Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 24 sierpnia 2023, 15:20

Grałem w STALKER-a 2. Kupił mnie, choć wiem, że nie będzie idealny

Zaledwie kilkanaście minut z najnowszym S.T.A.L.K.E.R.-em wystarczyło, by poczuć ten niesamowity klimat Zony i chcieć zostać tam na dłużej. Mimo wszelkich anomalii – i tych miejscowych, i tych spowodowanych surową jeszcze wersją gry.

Źródło fot. GSC World Publishing
i

Demo S.T.A.L.K.E.R.-a 2 od pierwszej chwili załamuje pewnym zgrzytem... ale z żadnego z powodów, o których właśnie myślicie! To jedynie kwestia angielskiego dubbingu, bo nie słyszymy tu już języka Szekspira z siermiężnym, wschodnim akcentem. Stalkerzy rozmawiają ze sobą wzorową angielszczyzną rodem ze szkoły w Eton i wrażenia są mniej więcej takie jak przy słuchaniu Dartha Vadera mówiącego po czesku. Taka mieszanka po prostu naturalnie się wyklucza. Na szczęście to tylko „urok” targowego dema – w pełnej wersji dostaniemy oryginalny ukraiński dubbing wraz z napisami.

Po odłożeniu na bok wrażeń słuchowych jest już bardzo klasycznie i nostalgicznie, czyli mamy powrót do znanej, dawno nieodwiedzanej Zony, która – no właśnie – „wyładniała” byłoby tu nie do końca pasującym słowem. Bo trudno mówić o urodzie miejsca, które straszy zardzewiałym sprzętem postsowieckim i ruinami opuszczonych budynków. Ale Zona na pewno wygląda teraz o wiele bardziej naturalnie, realistycznie, stając się dzięki temu jeszcze mocniej klimatycznym miejscem. Może to nie do końca poziom Kingdom Come Deliverance, jeśli chodzi o roślinność, ale budynkom i obiektom nie ma już czego zarzucić – prezentują się jak w realu. Miałem tylko piętnaście minut na zwiedzenie czarnobylskiej „strefy”, więc musiałem się sprężać.

Kim był trzeci głos?

Zaczęło się od klasyki. Najpierw atak zmutowanych psów. Jeden prawie mnie dorwał, bo broń się zacięła, ale po solidnym kopniaku resztą zajęła się nagła anomalia. Wówczas, jakby znikąd, pojawił się jakiś stalker i przypomniał, że najlepszym sposobem na takie niespodzianki w terenie są śruby z solidnym gwintem. Po rozrzuceniu żelastwa można było udać się dalej – znowu, by walczyć z psami – i tym razem to my uratowaliśmy jakiegoś biedaka od zagryzienia.

W trakcie krótkiej wymiany zdań dostaliśmy dalsze wskazówki, gdzie się udać w głównym queście, ale wtedy też pojawiła się jedna, bardzo ciekawa, kwestia fabularna. Choć na ekranie widoczne były tylko dwie osoby, w rozmowie uczestniczyły trzy głosy – ten dodatkowy, o imieniu Gloomy, jakby przemawiał wyłącznie do naszego bohatera. Twórcy gry stojący obok absolutnie nie chcieli na razie tego wyjaśniać, mówiąc jedynie, że wszystko stanie się zrozumiałe przy graniu w pełną wersję.

Pozostały czas został sprytnie ograniczony nadejściem dużo poważniejszej anomalii i wszystko zaczęła spowijać czerwona mgła. Należało dostać się do schronu w wiosce i tutaj demo się kończyło, a także wszelkie kwestie fabularne. Do tego momentu miałem zaledwie parę chwil, by poeksplorować okolicę i sprawdzić, co prezentuje się obiecująco, a co trochę kuleje.

Nie wiadomo, czy najpierw strzelać, czy zadawać pytania

Do nadejścia anomalii udało mi się wdać w kilka strzelanin, zobaczyć znajomą scenę z grającym na gitarze stalkerem w masce przeciwgazowej, zwiedzić parę budynków i „zlootować” kilka ciał. Dzięki temu pobawiłem się dodatkowymi modelami broni, poza domyślnymi w demie pistoletem Makarowa, karabinkiem AKS i dubeltówką. Ogólne wrażenia ze strzelania są dobre, choć wydaje mi się, że nasza postać porusza się o wiele za szybko. Receptą na kilku przeciwników okazało się błyskawiczne lawirowanie między nimi, bo SI się wtedy gubiła i nie nadążała za naszymi ruchami. Mam nadzieję, że tu balans zostanie poprawiony, gdyż nie bardzo pasowało to do survivalowego stylu rozgrywki i wizualnego realizmu.

Bardzo spodobała mi się natomiast niepewność, kto tak naprawdę jest tu wrogiem, a kto sojusznikiem. Niektóre postacie walczą przy nas ramię w ramię, odzywają się, są przyjazne, a za chwilę może w trakcie potyczki pojawić się ktoś jeszcze, kto zacznie nas atakować. To samo jest przy zbliżaniu się do nieznanych budynków – jedna wizyta skończyła się ostrą wymianą ognia, druga – zbywającymi półsłówkami, zapewne w zamian za niegotowego w tej wersji questa. Oby utrzymano taką niepewność przez całą grę.

Zardzewiały fotorealizm

Kwadrans ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 najbardziej jednak pozwolił nacieszyć oczy miejscówkami – dawną oborą, jakimiś barakami, rozbitym wrakiem śmigłowca Mi-24, porzuconymi wszędzie ciężarówkami sowieckiej produkcji i pojazdami wojskowymi. Wszystko prezentuje się odpowiednio staro, zardzewiale, zapuszczenie, ocierając się niemal o fotorealizm. Małym zgrzytem jest jedynie ograniczona interaktywność. Drewniane elementy da się rozbijać, ale już przeróżne skrzynki, drzwi, bramy stanowią zwykle część dekoracji. Czasem z rozpędu chce się coś otworzyć, przeszukać i okazuje się, że nic z tego.

Jeśli miałbym się jeszcze do czegoś przyczepić, to do animacji twarzy podczas kwestii dialogowych oraz synchronizacji ruchu ust ze słowami. Jest tu więcej przysłowiowego „drewna” i wydaje mi się, że perfekcji pod tym względem nie ma co oczekiwać, choć oczywiście coś tu się jeszcze może poprawić do premiery. A na koniec, z drobniejszych spraw, zostaje menu ekwipunku, któremu jakby nie poświęcono wiele pracy, ale za to mocno przypomina to z poprzednich odsłon serii. Nawet ikony niektórych przedmiotów zostały niemal takie same jak kiedyś.

Ta gra nie musi być perfekcyjna

Na wielu prezentacjach innych grywalnych wersji po prostu kończy się sesję i idzie dalej, do następnego tytułu. Przy S.T.A.L.K.E.R.-erze 2 zrestartowałem demo, by wykorzystać każdą daną mi chwilę – pójść inną ścieżką, sprawdzić cmentarzysko wozów BMP, postrzelać więcej ze zdobytego MP5. Może to nie będzie najbardziej dopieszczona technicznie gra w dniu premiery, ale nie mam wątpliwości, że wiele niedociągnięć wyda się nieistotnych, bo Zona po prostu ponownie wciągnie nas bez reszty swoim niepowtarzalnym klimatem i tajemnicami. Wiele rzeczy załatwią później moderzy, gdyż gra ma otrzymać wsparcie dla modów po premierze. Ja w każdym razie czuję po demie ogromny niedosyt i czekam na więcej.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej