RisiKo!
RisiKo! (o Risico per quei plebei dei casual gamer) è un antico gioco molto popolare nell'Irikistan del dodicattesimo secolo a.C.. Dopo il suo ritrovamento in un'antica tomba etrusca di un raccoglitore di meteore abusivo, questo gioco ha attratto con il suo arcano fascino molti frustrati/pseudo-dittatori/fancazzisti dell'ultim'ora.
Regole
- A ogni turno puoi rinforzare i tuoi poderi secondo una complessa espressione matematica che nessuno è ancora riuscito a capire;
- Ogni territorio conquistato ti dà diritto a pescare una carta. Così, per avere qualcosa da guardare finché non finisce il giro.
Il tutto su una cartina geografica mondiale disegnata con ogni probabilità da un barbone storpio sbronzo. Di seguito è invece riportata la classificazione delle varie armate:
- Viola: è sempre il più scarso di tutti. Se si impegna sul serio, riesce a perdere ancora prima del quarto turno di gioco, andando addirittura contro le regole;
- Giallo: è solito utilizzare la maggior parte dei turni soltanto per rinforzarsi. Quando, finalmente, decide di attaccare, ha una sfiga tale con i dadi da perdere tutte le armate in un colpo solo;
- Verde: Se nessuno gli fa tanto male, forse riesce a conservare qualche territorio;
- Blu: il pirla della situazione;
- Rosso: comunista, è uno dei due più forti in assoluto;
- Nero: fascista, molto forte, pari al Rosso.
Il numero di giocatori può variare da 6 a 18 (l'ultimo sfigato si becca i carri armati marroni...).
Scopo del gioco: far sì che il vostro esercito di conigli rosa assassini sopravviva a un conflitto planetario combattuto a colpi di pecorino, al cui confronto la seconda guerra mondiale è stata una gara di rutti.
Il planisfero su cui si gioca è diviso in province, probabilmente disegnate da Saddam Hussein dopo un coca party (data la coerenza delle linee di confine). Gli esiti dei combattimenti sono decisi da un set di dadi che ha la particolarità di farti uscire i peggiori risultati possibili nel momento di massimo bisogno.
Questo porta inevitabilmente a una metamorfosi dei giocatori durante il corso della partita. Alcune cronache di gioco pervenuteci da illustri scrittori dell'antichità raccontano di persone che, nel corso di mezza giornata (durata media di una partita), passavano dall'essere dei bravi cristiani, allo stato di bestemmiatore incallito.
A differenza del Monopoli, non ha delle strategie ben definite (anche se molti giocatori lo negano), poiché è oramai di dominio pubblico che il culo sia il fattore preponderante. In compenso, ha una cosa in comune con tanti giochi di società: la partita può terminare in qualsiasi momento in cagnara, con urla, cazzotti, calci, lancio di tavolini, finendo spesso con omicidi plurimi (ad esempio, l'ISTAT ha calcolato che lo scorso anno ben 358 persone siano morte infilzate dai carri armatini).
Un'équipe di scienziati giapponesi sta tutt'oggi cercando di capire perché una delle cause maggiori di morte violenta per i giocatori di RisiKo! sia legata al possesso dell'intera Oceania.
Vince, invece, chi riesce a impossessarsi della Jacuzia.
Cronaca di una partita tipo a RisiKo!
Ecco come si svolge nel 90% dei casi una qualunque partita di RisiKo!:
Turno 1
Durante il primo girone vengono posizionati i carri armati di rinforzo. È anche la fase di gioco più lunga: siccome, infatti, nessun giocatore medio di RisiKo! conosce la tabellina del 3, verranno sempre posizionati rinforzi a casaccio, scatenando le prime risse e facendo iniziare le prime faide di sangue. Arrivati alla fase d'attacco, nessuno attaccherà nessuno per paura di risultare indebolito. Si termina così il primo giro arrivando al secondo turno.
Turno 2
In questo turno, la maggior parte dei giocatori pensa "Che figata, posso attaccare ghiiiiii"... Seguono operazioni militari sconnesse e azioni di guerriglia senza senso, che hanno come conseguenza unica quella di perdere 3/4 dei carri armati. In questa fase, i giocatori meno esperti iniziano a dare segni di squilibrio ed è ammesso dal regolamento calmarli colpendoli con una mazza da baseball, inclusa nella confezione.
Turno 3
Questo è il momento in cui il Verde si accorge che possiede più della metà dell'Oceania: a questo punto, osserva il suo obiettivo, ove c'è scritto "Devi conquistare la totalità dell'Europa e dell'America del Nord". Punta tutto sull'Oceania, e la conquista. Gli altri giocatori fanno a polpette i suoi possedimenti nel resto del globo, e il giocatore in questione passerà il resto della partita a barricarsi in Indonesia, dove il numero di armate presenti inizia a salire a ogni turno.
Turno 4
A questo punto, colui che deve conquistare la totalità dell'Asia e un altro continente a scelta possiede il più potente tris di carte. Lo gioca, posiziona tutti i suoi carri in Cina (ovviamente la scelta è data dal fatto che la Cina è l'unico Stato sufficientemente grande per contenere quella manciata dall'ignota quantità di carri armatini), e parte alla conquista dell'Estremo Oriente. Presi facilmente Afghanistan, Medio Oriente, Mongolia e India rimanendo con 40 armate, dopo un'estenuante maratona di sciabolate tese, li perde miseramente tutti, lasciandosi sbaragliare dalle misere 4 armate stanziate nella Kamchatka o nel Siam.
Turno 5
In questo turno, il Giallo vende la sua nuova bicicletta, il suo vicino di casa e il suo cane affinché il nero non lo attacchi in Europa meridionale. Il Verde si frulla una mano nel tritacarne in cambio di un patto di non-belligeranza con le armate Rosse. L'Oceania è deserta, a eccezione dell'Indonesia ove continuano ad ammassarsi armate su armate.
Turno 6
L'Africa è pienamente in possesso di un tizio. Adesso, lo stesso tizio non deve fare altro che conquistare l'Europa, l'Oceania, Marte, Atlantide e l'isola che non c'è per poter concludere vittoriosamente la partita. È il momento per gli altri giocatori di congratularsi per il risultato ottenuto. Frattanto, il Blu ha venduto la sua fidanzata al Rosso in cambio del Giappone, mentre il Giallo riesce a mantenere la Groenlandia al costo di infilarsi 3 cubetti di ghiaccio secco nelle mutande.
P.S.: attenzione al famigerato "carrarmatino patriottico", o "lo stoico", poiché potrebbe fare la sua comparsa proprio adesso.
Turno 7
Il Nero conquista l'Europa. A questo punto, Blu e Rosso iniziano "il giochetto della carta", ovvero attaccano e spostano carri nello stesso punto in modo da lasciare sempre 2 armate fisse, al fine di avere sempre una carta da conquistare facilmente. Il giochetto si conclude miseramente quando, nonostante la schiacciante superiorità numerica iniziale (12 armate contro 2), lo scontro termina con un nulla di fatto: resta 1 carro contro 1 carro. Può anche accadere che il Rosso pensi saggiamente di non lasciare la carta all'altro, inserendo più di 2 carri, perché la situazione secondo lui non è più critica; il Blu, naturalmente, non essendo d'accordo con lui, si vendica, facendo scontrare tutte le armate del globo contro il Rosso.
Turno 8
Un giocatore a caso si rompe le palle (in genere è il Viola che, eliminato per primo, aveva passato la serata guardando gli altri giocare, atrofizzandosi permanentemente il 20% del cervello) e scaglia la plancia di gioco nella scarpiera, da dove non verrà ovviamente mai più rimossa. Viene dichiarato vincitore morale della partita.
La leggenda
Si narra che un tempo esistesse una creatura, quasi mitologica, capace di piegare il volere dei dadi al suo. Tale creatura, il cui nome non ci è pervenuto, ma della quale conosciamo l'appellativo di "imperatore Evron", riuscì a dominare l'intero orbe terraqueo (e non solo) per svariati anni. Purtroppo, però, anche per lui i suoi giorni da dominatore incontrastato finirono; e, dopo le disastrose battaglie di Cecoslobelgio e di Santa Rita da Cascia, abdicò ritirandosi nell'anonimato nella prima città amena capitatagli sotto mano nel suo esilio su Marte, ovvero Ancona.
Curiosità
- Poiché il gioco permette il lancio di un massimo di 3 dadi a ogni attacco, e poiché il numero massimo è 6, molti sostengono che chi ottenga i numeri 6 - 6 - 6 lo abbia fatto vendendo l'anima a Satana per vincere la partita.
- Nel caso in cui, durante un turno di attacco, un dado rotoli per terra (possibilmente a lungo), fino a fare apparire sulla sua superficie il numero 6, bisogni urlare "JUMANJI!". Se, all'attacco JUMANJI, la difesa risponde con 6 diviene obbligatorio scagliare il gioco ad almeno 2 spanne dal giocatore più lontano.
- Pochi sanno che l'uscita contemporanea di numeri 6 - 6 - 6 all'attacco e 6 - 6 - 6 alla difesa porti a cataclismi di portata mondiale quali l'Apocalisse o l'implosione dell'universo, nonché l'ira funesta del povero attaccante che ribalterà il pianale da gioco scatenando un esercito di carri armati multicolore contro il difensore.
- L'uscita contemporanea della combinazione di attacco 1 - 1 - 1, spesso, si traduce in una rissa tra attaccante e attaccato. Colui che ne uscirà vivo o con un minor numero di ferite sanguinanti si aggiudicherà la vittoria.
- È consentito rovesciare il tavolo di gioco se la combinazione di dadi di attacco è minore o uguale a 5; dal canto della difesa, invece, se la combinazione ottenuta è pari a quella dell'attacco sottraendo 1 al punteggio di ogni dado.
- Se, al momento della distribuzione dei territori, si possiede quasi completamente un continente e un giocatore decide di sacrificare la propria partita per posizionare tutte le armate sul rimanente territorio si è autorizzati a colpire con una tavola chiodata l'avversario. La partita può continuare anche in caso di morte dell'avversario; il vincitore prenderà le sue carte e armate.
- Spesso si incontra il famigerato carrarmatino patriottico, altrimenti noto come lo stoico. Questa subdola specie dà il meglio di sé quando si trova a dover fronteggiare da solo minimo una trentina di carri armati, i quali verranno gradualmente ma inesorabilmente sconfitti nell'incredulità generale. Questo perché il dado in possesso del difensore a cui è rimasto lo stoico, sbaragliando tutte le leggi della statistica, continuerà a mostrare in tutti i turni uno sfavillante 6.
- Sull'Ucraina e sul Cita grava una potentissima maledizione (probabilmente lanciata da Voldemort) che impedisce all'attaccante di conquistare lo Stato attaccato, almeno per i primi 7 853 tentativi. Qualsiasi combinazione sarebbe inutile.
- Spesso capita che dopo otto ore di gioco, durata media del turno 1, la gran parte dei giocatori impazzisca e cerchi di conquistare il Parco della Vittoria, Vicolo Corto, Napoli, il Polo Sud, Paperopoli e il presepe.
- Tipico di ogni giocata a RisiKo! è che almeno uno dei giocatori (solitamente il Giallo) abbia qualche strano amuleto, come, ad esempio, un bicchiere di carta, un berretto hawaiano, o una sfera del drago, che permetterebbe combinazioni di dadi magiche; la leggenda narra che inserendo i dadi nel bicchiere e ributtandoli sul tavolo di gioco, un partecipante una volta riuscì a fare uscire dal recipiente ben 7 dadi tutti con il numero 6, seguiti dalla strana comparsa del drago Shenron (e il lancio fu, ovviamente, dichiarato valido). Per tali motivi, gli altri giocatori, alla visione degli amuleti, iniziano sempre a urlare imprecando e gettando maledizioni, e cercando, inoltre, di appropriarsi dei portafortuna.
- Viene considerato lecito e legittimo prendere a sassate quei giocatori (il Viola o il Verde) che non tirano i dadi ma li lasciano semplicemente scivolare dalle loro mani senza far compiere loro neanche mezza rotazione, con il risultato inevitabile di un triplo 6.
- Potrà anche accadere che tu abbia pescato un obiettivo quasi impossibile da raggiungere (ad esempio conquistare Nord America, Pandora, Atlantide, l'isola che non c'è, il Paese dei Balocchi e il regno di Mordor), ma che nonostante tutto stia riuscendo nella tua impresa. Puntualmente, accadrà che la tua partita verrà rovinata da un altro avversario che ha come obiettivo quello di distruggere l'idiota di turno, che nei turni precedenti, credendosi un grande stratega e soprattutto pensando di avere i dadi o un culo incredibile dalla propria parte, avrà provveduto a sferrare attacchi suicidi a destra e a manca, con il solo risultato di indebolirsi e perdere tutte le sue armate utili. In questo caso, il codice penale italiano non ritiene punibile il reato di omicidio di incapace (se sono presenti aggravanti a carico del pirla, ad esempio la posta in palio, ricevi anche dei fantastici premi - un materasso ortopedico Eminflex comprensivo di rete a doghe e copripiumino, o, in alternativa, un set di pentole Mondial Casa - e alcune agevolazioni fiscali, tra cui l'esenzione dall'IMU).
- Importantissime e famigerate, nonché fonti inesauribili di risse, sono le vie navali di ingresso ai continenti. L'esempio classico è quando una pover'anima, in genere il Nero, vistasi assegnare a inizio partita la carta obiettivo dei 24 territori, conquista con immensa fatica la totalità del continente americano al termine di disperate battaglie. Dopo una serie di turni di stallo dovuti al rinforzamento della propria forza militare, lo stratega è pronto all'invasione mondiale, e per fare ciò ha a disposizione tre vie di accesso: dal Brasile all'Africa del Nord, dall'Alaska alla Kamchatka, o dalla Groenlandia all'Islanda. Carico come un furetto, l'ingenuo condottiero rivolge gli occhi verso il resto della mappa e si rende conto della clamorosa, gigantesca e immaginifica alleanza che i suoi avversari hanno tacitamente sottoscritto. Carri armatini, sottomarini, testate nucleari, missili atomici, draghi Targaryen, non manca nulla in protezione alle vie di accesso. Il Nero, dopo immani bestemmie, inizierà l'attacco su tre fronti, salvo perdere metà delle armate a causa del vantaggio della difesa. Si riposerà, dunque, per qualche turno, recupererà le armate e via ancora, in un loop infinito capace di durare dai 3 ai 18 anni, fino a quando al Giallo, ancora barricato in Indonesia, verrà la brillantissima idea di interrompere la non-belligeranza spinto dal desiderio di farsi le vacanze di Natale in Siam. Tra sputi, insulti e bestemmie, l'alleanza si sfalderà e il Nero avrà finalmente la sua occasione, che sfrutterà con un ingresso trionfale nella stessa Asia che il Giallo aveva precedentemente indebolito. Il vincitore festeggerà il trionfo con una parata trionfale a Norimberga, gli sconfitti si consoleranno cavando con perizia e tenaglie gli incisivi del traditore.
- Un comportamento tipico da giocatore incallito di RisiKo! è quello di sfruttare subdolamente ogni minimo errore di distrazione dell'avversario, ad esempio installando sensori sul tabellone e telecamere nascoste, nonché registratori e misuratori laser. A questo punto, se proverete anche solo a sfiorare il tabellone con un carro armatino, sarete costretti a posizionarlo dove è avvenuto il contatto, nonostante voi lo avreste voluto posizionare da tutt'altra parte, senza la minima possibilità di replica. A nulla servirà fare notare che in questo modo il gioco diventa una sfida a chi ha più riflessi: tale comportamento viene anche definito "Sindrome del perdente" o "Sindrome cronica dello scalatore di specchi".
- Uno dei casi più devastanti è quello in cui tre concorrenti hanno obiettivi complementari; ad esempio il Blu ha Sconfiggi le armate Gialle, il Giallo Sconfiggi le armate Rosse, e il Rosso Sconfiggi le armate Blu. L'ultimo caso passò alla storia per i suoi continui colpi di scena, rovesciamenti di fronti e tentativi di omicidio: la partita durò un mese intero, e non ci furono sopravvissuti.
- Putin ha bandito il RisiKo! dalla Russia perché il tabellone assegna la Crimea all'Ucraina.