Black Myth: Wukong - ביקורת

תענוג מההתחלה ועד הקוף.

ביקורות: Black Myth: Wukong

בואו נוציא את ההנחה השגויה מהמערכת. Black Myth: Wukong הוא לא Souls-Like. גם אני כששיחקתי בהדגמה שלו בגיימסקום 2023 חטאתי והגדרתי אותו ככזה. משחק הסינגל-פלייר עם ספירת השחקנים המקבילים הגבוהה ביותר בהסטוריה של Steam אומנם שואב הרבה מאוד השראה מהז'אנר הפופולארי, אך לא מעוצב על מצע קלישאותיו.

זהו הכותר הראשון של Game Science הסינית מאז משחק הביכורים שלה משנת 2016, שממש לא עשה גלים באותו סדר גודל. עם אקשן סינמטי, עיצוב גרפי מהפנט ו-50 טון של מיתולוגיה סינית במלוא הדרה, Black Myth: Wukong בהחלט הפך את הסטודיו הצעיר לשם דבר בשוק הגיימינג העולמי. נשאלת השאלה - האם הוא מרוויח את ההתלהבות ביושר?

תיאום ציפיות

ברור שכן. Black Myth: Wukong פשוט נהדר, אך עליכם להכין את עצמכם לקראתו. זהו משחק אקשן-הרפתקה ביי הוק וביי קוק. בתור ה-Destined One, עליכם לחצות סדרה של מחוזות על מנת להשיג 6 פריטים קסומים בהם אגורים כוחותיו של סאן ווקונג מלך הקופים. המשחק מחולק לפרקים, כשכל פרק מאופיין בנופים מגוונים; פרק ראשון מתרחש באזור מיוער, השני במדבר וכו'. בדרך תפגשו דמויות מעניינות, כל אחת עם סיפור משלה שמבוסס באופן כזה או אחר על המעשיות ב-Journey to the West - הנובלה הסינית עליה מבוסס המשחק.

בגדול העלילה כאן די חלשה במימד האמפתי. ה-Destined One הוא קוף אילם חסר אישיות, ופרט לדמות אחת או שתיים אף אחד לא באמת זוכה לפיתוח או ארק דינאמי במיוחד לאורך המשחק. Wukong לא מצפה מכם להתרגש או להיות במתח. הוא משתמש בדיאלוגים מרומזים ובויזואלים מרשימים על מנת להעביר תחושה של מסע רוחני, שאיננו מהלך נרטיבי טבעי במובן הקלאסי-מערבי של המילה. אנחנו חווים את המסע הזה דרך ה-Destined One הריקני, כמו שהיינו חווים את משחקי זלדה הראשונים דרך לינק חסר האישיות והעניין. לטעמי זה עובד היטב. המסגרת העלילתית המינימלית מהווה תשתית טובה לעיצובי הבוסים ההזויים, כמו גם לכוחות המשונים שמוצגים לאורך המשחק באופן שמרגיש כמעט רנדומלי וחסר ביסוס. היא גם תומכת היטב ברגעים הסינמטיים המפוצצים, שבכנות לא צריכים להיות הרבה יותר מויזואלים ממש קולים. אין נבל גדול במיוחד או יעד משמעותי שהתחברתי אליו באופן אישי - בעיקר רציתי לראות לאן כל הטירוף הזה הולך, ומה רוחב הספקטרום של המיתולוגיה הסינית. התוצאה הרבה יותר ממספקת.

מבנה המשחק הוא מעין הלחם של God of War החדשים עם משחקי Souls קלאסיים, ולינארי מהצפוי. רוב השלבים בנויים כמסדרונות עם פיצולים פה ושם, כשכל מרחב פתוח במקצת בהכרח משמש כזירה לקרב עם אחד מ-102 הבוסים שבמשחק. פה ושם יש גם קיצורי דרך לחלקים מוקדמים יותר בשלב, אך לרוב השלבים לא מעוצבים כמעגל סגור. יש כל כך הרבה בוסים, שסשן קצר יהפוך ככל הנראה למרתון של 3-4 קרבות משמעותיים. מדהים לראות כיצד הצליחו המפתחים לעצב כל כך הרבה סוגי בוסים עם כל כך מעט חזרתיות. המרתונים האלו היו נהדרים אילו בגלל הגיוון הזה, ועם פיתוח נכון של הדמות רוב הבוסים קלים למדי, כך שהחוויה לא מתישה. אף קרב לא מרגיש מיותר, והרבה מהבוסים בעלי נקודות תורפה מסתוריות אך אינטואיטיביות, כך שהמשחק מעודד אתכם לשנות את הבילד של הדמות שלכם באופן די תכוף ולעלות על דרך הפעולה היעילה ביותר. מאוד אהבתי את ההתנסות. אבהיר כמובן שבשלבים המתקדמים במשחק, במיוחד אם אתם חוקרים דרכים אופציונאליות, הבוסים נעשים מאתגרים במיוחד. אז יש גם מזוכיזם למי שמחפש את זה, ואני מאלו שמחפשים.

יש בעיצוב השלבים אלמנטים ארכאיים רבים, חלקם הפריעו לי, אך לעיתים רחוקות. המגבלות הלינאריות היו לעיתים לגלגלי עזר מיותרים כשקירות בלתי נראים תחמו בפני אזורים שנראה היה כאילו זמינים לחלוטין לגישה. אנחנו כבר לא רגילים לזה היום ב-AAA הסינמטיים האייקוניים. ברגעים הקטנים האלה, בהם Wukong מציב בפני מגבלה עיצובית שמרגישה כאילו הגיעה מ-2009, אני יכול להבין את אלו שבאים ממשחק עולם פתוח א-לינארי כמו Elden Ring או BoTW ומרגישים חנוקים ומאוכזבים. שוב, תכינו את עצמכם. זה משחק לינארי, עם הפתעות נחמדות פה ושם. אם כבר מדברים עליהן, האמת שההפתעות הצידיות הרבה יותר מנחמדות.

מעשיות לאורך הדרך

במפגשכם עם דמויות המשנה הרבות לא רחוק מן הדעת שתיתקלו בקווסט משני. יש הרבה מהם במשחק, ובעוד העיצוב שלהם מזכיר משחקי Souls בכך שאינם מכווינים אתכם יד ביד באמצעות HUD, ההנחיות שעולות בדיאלוגים שבמסגרתם בדרך כלל מספיקות בדיוק על מנת להבין את הצעד הבא שלכם. אתם לא חייבים להיעזר במדריך על מנת להצליח, וזה מצוין.

רבים מהקווסטים מאוד מרשימים. חלקם כוללים בוסים ייחודיים, וכמה מהם אפילו מגלגלים אתכם למפות אופציונאליות חדשות לחלוטין שאפשר לפספס די בקלות. הודהמתי כשבאחד הקווסטים נשאבתי למחוז סתווי בתוכו נלחמים בעוד 5 בוסים נוספים. חוסר העקביות במבנה הקווסטים הוא חלק בלתי נפרד מאפקט ההרפתקה.

בקווסטים, ובאופן כללי לאורך המשחק, אתם תקבלו מגוון רכיבים, חומרים, חפצים ופריטי לבוש בהם תוכלו להשתמש. אתם יכולים לתכנן לעומק את ה-Gourd שלכם, שיקוי הריפוי שיכול לספק לכם אפקטים רבים נוספים, לשדרג את הנשק והחליפה שלכם, להשתמש בציוד נלווה עם אפקטים רבים ועוד. רמת הקסטומיזציה גבוהה למדי, ומעמיקה הדרגתית ככל שמתקדמים לעומק העלילה, אך אף פעם לא מגיע�� לסף מרתיע. האפקטים כתובים בצורה מאוד ברורה, והיתרונות והחסרונות של כל בילד מוגדרים היטב. אציין לטובה שהאפשרויות השונות בכל רגע נתון מרגישות גם מאוזנות למדי אחת ביחס לשנייה. יש כמובן חפצים ופריטים שמדרוגים נמוך יותר מאחרים באופן ברור, אך אלו שבדרגה זהה בהחלט מספקים טרייד-אופים מצוינים זה מול זה. אין בעיני דרך אחת נכונה למשחק. וכל זה בלי לדבר אפילו על ה-Skill Tree.

איך נראה הקוף שלכם?

עץ היכולות ב-Wukong פשוט אדיר. יש כל כך הרבה דרכים לפתח את עצמכם עם כל רמה, ומאחר שהמשחק מעלה אתכם ברמות כמו אקשן RPG קלאסי, יהיו לכם הרבה שיפורים משמעותיים שיגיעו באופן אורגני לאורך המשחק. במונחים קלאסיים אתם יכולים לשפר את ה-Stats שלכם, אך גם ניתן להוסיף אפקטיביות לקומבואים הבסיסיים של מכות Light ו-Heavy או לשדרג את מכת ה-Staff Spin הדפנסיבית. אפשר לשפר את יכולות הקרב שלכם בכל סגנון אינדיבידואלי; הקומבאט מתבסס על שלשה סוגים של מכות כבדות ביניהן אפשר להחליף בכל עת, ובשדרוגן אפשר לשנות את זרימת הקרב מקצה לקצה. אפשר גם לשפר באותה מידה את הקסמים והטרנספורמציות שלכם, אליהן אני אפילו לא אכנס מפאת כמות מילים סבירה לביקורת פופולארית. הפואנטה - אם יש לכם אסטרטגיה שאתם אוהבים בשדה הקרב, תהיה לכם דרך להשקיע בה נקודות Skill ולהפוך אותה לאסטרטגיה המרכזית שלכם לאורך המשחק. כל האופציות על השולחן, ונראה שכל עוד תנצלו את היכולות ששדרגתם כראוי, אין באמת תשובה לא נכונה. זה קומבאט שפשוט מעוצב היטב, ובלינאריזציה שלו הוא מאפשר הרבה חופש בניואנסים הקטנים שנוחים לכם.

יכולות הקסם מעולות, שימושיות ומגוונות, והטרנספורמציות הזמינות מעוצבות נהדר ומרגישות הולמות לדמויות שמהן הגיעו. בעוד שמשחקים רבים שמאפשרים לכם להפוך לזמן מוגבל לאויבים בהם נלחמתם לא הולכים עם זה עד הסוף, ב-Wukong הכניסה לנעלי הבוסים מתמצתת את סט המכות שלהם היטב, וגורמת לכם להרגיש עוצמתיים מאוד לאותו פרק זמן. בנוסף לטרנספורמציות זמינות גם עשרות Spirits של אויבים לרשותכם, אותן ניתן לזמן כמכת מחץ חד פעמית באמצע קרב. עוד שכבה של גיוון בקומבאט שמאוד מתאימה לאופי הטריקים והשטיקים של סאן ווקונג - מוטיב שמלווה את כל המשחק. היה לי די משונה להרגיש שאני משחק קצת מלוכלך מול הבוסים, וכפי שדמויות רבות מאשימות את סאן ווקונג וממשיך דרכו בתעלולים ערמומיים, אותה ערמומיות נחתה גם עלי. זה קומבאט שובב, מהיר, מעט סלחני ובעיקר מספק, כזה שנותן למשחק אופי מאוד ייחודי.

New Thunderclap Temple Walkthrough

ומסביב הכל ירוק

זה לא סוד ש-Black Myth: Wukong נראה פשוט נפלא. המודלים של הדמויות מפורטים מאוד והסביבות השונות מעוצבות מדהים. כיף לפעמים לעצור ופשוט להעריך את היופי שמסביב. קטעי המעבר הסינמטיים מונפשים בצורה נפלאה, והצילום והעריכה מלאי אנרגיה ועניין כמו גם הבימוי כולו. בעיה טכנית די קשה ותכופה צצה לאורך ה-Playthrough שלי בגרסת ה-PC כשהסאונד בסרטונים יצא מסנכרון לנגד הויזואל. לפעמים הסאונד נטען לפני הוידאו וכך נוצר הפער. אני מאמין שלא מאוד קשה לטפל בזה, אך זה חזר כמעט בכל סרטון שני, אז העניין בהחלט טעון שיפור.

אני משחק על כרטיס מסך RTX 3060ti, בהחלט לא מהמתקדמים בשוק. עם DLSS על מצב ביצועים וההגדרות על High הרצתי את רוב המשחק במעל ל-60fps בפער ניכר, ולא חוויתי כמעט נפילות בדרך. בניגוד לחוויות אחרות שהיו לי עם מצב ביצועים ב-DLSS הויזואלים כמעט לא נפגעו כאן, וגרפית המשחק נראה פשוט נפלא. שמעתי עדויות על ביצועים בעייתיים יותר פה ושם, אך בהתחשב בבינוניות של החומרה שלי, ובאופטימיזציה הרעועה של רוב גרסאות המחשב של המשחקים הגדולים בשוק, אני חושב שסוגיות האופטימיזציה של Wukong הן, יחסית, בעיות של עשירים. לא רק שהוא שחיק, הייתי אף אומר שעבר אופטימיזציה לא רעה. מאמין שעוד יכול להשתפר עם עדכונים במורד הדרך.

לאורך המשחק לא נתקלתי כמעט בבאגים ולא הייתה שום תקלה טכנית משמעותית למעט שתי קריסות לאורך 50 שעות משחק. הסיבות לא היו ברורות במיוחד, ובהתחשב בהרגל שלי לעבור בין שני מסכי המחשב אני לא אתפלא אם זו בעיה שצצה רק אצלי. כך או כך, המצב הטכני של המשחק טוב מאוד בהיבט הזה.

לסיום, אפרגן לשני אלמנטים קצת אנדרייטד בחבילה המדהימה שהיא Wukong. בין כל פרק במשחק יש סרט אנימציה קצר שחוקר מעשייה של דמות אקראית בתוך עולם המשחק. הסרטונים האלה פשוט מדהימים, מבויימים היטב, ומדגימים רנג' אדיר של סוגי אנימציה. אחד מהם הזכיר לי בסגנון את הסדרה המופלאה Scissor Seven, זמינה בנטפליקס, אנימציה במנדרינית שפשוט עשויה מדהים. רוצו לצפות. אפרופו Scissor Seven, הסאונדטרק של ווקונג כל כך מגוון ומגניב, שבחלק מהקרבות ממש לקח אותי לתחושה של סצינת אקשן מטורפת מהסדרה הזו. מטרקים עם גוון אסייתי אותנטי בסגנון guo yue ועד רוק מפוצץ ואנרגטי, יש ל-Wukong המון מה להציע. אני משתוקק להאזין לפסקול בנפרד.

פסק הדין

Black Myth: Wukong הוא בראש ובראשונה כיף אדיר. הקומבאט הפלואידי, הויזואלים הנהדרים והפסקול הנפלא מרגישים כמרכיבים קטנים בתוך החבילה הענקית שהמשחק הזה מביא לשולחן. עם כמות אדירה של תוכן מגוון ואפקטיבי, ורמת עומק מספקת אך לא מרתיעה, Wukong הוא נקודת פתיחה מעולה לכל מי שרוצה לטעום מז'אנר ה-Soulslike אך עדיין רוצה להישאר בגזרת האקשן-הרפתקה. למרות התקלות הטכניות הקלות, ועיצוב השלבים הלינארי לעיתים עד לרמת המחנק, Wukong עדיין מתייצב איתנה כאחד המשחקים הטובים ביותר של 2024, ואני מאוד שמח ומסופק להגיד את זה.

In This Article

ביקורות: Black Myth: Wukong

9
מדהים
עם הצלחה כזו אנחנו בהכרח נקבל פרויקטים נוספים בסדרת Black Myth. אני משתוקק לראות לאילו מחוזות משונים ומעניינים המיתולוגיה הסינית תיקח אותנו.
Black Myth: Wukong