autor: Marcin Cisowski
X2: Wolverine's Revenge - recenzja gry
X-Men 2: Wolverine's Revenge to powstała na kanwie popularnej serii komiksów wydawnictwa Marvel, przygodowa gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby (TPP).
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Chyba każdy szanujący się chłopiec miał w swojej młodości (wczesnej lub trochę późniejszej) do czynienia z komiksem. Dla jednych bohaterem był Spiderman, dla drugich Batman, a dla jeszcze innych Kaczor Donald. Nie ma tu żadnej sprzeczności. Czasami ta fascynacja była na tyle duża, że grupy rozwrzeszczanych dzieciaków (do których ja oczywiście też się zaliczałem) opanowywały okoliczne drzewa – pojazdy superbohaterów, place zabaw między blokami – pola bitwy. To ważne, żeby mieć jakieś wzory, z którymi się identyfikujemy, które chcemy w jakiś sposób naśladować. Bohaterowie komiksów niosą jasny przekaz o pokoju, o sprawiedliwości i pomocy niewinnym. To są bardzo banalne słowa, ale jakże aktualne dla dzisiejszego świata i dzisiejszego pokolenia najmłodszych. W dobie Pokemonów i innego śmiecia (przepraszam, jeśli kogoś uraziłem – nie chciałem), którym fascynują się siedmioletnie dzieci, odczuwalny i zauważalny już na pierwszy rzut oka jest fakt braku dobrych, wyrazistych wzorów. Bo przecież kilkulatek nie będzie brał sobie za wzór cnót wszelkich Georga W. B. czy pana Leszka M. Przemilczę to, czego uczą obecnie wyświetlane kreskówki i inne chodliwe towary z segmentu dla bardzo niepełnoletnich. Chcę teraz wyjaśnić, po co to wszystko pisałem. Po pierwsze oczywiście po to, żeby nabić jak największą ilość znaków. Ale ważniejsza jest ta druga kwestia. Mianowicie dane mi jest oceniać grę na podstawie jednego z moich ukochanych komiksów, grę, której bohaterem zachwycałem się i który był właśnie jednym z takich moich wzorów (pozdrowienia dla Spidermana). Mowa o Wolverinie, czyli popularnym Rosomaku. I szczerze mnie wkurza, że tak ją spartaczono. Mogła być impulsem do sięgnięcia po jakieś stare tytuły, kilka napalonych dzieciaków w porywie fascynacji najnowszym filmem o mutantach mogło odkryć nieznany do tej pory dla nich świat – świat komiksu. Jak twórcy mogli zrobić tak okropną rzecz i wypuścić na światło dzienne produkt, który jest niczym innym, jak nośnikiem reklamowym filmu i kolejnym źródłem wyciągnięcia ostatnich groszy z kieszonkowego małych szkrabów?? No mogli, bo teraz tak się robi, moi państwo. Takie jest życie, takie są realia i nic na to nie poradzimy. I ja głupi miałem złudne nadzieje, że może tym razem coś się w tej materii zmieni.
Na ziemię sprowadziło mnie już intro, które jest obrzydliwe wizualnie i estetycznie, a historia w nim zawarta jest na tyle głęboka, że przyjemność jej poznania pozostawię Wam. Po tym niechlujnym wprowadzeniu następuje zdecydowany skok jakościowy, a mianowicie ekran (a właściwie ekrany) menu. Jest to jeden z mocniejszych punktów omawianej pozycji. Stylistyką jednoznacznie nawiązuje do filmu goszczącego od niedawna na naszych ekranach. W miarę ładne przejścia, bardzo duża jak na ten rodzaj gier ilość wszelkiego rodzaju dodatków, bonusów i bajerów, które z założenia mają uatrakcyjnić nam rozgrywkę. Szczegółowo wypowiem się o nich w dalszej części tekstu. A jak przedstawia się sama gra? Pewnie wielu z czytających pamięta gry z cyklu SPIDERMAN wydawane na poczciwego PSX-a i późniejsze konwersje na PC. Zarówno w ich przypadku, jak i w przypadku dzisiejszego bohatera, paluszki maczało Activison. I coś się chłopaki nie wysiliły. Można powiedzieć, że poszli na łatwiznę. Taki sam sposób przedstawienia akcji, podobne sterowanie, zamysł i konstrukcja poziomów, i w ogóle założenia całej gry. Przedstawienie akcji to standardowy do bólu tryb tpp, z uciekającą na wszystkie strony - z wyjątkiem tej właściwej - kamerą, przenikaniem przez tekstury i innymi jego niedoskonałościami. X2: WOLVERINE’S REVENGE jest typową konsolową zręcznościówką, do której autorzy przemycili kilka patentów z innych gier oraz pewnego rodzaju zadania, teoretycznie wymagające chwili namysłu. Jednak to nie one sprawiają nam największą trudność.
Naszym głównym przeciwnikiem w trakcie przechodzenia kolejnych poziomów gry jest sterowanie. Bohater walczy z napotkanymi przeciwnikami za pomocą swoich własnych, posiadanych od chwili poczęcia rąk i nóg, a jeśli bardzo chce, to i dla świeżo nabytych adamantiowych pazurów znajdzie się miejsce. Pisząc „świeżo nabyte” mam na myśli pierwszy akt gry, który jest prologiem właściwej historii. Prologiem, ale fabularnie chyba najciekawszą, bo najmroczniejszą i najbardziej zbliżoną do komiksowego pierwowzoru częścią omawianej pozycji. Ona jedyna posiada jako taki mroczno-tajemniczy klimat, który może się podobać. Pierwszy akt to historia rozgrywająca się w tajnym laboratorium, w którym prowadzone były eksperymenty właśnie na Loganie (prawdziwe imię naszego bohatera). Wolverine’a oglądamy w niekompletnym stroju i z jakimś dziwnym garnkiem na głowie, w plecach natomiast ma mnóstwo elektrod i ogólnie wygląda jak ostatnia sierota. Historia jego ucieczki oparta jest luźno o album „WEAPON X” (wydany w 1994r. w Polsce), widać inspirację tym – nie boję się użyć tego słowa – dziełem. Czar i klimat komiksu pryska wraz z rozpoczęciem drugiego aktu. Okazuje się, że pierwszy był jednie wspomnieniem Logana. Teraz nasz bohater ma równie duży problem: ma 48 godzin na zdobycie szczepionki przeciwko wirusowi, którym został zainfekowany. Wyrusza więc samolotem w uprzednio zlokalizowane miejsce, jednakże w trakcie podróży pojazd zostaje trafiony rakietą i spada na obszar niekończących się, ośnieżonych gór. Rozpoczynamy w tym momencie żmudną wędrówkę przez kopalnie, więzienia, powracamy do tajnych laboratoriów – słowem tak na dobrą sprawę nic ciekawego i odkrywczego. Monotonia aż wylewa się z ekranu.
Przejdźmy do obsługi głównego bohatera. Klawiszy, których będziemy używać, jest dość dużo jak na prostą grę zręcznościową. Podstawą są oczywiście ciosy zadawane za pomocą górnych i dolnych kończyn Wolverine’a. Można zgrabnie łączyć je w mało wyszukane combosy, których oglądanie po raz niewiadomo który jest co najmniej nużące. Sprawa kończyn dolnych jest na tyle oczywista, że nie będę poświęcał jej już więcej miejsca. Musimy zatrzymać się jednak na łapkach naszego pupila. Za pomocą kolejnego klawisza decydujemy o używaniu przez niego (bądź też nie) adamantiowych pazurów. Wybór jest wbrew pozorom dość trudny, gdyż w zależności od sytuacji potrzebujemy albo dużej „siły przebicia”, albo chwili intensywnego odpoczynku. Jaśniej: kiedy pazury są schowane Rosomakowi wzrasta poziom energii życiowej (związane jest to z kolejną jego umiejętnością - szybką regeneracją ran). Kiedy natomiast postać jest w ferworze walki i ani myśli o udzieleniu sobie pierwszej pomocy, właściwym posunięciem jest rozpłatanie ciał przeciwników za pomocą ostrych pazurów. Kiedy tak uciszamy kolejne grupki gniewnych, wzrasta wskaźnik „furii”. Po jego naładowaniu Wolverine wpada w szał, a co za tym idzie jest szybszy i jeszcze bardziej skuteczny w swoim fachu. Oprócz tego nasz kompan ma w zanadrzu jeszcze jedną sztuczkę, a mianowicie klawisz STRIKE. Kiedy toczymy walkę, „przy dobrym wietrze” i dobrym ustawieniu pojawia się u dołu ekranu właśnie taka komenda. Jest to znak, że Rosomak może wyprowadzić specjalną kombinację ciosów z efektownym zakończeniem. Rodzaj STRIKE’a zależy od tego, ilu przeciwników aktualnie otacza bohatera i w jakich miejscach stoją. W pierwszej fazie gry są dostępne cztery podstawowe kombinacje. Kolejne odkrywamy przez kolekcjonowanie tzw. DOG TAGS, czyli znanych chociażby z METAL GEAR SOLID 2 nieśmiertelników. Zdobywamy je najczęściej zabijając nieświadomych niczego przeciwników jednym celnym ciosem po uprzednim podkradnięciu się za ich plecy. Służy do tego specjalny tryb, uruchamiany oczywiście kolejnym klawiszem. Miało to uprzyjemnić zabawę i upodobnić X2: WOLVERINE’S REVENGE do ostatnich „skradankowych” hitów, uważam jednak, że zostało wprowadzone do gry na siłę i nie wykorzystuje potencjału kryjącego się w pomyśle bezszelestnej eliminacji zagrożenia.
Wracając do nieśmiertelników: drugim ich źródłem – w zasadzie hurtowym (z uwagi na pozostawianą ilość) i zdecydowanie przyjemniejszym - są bossowie. W grze napotkasz ich raptem kilku, ale walki z nimi są najprzyjemniejszą rzeczą, jaka może nas spotkać w tej zręcznościówce. Są przemyślane, nierzadko trzeba się nieźle wysilić, żeby opracować skuteczną, jedyną słuszną metodę na zlikwidowanie ambitnego przeciwnika. Np. walka z pierwszym bossem – Sabretoothem. Kluczem do pokonania go jest duży bęben wiszący pod sufitem na jednym z końców sali. Należy najpierw doprowadzić do opuszczenia go na wagon, a następnie, używając STRIKE’a, uderzyć w niego kilka razy głową Sabretootha. Kolejni bossowie wymagają oczywiście zastosowania odmiennych taktyk – również pomysłowych. To tyle w kwestii obsługi postaci. Elementem bardzo kontrowersyjnym jest grafika. Określenie, którego używałem wcześniej, pasuje do niej jak żadne inne – monotonna i nudna. Samo wykonanie tekstur czy efektów świetlnych jest do przyjęcia, katastrofalnym błędem było jednak przyjęcie takiej konwencji gry. W konsekwencji cały czas oglądamy laboratoria, kopalnie, magazyny – i tak w kółko. Człowiek wpada w nastrój przygnębienia, a przecież nie o to chodzi. Wyjątkiem od reguły w tym przypadku jest krótki etap dziejący się w ośnieżonych górach. Ładnie padający śnieg, duże maszyny należące do kompleksu kopali, małe domki, zniszczony most – jest ładnie, szkoda, że tylko przez chwilę. Postać Logana wykonana jest na bardzo przyzwoitym poziomie, kilkakrotnie podczas gry zmienia strój. Odbiło się to jednak na wszystkich innych, mniej znaczących bohaterach. Pojedyncze jednostki nie prezentują już takiego poziomu, myślimy sobie w trakcie ich eksterminacji: „o, jacy oni podobni do siebie, jakby z jednej matki”. Motion capture Wolverine’a i innych postaci jest niestety fatalny. Widać to na zarówno w trakcie gry, jak i na przerywnikach filmowych. Wyjątkiem od tej dużej wady są bossowie. Dzięki ich gabarytom programiści musieli chwilę dłużej popracować nad ruchem i wyglądem. Dźwięk jest i w zasadzie na tym mogę zakończyć jego omawianie. Bardzo małe, bo ledwo zauważalne jest jego zróżnicowanie, co chwilę słyszymy te same odgłosy, paleta dźwięków jest uboga. Ostatnią rzeczą, na którą chciałem zwrócić uwagę, są zapowiadane na początku tekstu bonusy. W trakcie gry zbieramy różne „znajdźki”, np. okładki komiksów, karty informacyjne. Z poziomu menu mamy dostęp do kilku różnych opcji, mających umilić nam czas spędzony z grą. Można posłuchać muzyki z gry, obejrzeć wstrętne wstawki filmowe, przyjrzeć się strojom Wolverine’a z różnych jego okresów (wraz z okładkami odpowiednich komiksów), przejrzeć bazę danych o postaciach i zagadnieniach aktualizowaną wraz z postępem w grze i otrzymać kilka innych trybów, odkrywanych dzięki naszemu poświęceniu i męczeniu się z tą pozycją. Niestety – te bajerki, charakterystyczne zresztą dla serii gier o komiksowych bohaterach, nie są w stanie ukryć wszystkich wad X2. Przykro mi to mówić, gdyż wiązałem z tą pozycją spore nadzieje. Wiecie jak to jest – jak ktoś sobie dużo obiecuje, to tym boleśniejsza jest potem konfrontacja z, jak się okazuje, miernym produktem. A takim właśnie produktem jest X2: WOLVERINE’S REVENGE.
Marcin „Cisek” Cisowski