koniec każdego świata;
- brak polskiej wersji językowej.
Od kiedy tylko pamiętam, seria Mario kojarzyła mi się przede wszystkim z genialnym sterowaniem, nieziemskim projektem poziomów i innowacjami na każdym kroku. To było prawidło, które nie opuszczało jej aż do feralnego (moim zdaniem) roku 2012, kiedy to pojawiły się aż dwie części i obie okazały się przeciętne. Super Mario Bros. Wonder powraca do korzeni i delikatnie, acz skutecznie łaskocze wszystkie te czułe punkty. Ewidentnie widać, że twórcy postanowili cofnąć się w czasie, i to dość daleko, bo przed 2006 rok, gdy wydano New Super Mario Bros. na Nintendo DS. Zobaczcie zresztą sami, jak symbolicznym ruchem było nazwanie gry „Super Mario Bros. Wonder” – bez dopisku „New”, który towarzyszył cyklowi od 2006 roku. W trakcie rozgrywki czułem więcej ducha legendarnego Super Mario World niż którejkolwiek z nowych odsłon, a to naprawdę ogromna różnica. To właśnie tytuł z SNES-a jest przez większość fanów wspominany do dzisiaj najcieplej, a krytycy docenili go na tyle, że znajduje się w ścisłej czołówce najlepszych gier wszech czasów.
Super Mario Bros. Wonder od samego początku stara się nawiązywać do owego legendarnego przodka. Przede wszystkim wprowadza zupełnie nowy styl graficzny, który mocno różni się od tego, co widzieliśmy w grach z dopiskiem „New” i stanowi raczej ukłon w stronę najnowszych gier z „uniwersum 3D”. Wiele osób już po obejrzeniu zwiastunów zauważyło też, że grafika mocno przypomina to, co można było zobaczyć w filmie The Super Mario Bros. Movie. Co ciekawe, designerzy odcinają się od tego i twierdzą, że opracowali wygląd gry, zanim jeszcze w ogóle wiedzieli o tym, iż ten film powstanie. Przyznali jednak, że poświęcili bardzo dużo uwagi modelom 3D, które do tej pory były ładne, ale do bólu proste i „płaskie”.
W Super Mario Bros. Wonder widać, iż cała drużyna z Muchomorowego Królestwa została wykonana z dużą dbałością o detale, ma bogaty wachlarz emocji oraz zaawansowaną mimikę twarzy. Nowy styl graficzny przekłada się też na wygląd wrogów, elementów otoczenia i w zasadzie wszystkiego, co oglądamy na ekranie. Jest kolorowo, ostro, wyraźnie i po prostu wspaniale. Cieszy mnie, że nawet dysponując tak ograniczoną mocą konsolki, autorzy pokazali, iż nadal można zrobić śliczną grę, bazując na oryginalnym kierunku artystycznym.
Jeśli chodzi o podstawy rozgrywki, te nie zmieniły się zbyt mocno (w sumie pewnie byłoby o to ciężko). Nadal musimy ukończyć poziom, skacząc na słupek z flagą (im wyżej, tym lepiej), nadal trzeba skakać na wrogów, nadal znajdziemy na mapie mnóstwo monet (choć tym razem w dwóch kolorach), wciąż należy uważać, by nie wpaść w przepaść, no i niestety w dalszym ciągu nie uświadczymy tu polskiej wersji językowej, mimo że w grze jest dosłownie kilkadziesiąt linijek tekstu, których tłumaczenie zajęłoby może jeden dzień roboczy.
Podstawową zmianą w tradycyjnej (i pewnie nieco skostniałej) formule jest dodatek badge’y, czyli takich specjalnych umiejętności, które można przypisać do postaci przed rozpoczęciem poziomu. Naliczyłem ich łącznie 12. W znacznym stopniu wpływają na rozgrywkę, pozwalając np. na dłuższe skoki, szybsze pływanie, szybowanie z użyciem czapki, przyciąganie monet itp. Poziomy zostały tak skonstruowane, że można na nich używać w zasadzie dowolnego badge’a, ale często od razu widać, który z nich będzie najbardziej przydatny.
Spodobał mi się ten system, bo wprowadza sporo świeżości do lokacji, nawet przy drugim czy trzecim przejściu, pozwalając dotrzeć do miejsc niedostępnych z innymi badge’ami. Jedyny problem z tym wszystkim jest taki, że ewidentnie kilka badge’y jest bardzo dobrych, a reszta ma raczej iluzoryczny wpływ na grę. Ja sam korzystałem najczęściej z szybowania z Parachute Cap (moja największa miłość) i linki z hakiem w postaci Grappling Vine. Całej reszty używałem w zasadzie tylko wtedy, kiedy jeden z tych dwóch badge’y się nie sprawdzał.
To się nawet „mariologom” nie śniło
Przechodząc do innych zaskakujących rzeczy, muszę wyznać, że podoba mi się także to, iż usunięto licznik czasu. Tak, dobrze słyszeliście, po raz pierwszy w historii, grając w Mario, nie znajdujemy się pod presją czasu. Uważam to za świetną zmianę, bo do tej pory wielokrotnie zdarzało mi się po prostu wyczerpać limit podczas eksploracji lub po kilkunastu nieudanych próbach wykonania jakiegoś skomplikowanego skoku. Wiem, że wielu z Was może się oburzyć, że co to teraz za wyzwanie, że zrobi się łatwiej i... w pewnym sensie będziecie mieli rację.
Super Mario Bros. Wonder jest moim zdaniem wyraźnie łatwiejsze do przejścia niż dwie ostatnie części serii. Nie oznacza to jednak, że jest faktycznie łatwą grą – pokuszę się nawet o stwierdzenie, że jego wymaksowanie może okazać się większym wyzwaniem niż kiedyś. To, że usunięto licznik ze standardowych poziomów, nie oznacza, iż w ogóle go nie zobaczymy. Pojawia się bowiem podczas wyzwań, w których możemy zdobyć m.in. Wonder Seedy, i wtedy jest dużo bardziej rygorystyczny niż kiedykolwiek wcześniej. Powoduje to, że z relaksującego tempa rozgrywki przenosimy się nagle na tor przeszkód, którego ukończenie wymaga iście małpiej zręczności i zwinności.
Same Wonder Seedy to temat zasługujący na osobny akapit. Zastąpiły one klasyczne Star Coiny, które Mario zbierał na każdym poziomie. Na większości plansz możemy zdobyć dwa Wonder Seedy, na końcu każdego poziomu dostaniemy jeden z automatu, ale ten drugi należy zebrać po ukończeniu wyzwania z Wonder Flowerem. Wonder Flowery to w moim odczuciu prawdziwy gamechanger. Żeby je znaleźć, zazwyczaj trzeba się trochę naszukać i „polizać” sporo ścian oraz poskakać na każdy możliwy bloczek. Po zyskaniu Wonder Flowera bohater zostaje przeniesiony do alternatywnego wymiaru, który w mniejszy lub większy sposób zmienia gameplay.
Czasem to po prostu inny kolor mapy czy lekko odwrócony układ platform, a innym razem gra transformuje nas do zupełnie innej, abstrakcyjnej postaci (np. czerwonej kuli mazi) albo wrzuca na grzbiet stada galopujących bizonów, które niszczą punkt mety i dowożą nas do zupełnie innego zakończenia – coś fenomenalnego. Twórcy ewidentnie podpatrzyli tu rozwiązania, które znakomicie sprawdzały się w grach 3D z Mario, ale czuć także inspirację serią Kirby, szczególnie podczas przenoszenia się z pierwszego planu na drugi. Kapitalna sprawa!
Poza tym klasycznie dla cyklu absolutnie genialnie został skonstruowany świat gry. Podzielono go na sześć tematycznych obszarów oraz jeden dodatkowy, stanowiący hub – centralne miejsce zabawy, do którego można w dowolnym momencie wrócić. Każda taka kraina ma jakiś motyw przewodni, w ramach którego twórcy okazują się naprawdę pomysłowi i nie robią wszystkiego na jedno kopyto. Do tego dochodzą oczywiście światy i poziomy bonusowe, ale te odkryjecie w trakcie zabawy, nie chcę Wam tego spojlerować.
Sam projekt poziomów to prawdziwy majstersztyk, wyżyny kreatywności, nawet jak na Nintendo. Plansze są bardzo różnorodne, wertykalne, mają teraz dwa wymiary (bliższy i dalszy) i cechuje je niesamowita interaktywność. Często też gra w środku levelu całkowicie wywraca założenia danej mapy i np. umożliwia pływanie w lawie, co wcześniej było pewną śmiercią. Takie rzeczy to właśnie dla mnie sól dobrej platformówki. Poza tym wiele elementów otoczenia da się zniszczyć albo wprawić w ruch, co otwiera często sekretne przejścia bądź umożliwia zdobycie większej liczby monet. Platformy w grze zostały tak zaprojektowane, że dla casualowego gracza nie powinny być ogromnym wyzwaniem, ale wymagają nieco myślenia. Jeśli chcecie jednak osiągnąć sto procent, będziecie musieli opanować idealny timing skoków, odbić od ściany, a także wykorzystanie badge’y.
Weterani cyklu będą moim zdaniem mocno zaskoczeni (na plus, rzecz jasna) tym, ile nowych mocy dodano do rozgrywki. Nie chcę za wiele zdradzać, bo ich odkrywanie to czysta przyjemność, ale wspomnę przynajmniej o możliwości przemienienia się w słonia, co mogliście zobaczyć chociażby na oficjalnych zwiastunach. Mario jako słoń to naprawdę surrealistyczny pomysł i chyba dlatego tak dobrze pasuje do odjechanego Super Mario Bros. Wonder. Jestem ogromnym fanem tego, że w tej postaci można siać spory zamęt na planszy, jednocześnie nie zaburzając balansu i nie czyniąc map zbyt łatwymi.
Jeszcze większe wrażenie zrobili na mnie nowi przeciwnicy. Zanim zagrałem, byłem gotowy na hordy Goomb, tabuny Koopa Troopów i masy Piranha Plantów. Choć oczywiście te kultowe postacie też tu znajdziecie, nie są one pierwszoplanowe, a poza nimi dodano naprawdę wielu zupełnie nowych wrogów. Znowu – nie chcę zbyt mocno tego spojlerować, ale kto z Was spodziewał się w Mario chodzących selerów (?), podskakujących razem z Wami Hoppycatów czy plujących pestkami arbuza kwiatkowych piranii? Takich smaczków jest tu mnóstwo i z pewnością nieraz sami zachwycicie się tym, jak kreatywnie zostali zaprojektowani nowi wrogowie.
Jeśli chodzi o jakieś rzeczy, na które mógłbym jeszcze ponarzekać, to musiałem się już nieco wysilić. Na pewno minusik trzeba postawić przy dodatkowych postaciach (poza Mario i Luigim). Banda kolorowych, nieśmiertelnych Yoshi, księżniczka Peach oraz Daisy, Toad, Toadette i Nabbit nie wnoszą do rozgrywki tyle, żeby specjalnie dla nich chciało się np. powtarzać jakieś poziomy. Księżniczki i Toady mają po prostu nieco inne parametry biegu oraz skoku, a Yoshi i Nabbit nie zyskują nic ze wzmocnień. Aż prosiłoby się tu o jakieś nowe postacie albo przynajmniej specjalne znajdźki dla reszty ferajny.
Największym minusem gry, który bezpośrednio wpływa na ocenę końcową, są walki z bossami – konkretnie z bossami na koniec każdego świata. Wyglądają one dokładnie tak samo jak 5, 10 czy 15 lat temu. Nie ma tu absolutnie nic świeżego – wystarczy skoczyć kilka razy na wroga, by go pokonać, a on sam nie robi przy tym zbyt wiele, żeby nie przegrać. Jestem naprawdę rozczarowany tym, że bossowie są tak dziecinnie łatwi, a przy tym tak mało kreatywni, tym bardziej że cała reszta gry aż kipi od pomysłowości. Ba, nawet sekwencje z minibossem, które co jakiś czas trzeba zaliczać, wydają się dużo ciekawsze. Tam mierzymy się z pędzącą w przeciwnym kierunku taśmą, wiozącą w naszą stronę przeszkody, przeciwników, monety itp., a do pokonania minibossa używamy przycisku na samym końcu planszy, który jest uroczym nawiązaniem do toporka zarywającego most pod Bowserem w klasycznych odsłonach. A i w ogóle nie przeszkadzały mi gadające kwiatki towarzyszące nam na każdym poziomie. Ich rady i teksty są na tyle subtelne, że nawet je polubiłem. Istnieje opcja, by wyłączyć im w grze głos, ale szczerze mówiąc, słuchanie ich sprawiało mi przyjemność.
W ogólnym rozrachunku Super Mario Bros. Wonder jest pozycją naprawdę wyśmienitą, i to nie tylko w ramach swojego gatunku. Dla mnie to jeden z kandydatów na grę roku – i to mocno nieoczywisty. Przede wszystkim bardzo późno ogłoszono, że produkcja ta w ogóle powstaje, a ponadto gry 2D z Mario ostatnio raczej rozczarowywały, niż zaskakiwały. Super Mario Bros. Wonder pokazuje, że jednak da się wymyślić koło na nowo i tchnąć nowe życie w mocno wyeksploatowany schemat zabawy. Gdyby nie ci nieszczęśni bossowie, to myślę, że mógłbym umieścić je na równi z moim ukochanym Super Mario World.
Finalnie w moim osobistym rankingu najnowsza produkcja Nintendo ląduje jednak i tak na nieziemsko wysokim drugim miejscu, tuż przed Super Mario Bros. 3. Jeśli jesteście fanami tej serii, nie muszę Was pewnie nawet namawiać do sprawdzenia gry, ale jeżeli dawno nie mieliście kontaktu z wąsatym hydraulikiem, albo w ogóle z platformówkami, koniecznie musicie spróbować swoich sił w Super Mario Bros. Wonder. Powiem więcej, uważam, że dzieło to może przekonać wiele osób nastawionych do tej pory sceptycznie do serii, bo jest tak oryginalne, iż tak naprawdę nie da się powiedzieć o nim, że to po prostu „kolejny Mario”.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy ConQuest.