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Définition
Quelles que soient les techniques utilisées, le principe est toujours le même : le mouvement est décomposé en une succession d'images fixes dont la vision à une fréquence donnée donne l'illusion du mouvement continu. Et il est possible de dupliquer chaque image. La saccade sera perceptible ou non selon le contenu de l'image, la différence entre deux images qui se suivent.
- L'animation en infographie est la partie du processus de création graphique qui consiste à faire se mouvoir les différents objets créés lors de l'étape de la modélisation en 3D ou bien du dessin en animation classique.
- Le film d’animation est une technique élaborée à partir d'images dessinées, d’images créées par ordinateur ou de photographies qui sont « montées » dans une suite logique permettant une impression d'activité et de mouvement.
- Image par image : il faut représenter chacune des phases du mouvement réalisées et enregistrées image par image, quel que soit le système de représentation choisi, quel que soit le moyen d'acquisition employé, quel que soit enfin le procédé de restitution visuelle de l'animation.
- Fréquence de restitution : les images sont restituées à une fréquence régulière suffisante pour que le cerveau et l'inertie des phénomènes entrant dans la vision, dont la persistance rétinienne, jouent leurs rôles dans l'illusion. En cinéma la fréquence minimale était établie à 12 images/seconde. Mais pour éviter un papillotement désagréable la fréquence de 16 images/seconde s'imposa comme un minimum.
Les fréquences standard sont de 24 (Cinéma), 25 (Pal) ou 30 (NTSC) images/seconde mais selon les types de mouvements à représenter, la luminance et la fréquence spatiale de l'image, pour éviter des "images fantômes" on peut être amené à atteindre plus de 100 images/seconde en animation numérique. Néanmoins l'effet stroboscopique (exemple des roues qui semblent tourner en sens inverse) ne peut être évité : il est diminué par des effets spéciaux de flou dont le filage.
Pour des formes simples, 2 images/seconde n'est évidemment pas suffisant pour une animation fluide mais une telle fréquence, voulue pour des effets artistiques, peut être considérée comme de l'animation, compte tenu du contexte général de l'œuvre.
Lumière sur...
Simon Wells, né en 1961 à Cambridge, est un réalisateur, scénariste et animateur britannique.
Attiré par le dessin, il désire devenir illustrateur. Toutefois, lors de ses études, ses professeurs lui conseillent de continuer dans l'animation. D'abord embauché par l'animateur Richard Williams, il a l'occasion de travailler sur le film Qui veut la peau de Roger Rabbit ?.
Remarqué, il intègre le studio Amblimation et réalise l'ensemble des films de cette branche d'Amblin Entertainment, dont une production tout seul. À la fermeture du studio, il est transféré à DreamWorks Animation, filiale de la nouvelle société DreamWorks SKG, et réalise, avec Brenda Chapman et Steve Hickner, Le Prince d'Égypte, qui est un succès. Il réalise également son unique film avec acteurs, La Machine à explorer le temps, adaptation du roman de son arrière-grand-père H. G. Wells.
Ensuite, Wells travaille dans l'ombre de diverses productions de DreamWorks au scénario, à l'animation ou encore comme consultant. Il retourne derrière la caméra, cette fois-ci pour Disney, avec Milo sur Mars, film dont il a écrit le scénario avec son épouse, Wendy. Toutefois, le film reçoit un accueil assez négatif de la critique ainsi que du public, et entraîne la perte de près de 110 millions de dollars ainsi que la fermeture d'Imagemovers Digital, la société de Robert Zemeckis, qui renaît néanmoins quelques mois plus tard.
Après cet échec, il revient à DreamWorks où il continue d'apporter son expérience à la production de longs métrages.
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