Closer the Distance | PC
Grę powinno się oceniać za to, jaka jest, a nie za to, jaka chcielibyśmy, żeby była. Może się to wydawać czymś oczywistym, ale czasem zdarza się, że gdy mamy do czynienia z produkcją, na którą naprawdę czekaliśmy, pragnienie, by gra była lepsza niż jest w rzeczywistości potrafi przyćmić naszą opinię o niej. Żadna recenzja nie jest i nie może być obiektywna, ale mimo to powinna ona dotyczyć rzeczywistego dzieła, a nie naszych luźnych wyobrażeń o nim.
O „Closer the Distance” dowiedziałem się z jakieś prezentacji branżowej, którą oglądałem w sieci (pewnie było to „Day of the Devs”, ale już nie pamiętam dokładnie) i od razu przykuło ono moją uwagę. Nie tyle nawet tym, że to gra poruszająca w refleksyjny sposób bardzo poważny temat – tragiczną śmierć młodej bliskiej osoby (do którego zresztą mogę się w jakiś sposób odnieść osobiście). Nie chodziło nawet o samą oprawę graficzną – prosty, trójwymiarowy świat w stylu low-poly. Co ciekawe, zadecydowała nietypowa praca kamery, którą rzadko widzi się w dzisiejszych grach. Mi kojarzy się ona ze stareńkim „Ghost Masterem”, którego osobiście uwielbiam, natomiast jest tak dlatego, że nigdy nie grałem przez dłuższy czas w „Simsy”. Muszę przyznać zatem, że perspektywa zagrania w „Ghost Mastera” w którym nie ma duchów (no, może poza jednym…) toczącego się na jednej sporej planszy i opowiadającego o żałobie była dla mnie czymś wyjątkowo interesującym, a nie jest to chyba coś, co większość graczy byłaby skora o sobie powiedzieć.
Jakiś czas później, zupełnie niespodziewanie i bez większych zapowiedzi, gra miała swoją premierę na Steam, więc przy pierwszej nadarzającej się okazji zabrałem się do jej przejścia. Zanim w nią zagrałem zastanawiałem się trochę, jak będzie wyglądała rozgrywka w „Closer the Distance” – bo przecież na pewno ani nie tak, jak w „Simsach”, ani nie tak, jak w „Ghost Masterze”.
No i teraz już wiem. „Closer the Distance” to takie „Simsy” dla tych, co nie lubią grać w „Simsy”. Kierujemy tutaj, zależnie od etapu gry, jedną bądź kilkoma postaciami jednocześnie. Akcja gry toczy się w niezwykle urokliwej wioseczce znanej jako Yesterby (nazwa wyjątkowo niesubtelna, moim zdaniem), w której żyje zaledwie kilkanaście osób, niczym w jakimś Bullerbyn. Nie ma tu nawet sklepu, nikt tu nigdy nie przyjeżdża, wioska jest odizolowana od świata, nawet jeśli jej mieszkańcy mają telewizję i internet. Każdy z mieszkańców żyje na swój własny sposób, realizując swój własny zestaw potrzeb i zdań, a my możemy ich do woli obserwować, przerzucając kamerę z miejsca w miejsce. Zawiązaniem akcji jest moment, w którym pewna rodzina dowiaduje się o tragicznej śmierci córki rodziców a starszej siostry naszej pierwszej postaci – dziewczyny imieniem Connie. W grze kierujmy tymi, którzy szczególnie silnie wspominają zmarłą Angie – jej siostrą, jej chłopakiem, jej przyjaciółką. Jesteśmy jakoby głosem, wyobrażeniem o Angie w ich głowach i podpowiadamy im, co mają robić – które zadanie wykonać w danej chwili, pasek której potrzeby zacząć zapełniać poprzez jedzenie, spanie, oglądanie telewizji itp.
Rozgrywka jest skrajnie minimalistyczna, ale nie czyni to gry nudną, bo w Yesterby niemal zawsze jest czemu się przyglądać, a czasem niektóre rzeczy dzieją się jednocześnie i musimy wybierać, której ze scenek rodzajowych poświęcimy nasz czas. Postacie są barwne, żywe i realistyczne, a nam tym łatwiej się z nimi zżyć, że już z miejsca im współczujemy, wszyscy bowiem przeżywają bardzo ciężkie chwile. Myślę, że każdy gracz będzie miał tu swoich ulubieńców – moim była Leigh, wesoła kobieta w średnim wieku i zadeklarowana nerdka, która próbuje pogodzić wychowanie dorosłego niemal syna ze swoim związkiem z miejscową lekarką. Nie znosiłem za to matki Angie, Pii – być może dla tego, że aż za dobrze znam tego typu roszczeniowe osoby z prawdziwego życia.
Całościowo fabuła „Closer the Distance” jest, niestety, nijaka. Mniejsze sceny mają charakter i fajnie się je ogląda, a w wiele wątków wpisano całą masę człowieczeństwa, ale ogólnie brak tu jakiejś sensownej nici, która spajałaby całość i jakiegokolwiek prawdziwego morału. Takim spoiwem miała być zapewne postać Angie, której wewnętrzny głos słyszą w sobie kierowane przez nas postacie, ale wypada to, cóż, raczej blado. Zmiany w rozgrywce – to, kiedy kim kierujemy, kiedy możemy, a kiedy nie korzystać z konkretnych opcji – wydają się zupełnie arbitralne i nigdy nie mają zbyt wiele wewnętrznego sensu, a zakończenie przychodzi nagle, niespodziewanie, zupełnie tak, jak premiera tej gry. Dlatego, choć ma ona swoje liczne plusy, w pewnym aspektach mnie rozczarowała.
Zwłaszcza że ten pomysł na rozgrywkę ma tak wielki potencjał! Myślałem, że twórcy zrobią z nim dużo więcej – że będą jakieś potajemne spotkania postaci w nocy, albo kalendarz wydarzeń, w których udział brać będą członkowie społeczności, albo chociaż że ktokolwiek będzie tu wykonywał jakąś sensowna robotę, z której może się utrzymać, zamiast siedzieć w pustej klinice, pielić kwiatki w szklarni czy gapić się cały dzień na ekran komputera (w „Ghost Masterze” to nie przeszkadzało, bo tam obserwowaliśmy tylko jeden wieczór z życia postaci). Gdy się nad tym zastanowić, wewnętrzna logistyka Yesterby nie ma najmniejszego sensu, zwłaszcza że niemal nikt nigdy nie opuszcza tu tej wioski.
Dlatego mam nadzieję, że Osmotic Studios jeszcze kiedyś podejmie się gry w tym stylu i że nauczeni doświadczeniem z tej produkcji zrobią coś większego, ciekawszego, bardziej dopracowanego, nawet jeśli niekoniecznie będzie się to coś nazywać „Closer the Distance 2”. W tego typu rozgrywce jest jeszcze tyle niewykorzystanych możliwości!
...No i mam nadzieję, że w kolejnych grach będzie wreszcie widać łazienki w domach. Rozumiem, czemu twórcy nie chcieli, byśmy widzieli, jak postacie w ich poważnej grze narracyjnej spędzają w nich czas, ale, na miłość boską, one powinny tam być! Niech te postacie nawet do nich nigdy nie wchodzą, ale weźcie je chociaż wymodelujcie, ja chcę je wreszcie zobaczyć! Wiem, że one tam są! Oddajcie mi moje łazienki!