Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 26 czerwca 2022, 12:32

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa

25 lat temu Peter Monyleux był jeszcze wizjonerem, który wkrótce swoim uśmiechem i opowieściami zdobędzie świat. 25 lat temu powstało Dungeon Keeper od studia Bullfrog Productions – gra, w której jesteśmy źli i torturujemy dobrych.

Peter Molyneux miał rzekomo utknąć w samochodowym korku, gdy do głowy przyszła mu pewna myśl. Była to idea gry innej niż wszystkie – strategii, w której wcielamy się w złego, kopiemy tunele i rekrutujemy obdarzone sztuczną inteligencją i charakterem potwory. Był tak pochłonięty rozmyślaniami o grze, że nie zauważył, gdy auta ruszyły. Taka przynajmniej jest anegdota, a także początek historii tych dwóch wspaniałych gier z lat 90. Czytajcie dalej, bo potem zrobi się znacznie ciekawiej – dowiecie się między innymi, dlaczego picie alkoholu i pisanie do swojego szefa to bardzo zły pomysł.

Miałem zaledwie 11 lat, gdy przeszedłem na stronę zła. Był rok 1997, a na rynku ukazał się Dungeon Keeper nieistniejącego już studia Bullfrog Productions. Była to jedna z tych gier, które znacznie pogorszyły moje relacje z rodzicami, bo nasz niesamowity domowy komputer (mógł to być Athlon 500 lub któreś ze starych Pentium) znajdował się wówczas w ich sypialni. Jako że nie posiadałem żadnych słuchawek, moi rodziciele zasypiali i budzili się przy złowieszczym głosie lektora: „ATAK NA SERCE LOCHU!”, „DZIEŃ WYPŁATY!”, „TWE SŁUGI WYGRYWAJĄ!”, „SŁUGI IRYTUJĄ SIĘ, NIE MASZ CZYM PŁACIĆ”, „UWAGA, NADCIĄGA WŁADCA TEJ KRAINY!”, „TWOJE WNĘTRZNOŚCI UDEKORUJĄ ME DOMINIUM, STRAŻNIKU”.

Najlepszy polski dubbing na świecie

Dungeon Keeper w 1997 roku ukazał się, o dziwo, w pełni zlokalizowany. Głosy podłożyli Jacek Czyż oraz Jacek Sołtysiak, a tłumaczeniem z angielskiego zajął się Janusz Mrzigod. W mojej skromnej opinii to jeden z najlepszych przekładów gry na nasz ojczysty język w historii elektronicznej rozgrywki. Równie dobre pod tym względem były w tamtym czasie chyba tylko Baldur’s Gate oraz Książę i Tchórz. Aktorzy zrozumieli oryginał i nadali całości ten typowy dla serii klimat. W taki oto sposób lektor informował nas, że za chwilę podbijemy uroczą wioskę Śmiechowice. Gdy już to zrobiliśmy, obwieszczał natomiast, że wioska została przechrzczona na Wyrzynowo.

25 rocznica zła

Dziś mija 25 lat od tamtej chwili, kiedy to do czytników swoich komputerów mogliśmy wsunąć płytki z Rogatym Rozpruwaczem, ikoną cyklu. To świetny moment, aby powrócić do tej nieśmiertelnej, a jednak, cóż, martwej serii. Ci, którzy nie grali, niech czują, że ominęło ich Boże Narodzenie, choć akurat w przypadku DK powinniśmy raczej mówić o sabacie w Salem.

Dungeon Keeper w 1997 roku okazał się niezwykle oryginalnym pomysłem, podanym w naprawdę przystępnej i grywalnej formie. Gra była strategią z elementami symulacji życia, czyli w zasadzie tym, do czego przyzwyczaił nas Peter Molyneux, wówczas jeszcze wschodząca gwiazda i gwarant świetnej zabawy, a nie człowiek, którego moglibyśmy wymienić jednym tchem obok Todda Howarda czy Seana Murraya. To były naprawdę piękne czasy.

Bo 1997 rok, szanowni państwo, to kompletnie inna – złota – epoka rozwoju wirtualnej rozrywki, komputerów PC i konsol. W przeciwieństwie do smutnego roku 2022 dzieciaki w 1997 miały wiele powodów do radości (przy założeniu, że nie zmyła ich wówczas przelewająca się przez Polskę powódź tysiąclecia – mój Boże, Wrocławiu, wciąż mi ciebie żal). To właśnie wtedy ukazał się pierwszy Fallout, Final Fantasy 7 trafiło do Europy i USA, zadebiutowały nikomu nieznane gry strategiczne – Age of Empires oraz Total Annihilation.

W tamtym roku również po raz pierwszy mogliśmy zagrać w Tomb Raidera 2, Blade Runnera, Oddworlda: Abe’s Oddysee, The Curse of Monkey Island, Crasha Bandicoota 2 czy Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2. A jeśli komuś było mało hitów, to w listopadzie ukazała się pierwsza odsłona GTA. Nie było czasu, aby się nudzić, wybrzydzać i pisać głupie komentarze w internecie (który w Polsce dopiero raczkował i niewielu wiedziało, że istnieje). I obok tych wszystkich wielkich gier pojawiła się mroczno-śmieszna strategia na PC.

Jestem zły

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #1
Gra jest absolutnie świecka i bezpieczna w całym tym byciu Złym, ale o dziwo da się znaleźć pewne, powiedzmy, nawiązania do naszego świata. Na obrazku twierdza praworządnych dobrych.

Pierwszym, co od początku wydawało się kontrowersyjne, ale zdaje się, że uniknęło zawodnych radarów obrońców moralności, był pomysł: w Dungeon Keeperze wcielaliśmy się bowiem w tego ZŁEGO. Mieszkaliśmy w podziemiach, gdzie przy pomocy oddanych nam na śmierć i życie chochlików kopaliśmy tunele i komnaty, budowaliśmy kurniki, leża i treningowe sale. Im lepszy loch, tym więcej groźnych potworów i demonów przechodziło na naszą stronę, a później... a później należało już tylko posiekać na plasterki dobrych, praworządnych, bogobojnych śmiałków i paladynów z okolicznych wiosek i miasteczek, którzy postanowili uporać się ze złem. Tak, Keeper już na starcie informował, że będzie grą inną – tu nie jesteś poszukiwaczem przygód. Tu poszukiwaczy przygód wtrącasz do więzienia i głodzisz na śmierć.

Zasady rozgrywki nawet dziś są oryginalne. Akcja gry dzieje się w podziemiach, kamera ustawiona jest z lotu ptaka, więc jedyne, co widzimy, to naszą początkową i jednocześnie najważniejszą komnatę – Serce Lochu. Pulsujący i dosłownie tętniący życiem kryształ, który za wszelką cenę musimy ochronić. Zniszczenie go oznacza koniec gry. Obok Serca Lochu pałętają się chochliki – głupiutkie małe istotki, które na komendę rozpoczynają kopanie korytarzy i kolejnych komnat naszego przyszłego królestwa ciemności.

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #2
Serce Lochu, poniżej wypełniony po brzegi skarbiec, a po lewej leża potworów. Każdy potwór ma inne "łóżko" - 25 lat temu to robiło wrażenie.

Pierwszą cechą gry, która na papierze wydawała się wówczas wręcz idiotyczna, był sposób sterowania armią – otóż w DK nikogo nie kontrolujemy. Ani chochlikom, ani naszym demonicznym legionom nie jesteśmy w stanie wydawać bezpośrednich rozkazów. Nie zaznaczamy oddziałów myszką, nie wskazujemy drogi. Wszystkie istoty, które odwiedzają nasz loch, poruszają się niezależnie – prowadzą swoje małe, mroczne, wirtualne życie, krzątają się po lochu, pracują, bawią się lub zbijają bąki. My zaś możemy zaledwie przekonywać je, aby poddawały się naszej woli.

Ten ciekawy pomysł zupełnie odmieniał sposób prowadzenia walk i rozbudowy naszego lochu. Na początku koncentrowaliśmy się po prostu na kolejnych komnatach – budowaliśmy więc kurnik, by zapewnić jedzenie, bibliotekę, aby zwabić magów i móc rozpocząć studia nad zaklęciami, salę treningową, żeby potwory ćwiczyły (mogły awansować do 10 poziomu), czy warsztat, by móc produkować pułapki i drzwi, których używaliśmy do spowalniania ataków obrzydliwie praworządnych śmiałków. Innymi słowy, była to trochę strategia, trochę symulator, a nawet trochę tower defense.

Nie mogliśmy tworzyć nowych jednostek – musieliśmy przejąć tzw. Wejście (portal) i wówczas – jeśli spełniliśmy wymogi danego potwora – zwabialiśmy go. Przykładowo demon żółciowy (wielki gruby potwór z rogami, który ma problemy gastryczne) pojawiał się, jeśli wybudowaliśmy pokaźne legowisko i pojemny kurnik. Czarną damę przyciągały uciechy serwowane w naszej... sali tortur. Czarnoksiężników zaś kusiły przepastne biblioteki. Jeśli nie spełnialiśmy warunków, mogliśmy zadowolić się co najwyżej muchami lub żukami.

Sztuczna inteligencja zła

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #3
Oto kraina, którą musieliśmy podbić w DK1. Przed każdym rozpoczęciem poziomu narrator opowiadał nam o miejscowości, która przyjdzie nam spalić. Wraz z postępem niebo nad krainą spowijała łuna.

To ciekawe, że większość tych stworzeń miała swoje charakterki – mucha, jak to mucha, uwielbiała latać, zwiedzać i zapuszczać się tam, gdzie może zginąć, co potwornie graczy irytowało. Demony żółciowe, choć produktywne w warsztacie, były straszliwie leniwe i większość czasu wolały spędzać na jedzeniu i spaniu. Magowie sami pchali się do bibliotek, a jeśli podczas studiów nad zaklęciami ktoś zakłócił im spokój, traktowały delikwenta fireballem (dlatego bibliotekę należało budować w odosobnieniu – nauka potrzebuje bowiem spokoju). Pająki z jakiegoś powodu uwielbiały odwiedzać lochy i pastwić się nad naszymi więźniami. Piekielne ogary zaś – jak przystało na poczciwe psiny – pałętały się tu i tam, węsząc i wyczuwając zasadzki (dosłownie, potrafiły ustawić się przy murze i szczekać, jeśli zbliżał się przeciwnik).

Oprócz charakterów i predyspozycji (magowie świetnie nadawali się do bibliotek, ale byli słabi w pracy w warsztacie itp.) potwory te posiadały swoje wskaźniki zadowolenia, na które wpływ miało kilka czynników. Po pierwsze spełnienie warunków bytowych (miejsce do spania, jedzenia, praca), po drugie zapłata, bo co 8 minut odbywał się sławny „dzień wypłaty”, w którym wszyscy nasi słudzy ruszali do skarbca, aby pobrać żołd (z wyjątkiem chochlików, bo one, jak skrzaty z Harry’ego Pottera, pracowały za darmo). Jeśli nie mieliśmy złota, nasze stwory mogły się zdenerwować i zdezerterować (bardzo boli utrata dziesięciopoziomowego smoka), zaatakować swoich pobratymców lub... zniszczyć nasze komnaty. Musieliśmy więc dbać o dobry humor potworów.

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #4
Komunikaty oraz narrator składały się na kapitalny klimat produkcji. Szerz postrach i lament, tak dla zabawy.

Jakby tego było mało, nasi podopieczni nie znosili się wzajemnie: muchy nie mogły spać razem z pająkami, wampiry nie lubiły się z magami, demony żółciowe nie akceptowały szkieletów, a Rogaty Rozpruwacz... nienawidził wszystkich i należało trzymać go w absolutnym odosobnieniu.

Dungeon Keeper posiadał mnóstwo elementów, które nawet dziś nie są standardem. Przykładowo jedynym sposobem kontroli naszych jednostek było „opanowanie” jednej z nich. Gra z RTS-a zamieniała się wówczas w FPP – sterowaliśmy postacią, używaliśmy zaklęć i umiejętności. Był to zresztą jeden ze sposobów na przerzedzenie zastępów wroga, wciągnięcie go w zasadzkę, jak również kontrolowane uruchomienie wrogiej pułapki.

Kłopoty w piekle i wypowiedzenie po pijaku

Trochę na wyrost i trochę nie fair mówimy często, że jakaś gra czy film jest osiągnięciem tej czy innej osoby. Gdy słyszymy: Metal Gear Solid, myślimy: Hideo Kojima, zapominając chociażby o Yojim Shinkawie. Podobnie jest z Dungeon Keeperempostać Petera Molyneux, charyzmatycznego lidera i producenta tego tytułu, całkowicie przyćmiewa zespół zdolnych ludzi, którzy wymyślali tę grę.

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #5
Serce Lochu przeciwnika za chwilę eksploduje, a my przejdziemy do następnego poziomu.

Owszem, to Molyneux wpadł na pomysł stworzenia DK, opracował platformę testową, zaprojektował podstawy, jednak nie wolno zapominać o niezwykłych osobach, które powołały Dungeon Keepera do życia. Mark Healey zaprojektował 90% grafik do gry, a większość ikonicznych potworów i demonów została wymyślona przez pracujący w Bullfrog Productions zespół (Molyneux dołożył natomiast swoje trzy grosze do wykreowania chochlików). Sławnego Rogatego Rozpruwacza wymyślił właśnie Healey, opierając go na swojej... byłej dziewczynie. Nie wiem, czy owa dziewczyna wiedziała lub wie, że całe lata 90. i początek XXI wieku gracze używali wizerunku Rozpruwacza jako symbolu swojego hobby.

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #6
Rogaty Rozpruwacz (w oryginale: Horned Reaper) to ikoniczna postać kojarzona z serią. Sługa ten był najpotężniejszy w grze, potrafił wyciąć w pień cały loch przeciwnika... lub nasz własny, bo bardzo łatwo było go zdenerwować. „Został oparty na mojej byłej dziewczynie, miała podobny grymas na twarzy. I podobny temperament” – wspominał Healey.

Mark Healey

Być może nazwisko tego pana wydaje się Wam znajome; Mark Healey pracował przy Magic Carpecie i Dungeon Keeperze, a gdy Molyneux opuścił Bullfrog Productions i założył Lionhead Studios, Healey dołączył do kolegi, gdzie pracował przy Black & White oraz Fable’u. W późniejszym okresie współzałożył Media Molecule i jako dyrektor kreatywny działał przy dwóch częściach LittleBigPlanet.

Tymczasem w trakcie całej produkcji Dungeon Keepera między Peterem Molyneux a włodarzami EA dochodziło do tarć, zakończonych ostatecznie złożeniem wypowiedzenia jeszcze podczas tworzenia gry. O tym, jak dziwne i dzikie były to sytuacje, świadczy kolejna anegdota. Pewnego dnia Molyneux zaprosił do swojego mieszkania przyjaciela (Tima Rance’a, z którym później założył Lionhead Studios) i wspólnie sięgnęli po o jedną butelkę za dużo. Kompletnie pijany żalił się, że nie wie, co dalej zrobić z pracą w Bullfrog Productions, EA i swoją karierą. Tim oznajmił, że absolutnie powinien odejść, na co Peter uruchomił komputer i napisał e-mail adresowany do Larry’ego Probsta (CEO Electronic Arts w latach 1991–2007) z wypowiedzeniem.

Siedzący obok Tim był najwyraźniej bardziej przekonany o motywacji przyjaciela, bo wcisnął „wyślij” za niego. E-mail trafił do prezesa, a Molyneux musiał odejść z pracy. Zabroniono mu przychodzić do biur EA, a samego Dungeon Keepera zamierzano skasować. Na to nasz dzielny – i już chyba trzeźwy – artysta zgodzić się nie mógł. Peter tak bardzo chciał dokończyć produkcję DK, że zaprosił swój zespół do własnego domu. Rzekomo większość linijek kodu powstała właśnie pod dachem Molyneux. Samego wypowiedzenia po pijaku do dziś zresztą bardzo żałuje.

Dungeon Keeper 2 i smutny koniec opowieści

Przejęcie Bullfroga przez EA – choć założycielom studia wydawało się wówczas dobrym pomysłem – rozpoczęło zupełnie nowy, nader nieprzyjemny rozdział w istnieniu firmy. Był to również rozdział ostatni. Szybko bowiem okazało się, że ta współpraca – choć gwarantuje stabilność finansową – pozbawia zespół autonomii.

Atmosfera w firmie nie była najlepsza – deweloperzy, którzy wcześniej realizowali się przy wymyślaniu i tworzeniu całkiem niezłych i oryginalnych gier (Magic Carpet, Syndicate, Populous, Theme Park, Theme Hospital), nagle zajęli się przygotowywaniem tabelek w Excelu, a w studiu pojawili się ludzie, którzy przeliczali pomysły na pieniądze i czas. Od zdania samych autorów ważniejsze było to, co sądzą akcjonariusze. Innymi słowy, Bullfrog stał się częścią korporacji, a korporacje talent i kreatywność przeliczają na pieniądze. Zamiast artystycznej wizji deweloperzy realizowali finansowy plan, który miał zadowalać udziałowców. Mark Healey, wspominając tamten okres chwilę po odejściu Monyleux, powiedział: „Czuję się, jakby serce tego miejsca gdzieś zniknęło – Bullfrog nie był już dla mnie twórczą przystanią, czułem się bardziej jak w fabryce kurczaków”.

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #7
DK2 posiadało cutscenki, którymi gra nagradzała nas między poziomami. Były to idiotyczne scenki rodzajowe, w których przykładowo demon żółciowy prezentuje swoje umiejętności walki nunchaku przy pomocy kurczaków...

Zaowocowało to odejściem wielu ważnych postaci. Peter Monyleux, jak wspomniałem powyżej, złożył wypowiedzenie w 1996 roku, a wkrótce potem zrezygnował Mark Healey. Glenn Corpes, współtwórca gry Populous, firmę opuścił w 1999 roku. Odejście w tym samym roku drugiego jej współzałożyciela, Lesa Edgara, zwiastowało smutny koniec studia i stanowiło symboliczne zamknięcie pewnego etapu w jego dziejach.

Tymczasem Bullfrog Productions po premierze DK w 1997 skupiło się na produkcji drugiej części. To zresztą niezwykle interesujące i znamienne, że gdy poszukacie informacji o tworzeniu części pierwszej, znajdziecie opowieści o grupie kolegów, o garażowych warunkach studia, o wymiotowaniu do pisuarów i pływaniu w ozdobnym oczku wodnym przed biurowcem (serio), ale również o wielkim zapale, marzeniach i planach. Trochę tak, jak gdyby – przynajmniej na początku – raczej cechował ich większy entuzjazm niż faktyczne umiejętności. Gdy poszukacie informacji o powstawaniu części drugiej, znajdziecie już typowe dla tej branży wyzute z emocji wzmianki o silniku, grafice, bibliotekach DirectX, wygładzone przez PR gadki deweloperów, którzy chcą sprostać legendzie i obiecują więcej oraz lepiej.

I – mówiąc szczerze – legendzie sprostali. Wydany dwa lata po premierze „jedynki” Dungeon Keeper 2 okazał się grą naprawdę dobrą. Zmianie uległo mnóstwo elementów, z których najwidoczniejszym była oczywiście grafika (tym razem w pełnym 3D). DK 2 dla wielu stał się tą najważniejszą częścią – pożegnanie z bitmapami na rzecz trójwymiarowych modeli, wierność oryginałowi, dodanie nowych budynków i zachowanie specyficznego dla gry humorystycznego podejścia do dobra i zła okazało się przepisem na sukces. Sam Monyleux wypowiedział się o kontynuacji pozytywnie.

Dungeon Keeper 2 zawierał również nadzieję. W menu gry mogliśmy uruchomić teaser trzeciej części, który przedstawiał Rogatego Rozpruwacza otwierającego przejście do świata nadziemnego – domyślać się więc mogliśmy, że w następnej części wyjdziemy z podziemi i ruszymy palić okoliczne wioski i miasta.

Tak się jednak, niestety, nie stało. Projekt skasowano w 2000 roku, bo EA skupiło się na innej, szalenie wówczas popularnej marce, Harrym Potterze (a co za tym idzie, na innych platformach – na świecie pojawiło się właśnie PS2) i Dungeon Keeper bezpowrotnie odszedł w niepamięć. Na oficjalnej stronie serii opublikowano krótką, lakoniczną wiadomość od EA: „Obecnie nie ma żadnych planów na kolejną grę z serii Dungeon Keeper, jednak gra pozostaje istotną marką i w przyszłości pojawią się okazje, aby podążyć w tym kierunku”.

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #8
Budowanie nowych komnat w DK1 i DK2 było ekscytujące, po wybudowaniu pomieszczenia 3x3 dopiero pojawiały się w nich elementy graficzne takie jak np. łoża tortur, czy regały z książkami.

Dziś już wiemy, że nie była to dla tego koncernu tak ważna marka, jak twierdzono, ale o tym, co robi EA z marzeniami i wspomnieniami graczy, piszemy w innym miejscu.

Samo legendarne studio Bullfrog Productions zostało zamknięte w 2001 roku. Ci deweloperzy, którzy nie odeszli, zostali wchłonięci przez brytyjskie oddziały EA. Ostatnią grą, jaką Bullfrog zdołał stworzyć, był ciepło przyjęty Theme Park Inc. Charakterystyczne logo żaby z rogami przestało pojawiać się w nowych produkcjach.

Pozostaje jeszcze przykry incydent z roku 2013, kiedy to EA przypomniało sobie o marce i w trosce o wciąż mających nadzieję graczy wydało na świat Dungeon Keepera w wersji mobilnej na systemy Android oraz iOS. Gra okazała się przykrym i obrzydliwym skokiem na kasę (progres uzależniony był od mikrotransakcji). O patologicznym procesie tworzenia tej produkcji przeczytać możecie w nowej książce Jasona Schreiera, Wciśnij reset (moją rozmowę ze Schreierem o tym reportażu znajdziecie tutaj), ale uprzedzam, to naprawdę nie jest miła lektura i wielokrotnie złapiecie się za głowę, nie dowierzając, w jaki sposób EA potrafi zadeptać legendę.

Ocena mobilnego Keepera na Metacriticu to 42 punkty. Ocena użytkowników – 0,3. Czytelnicy serwisu GRYOnline.pl ocenili ten tytuł „znacznie” lepiej – średnia wynosi aż 0,8. Gratulujemy, Electronic Arts. Nikt tak nie umie podbijać serc jak Wy.

Spuścizna i żal

Co pozostało po Bullfrog Productions? Kilka świetnych gier i gameplayowych rozwiązań – to przecież właśnie ta ekipa dała początek tzw. god games – symulatorom boga, których elementy znajdziemy później w najrozmaitszych świetnych produkcjach, jak chociażby Majesty czy Spore. To również ona stworzyła takie kultowe dzieła jak Syndicate, Theme Hospital (który dziś doczekał się duchowego spadkobiercy w postaci gry Two Point Hospital) czy Theme Park (którego spadkobierców również łatwo odnaleźć, od RollerCoaster Tycoona po Planet Tycoona czy zapowiedziane w zeszłym roku Park Beyond). Sam Rogaty Rozpruwacz na wiele lat był w zasadzie – obok Lary Croft – symbolem gamingu. Jego podobiznę rozpoznawał każdy gracz, aż w końcu zmieniły się pokolenia i o niesfornym słudze oraz Dungeon Keeperze zwyczajnie zapomniano.

Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #9
Dungeons 3 to całkiem fajna produkcja, po brzegi wypełniona humorem wyważającym czwartą ścianę i wielokrotnie nawiązująca do Dungeon Keeper.
Dungeon Keeper obchodzi 25 lat. Tragiczna historia gry mojego dzieciństwa - ilustracja #10
Jedna z gier, która nigdy by nie powstała, gdyby nie spuścizna po Bullfrog Productions.

Niektórzy deweloperzy próbowali – z całkiem niezłym skutkiem – wskrzesić lub wykorzystać tę specyficzną koncepcję gry. Warto tu wspomnieć o takich produkcjach jak Startopia (z 2001 roku oraz Spacebase Startopia z 2021), Evil Genius z 2004, War for the Overworld z 2015 (określany duchowym następcą Keepera) czy w końcu trzy części Dungeons – całkiem udane i ciekawe pozycje mocno przypominające oryginalne dzieło Bullfrog Productions.

Tymczasem ja wciąż posiadam obydwie gry tego studia i regularnie do nich wracam. Potraktowana modem KeeperFX pierwsza odsłona cyklu pozwala uruchomić się w nieco lepszej rozdzielczości i choć wielu młodych ludzi przecierałoby oczy – lub ekran – ze zdziwienia, bo pikseloza tej produkcji naprawdę przypomina o ograniczeniach poprzedniej epoki, to wciąż – zaręczam – mowa o kawale niezwykle grywalnego kodu. Na potrzeby tego artykułu zainstalowałem część pierwszą i do teraz spędziłem z nią już 10 godzin, odstawiając na bok Elden Ringa. Nie potrafię powiedzieć, ile czasu skradły mi z życia obydwie odsłony serii w dzieciństwie. Z pewnością liczyć należałoby to w setkach.

Przykro mi jednak z powodu tego, co stało się z Peterem Monyleux. Ale chyba najbardziej smutno mi w związku z tym, co ze studiem zrobiło EA. Do dziś trudno mi zaakceptować fakt, że nie zobaczę już demona żółciowego czy czarnej damy. Nie można karmić się tylko cynizmem, dlatego zakończę odrobinę naiwnie: są, do cholery, pewne świętości – nawet jeśli w tym wypadku owa świętość przybrała piekielną, rogatą sylwetkę – o których zachowanie powinniśmy walczyć. Nawet – a może przede wszystkim wówczas – gdy kasa się nie zgadza. Historia Dungeon Keepera to jedna z wielu historii, w których but korporacji zniszczył czyjeś marzenia – i nie były to jedynie marzenia deweloperów z Bullfrog Productions, ale również marzenia małego chłopaka z Dolnego Śląska, niemogącego doczekać się zagrania w trzecią część gry.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej