Last of Us 2 wkurzało, ale granie nie musi być przyjemne, by grać było warto
Co łączy The Last of Us 2, Frostpunka i Hellblade'a? Wszystkie te gry wywołują w nas negatywne emocje - czy to złość, czy to niepokój, czy to poczucie winy. Nie ma w tym jednak nic strasznego. Ba, granie w nieprzyjemne gry wideo ma wiele plusów.
Dawno temu na terenie dzisiejszego Nepalu żył pewien człowiek. Żył w świecie pięknym, ale nie był to świat prawdziwy. Pewnego razu poznał prawdę, a ta okazała się bolesna. Skłoniło go to do medytacji, podróży, głoszenia nauk czy chociażby osiągnięcia doskonałości duchowej i oświecenia. Takie tam zmiany. Uwaga, morał: wyjdźmy z naszych sztucznych światów!
Przeglądając dostępne w sieci ankiety, artykuły czy badania dotyczące czynników stanowiących o sukcesie tytułów z branży gier, trudno spodziewać się niespodzianek. Nasze oczekiwania koncentrują się na satysfakcjonującym gameplayu, oprawie audio i wideo, projekcie gry, zapadających w pamięć postaciach, fabule. Skacząc po kolejnych pozycjach owych list, natkniemy się na wiele innych wyznaczników sukcesu, z którymi większość z nas zapewne się zgodzi. Kto z nas nie wymaga od gier wyzwania, komfortowego sterowania czy interesującego motywu przewodniego? Zastanowił mnie natomiast brak tego, co zarówno w przypadku gier, jak i filmów, seriali czy muzyki ja osobiście uważam za dość istotne, wybierając wytwór popkultury, który zajmie mi cenne godziny wolnego czasu. Mowa o emocjach.
Niepokój
W normalnej dyskusji zostałbym zapewne zarzucony argumentami kwestionującymi mój tok myślenia – przecież każdy ze wspominanych aspektów rozgrywki dostarcza konkretnych doznań. Radość, satysfakcja, zaskoczenie, ekscytacja, euforia, zainteresowanie, duma. Są to jednak uczucia dość... ogólnodostępne. Nie tyle poszukiwane, co oczekiwane. Można je określić zbiorczym i trudno definiowalnym angielskim słowem „fun”. Wymagamy rozrywki, a nie emocji jako takich. A jeśli już na takowe się decydujemy, wybór pada raczej na paletę wrażeń pozytywnych, przyjemnych.
„Zaraz, zaraz” – zakrzykniecie – „przecież są gracze szukający konkretnych doświadczeń, precyzyjnie ubranych w dany typ zabawy, np. strachu w horrorach czy wzruszenia chociażby w produkcjach studia Freebird Games”. To prawda, survival horrory zaspokajają potrzeby tych lubiących się bać, amatorów rozrzewniających momentów w grach również nie brakuje. Trudno jednak nazwać te uczucia jednoznacznie negatywnymi. Strach dostarcza adrenaliny i skutkuje euforyczną ulgą po przetrwaniu budzących grozę chwil. Wzruszenie natomiast, oprócz emocjonalnego uniesienia, będącego niezaprzeczalną wartością, daje szansę na oczyszczenie odbiorcy z napięcia; swoiste katharsis po obficie zakrapianym łzami seansie. Z bliżej nieznanych przyczyn lubimy się bać, lubimy się też rozczulać i nikogo nie dziwią tego typu upodobania.
Obiektem pożądania mojego układu współczulnego są natomiast przeżycia będące rarytasami rzadko oferowanymi przez wirtualną rozrywkę czy na mniejszych bądź większych ekranach. Zadaniem na szóstkę dla adeptów emocjonalnej edukacji i poligonem ćwiczebnym dla ducha. Nie mogę więc ograniczać się do uczuć pozytywnych czy choćby neutralnych i akceptowalnych. Chcę otworzyć się na te rozpościerające przede mną nowe horyzonty i przynoszące wspomnianą wcześniej prawdę.
Odrzucenie
Mowa o odczuciach negatywnych, nieprzyjemnych i wykraczających poza utarte spektrum oczekiwanych przez masowego odbiorcę doznań. Nawiązując do badań przeprowadzonych na University of York dotyczących niekomfortowych doświadczeń w grach, jako przykład takowych można wskazać m.in. ciągłe uczucie niepewności, zwątpienia we własne umiejętności, bezsilność, narażenie na presję i odpowiedzialność, mierzenie się z utratą wartościowego przedmiotu lub postaci czy w końcu zaangażowanie w tematy i sytuacje, których na co dzień się unika.
Rzeczywistość pokazuje, że wciąż jesteśmy na bakier z akceptacją tego typu bodźców w – bądź co bądź – nastawionych na rozrywkę źródłach przekazu. Przekonało się o tym chociażby Naughty Dog, którego The Last of Us 2 spotkało się krytyką właśnie ze względu na wspomniany dyskomfort. Graczom nie spodobało się to, że nie zostawiając im wyboru, twórcy ze swojego rodzaju perfidią postawili ich w sytuacji, w której z własnej woli nie chcieliby się znaleźć. Amerykanie dołożyli wszelkich starań, byśmy nawiązali bliską więź z jedną z kluczowych postaci, tylko po to, by w pewnym momencie wskazać na nią palcem i wydać wyrok. Wyrok wykonywany przez samego gracza. Przeżycie to intensyfikował fakt, że nie było ono pojedynczym aktem agresji, tylko brutalną walką o życie, którego odebrać nie chcieliśmy, zwłaszcza że chodziło o skrajnie uciemiężoną i wycieńczoną osobę. Brzmi niekomfortowo? I tak w istocie było. Doświadczenie to uważam jednak za jedno z najintensywniejszych i najbardziej immersyjnych, jakie dane mi było przeżyć, mimo iż grymas bólu towarzyszył mi niemal przez całą wspomnianą scenę.
Co gdyby pójść o krok dalej? Odpowiedzi na to pytanie, wbrew zdrowemu rozsądkowi i być może instynktowi samozachowawczemu, zdawało się szukać Ice-Pick Lodge odpowiedzialne za Pathologic – grę powstałą z chęci przeniesienia przez twórców na gracza choć części bólu, frustracji i niemocy towarzyszących prowadzonym postaciom. Dział finansowy studia szybko dał odzew na zadane pytanie, a odpowiedź ta była równie przygnębiająca jak ów twór. Gra sprzedała się poniżej oczekiwań. Szkoda. Ani gracze, ani media nie docenili niezłomności w realizacji własnej wizji artystycznej oraz potrzeby wyjścia z ruchomych piasków komfortu i przyjemności, które pożerają nasze medium. Być może wspomniani deweloperzy wyprzedzili swoje czasy. Oby tak było.
Niezrozumienie
Analogiczne sytuacje znaleźć możemy w kinie. Utyskiwania widzów na pesymistyczny, wręcz depresyjny wydźwięk nagrodzonego dwoma Oscarami Jokera zdemaskowało wyjałowienie sztuki filmowej głównego nurtu, jakie zaserwowało nam kino superbohaterskie. Dziś widz ma się śmiać, a nie smucić i zastanawiać nad wykluczeniem społecznym, genezą przemocy i frustracji! Niezrozumienie i zamknięcie na niewygodną tematykę raziło już podczas seansu. Chichot na salach kinowych, wtórujący przepełnionemu bólem śmiechowi Arthura, rodził we mnie autentyczny wstyd za tych, co rechotali.
Nie inaczej było podczas prób namówienia znajomych na seans Nieoszlifowanych diamentów ze świetnym Adamem Sandlerem. O ile jestem w stanie zrozumieć, że aktor jednoznacznie kojarzący się z komediami mógł zasugerować lekki, prześmiewczy klimat obrazu braci Safdie, o tyle przerywanie filmu zaraz na początku, nie dając szansy wybrzmieć wszystkim jego atutom, już nie. Powód? Chaos i uczucie przytłoczenia, które wylewało się z ekranu, szczególnie w początkowych scenach. Dyskomfort był wręcz namacalny i powodował niemal fizyczny ból, ale w sposób nieprawdopodobny oddawał klimat nowojorskiej tzw. diamentowej dzielnicy oraz hochsztaplerski styl życia głównego bohatera. Duszno mi na samo wspomnienie, mimo iż film obejrzałem już przynajmniej trzykrotnie.
Afirmacja
Na szczęście są twórcy, którzy wbrew głosom niezadowolenia, choć bardzo mozolnie i zachowawczo, próbują przebić się przez komfortowe, bezpieczne kokony, jakimi otacza nas współczesna popkultura, i wpuścić do nich nieco duszącego, ale jednocześnie świeżego i autentycznego powietrza. Nagle okazuje się, że kilka czy kilkanaście szpilek na wygodnym krześle rozrywki nie zawsze stanowi przeszkodę, by zatrzymać się na dłużej przy danym tytule, a my, widzowie, zdajemy sobie sprawę, że godząc się na pewne niedogodności, możemy tylko zyskać. Można by rozwodzić się nad tym, jak ekspozycja na zróżnicowane uczucia wpływa pozytywnie chociażby na naszą inteligencję emocjonalną, zdolności poznawcze, kompetencje społeczne, jak rozwija empatię czy w końcu pozwala lepiej radzić sobie z samym sobą i tym, jak reagujemy na to, czym obarcza nas życie. Nie chciałbym być jednak posądzany o nękanie czytelników zwrotami z podręczników do psychologii. Przyjrzyjmy się zatem konkretnym tytułom.
Postać głównej bohaterki gry Hellblade: Senua’s Sacrifice w sposób ekstremalnie obrazowy przybliża daleki od komfortu świat ludzi cierpiących na zaburzenia związane z psychozą. Towarzyszący przy tym niepokój, stres i zagubienie w zderzeniu z tak trudnym i niespotykanym w grach tematem może być dla wielu barierą. Zaręczam jednak, że zaprezentowana perspektywa i obcowanie ze światem, który z pietyzmem oraz niezwykłą wyobraźnią wykreowali autorzy, to przeżycie na tyle unikatowe i cenne, że warto zagryźć zęby, aby go doświadczyć.
Z kolei w Papers, Please osią rozgrywki jest stworzenie iluzji bycia częścią ponurej, często przerażającej machiny państwa totalitarnego. Wejście w buty strażnika granicznego Arstoczki, od samej niepokojącej warstwy audiowizualnej po naszą rolę, szalenie wręcz nieprzystającą do standardów komfortu, wymagającą podejmowania decyzji dramatycznych, nierzadko na zasadzie „albo on, albo ja”, daje solidną lekcję tego, w jakim świecie nie chcielibyśmy żyć. Tym bardziej że świat ów nie jest wizją szaleńca, tylko nadal codziennością wielu ludzi, nawet jeśli tutaj został nieco przerysowany.
Czy takie emocje jak ból, strach, gniew i bezsilność można bezkarnie wpleść w grę? Jak najbardziej. Powiem więcej – gra taka, czy nawet cały podgatunek, potrafi zyskać grono zagorzałych fanów. Mowa oczywiście o soulslike’ach z Dark Souls na czele. Stężenie frustracji i innych negatywnych emocji, związanych z momentami obłędnym poziomem trudności, równoważone jest satysfakcją z przezwyciężania własnych słabości i poczucia rozwoju, i to nie tylko wirtualnej postaci, ale i samego siebie.
A co powiecie na komedię w tym zestawieniu? Tak, komedię, taką wywołującą śmiech i rozbawienie. Oraz ból zażenowania, przez który musiałem wstawać od telewizora, by rozchodzić powodujące ciarki poczucie obciachu i wstydu za głównych bohaterów. Mowa o serialu The Office. Jeśli cringe jest humorem dla twardzieli, to fani tej produkcji mogliby bez strachu spojrzeć w oczy Chuckowi Norrisowi i nazwać go maminsynkiem. Mimo to głównego bohatera, Michaela Scotta, uważam za najzabawniejszą i najlepiej wymyśloną postać, jaką dane mi było oglądać na małym ekranie, choć wciąż łamie mnie w plecach od ton żenady, jakiej mi dostarczył.
O tym, jak dyskomfort psychiczny przeradza się w fizyczne dolegliwości kilkakrotnie już wspomniałem. Do momentu odpalenia Frostpunka nie zdawałem sobie jednak sprawy, że przez samo obcowanie z grą można odczuwać... chłód. Tak immersyjnie działał dystopiczny, mroźny i nieprzyjazny świat wykreowany przez 11 bit studios. Nie to sprawiło jednak, że wspominam o tym tytule, a jego zakończenie, w moim przypadku skrajnie negatywne. Twórcy pokazali na tyle sugestywny exodus w opowiadanej historii, iż niemal czułem, że mają do mnie żal za sposób, w jaki zamknąłem główny wątek. Po ujrzeniu napisów końcowych ze wstydem odwróciłem głowę, by upewnić się, że nie było świadków tego, do czego doprowadziłem.
Ulga
Dyskomfort sam w sobie nie jest wartością. Nie sądzę, by sadystyczna sesja z tytułami zwyczajnie słabymi, niewątpliwie zapewniająca całą gamę negatywnych emocji, była czymś wzbogacającym czy rozwijającym. Nie twierdzę, że powinniśmy się umartwiać. Chciałbym za to, byśmy jako ludzie, jako gracze i widzowie, zasiedziali w naszych komfortowych, ciepłych i przyjemnych czterech ścianach, wyjrzeli czasem przez okno, uchylili drzwi. Może uda nam się dojrzeć coś więcej niż to, co widzimy na co dzień. Jeśli nie dla siebie, rozwoju emocjonalnego, nowych doświadczeń i szerszego spojrzenia na rzeczywistość, to zróbmy to dla stawiającej tak naprawdę pierwsze kroki wśród swoich zasłużonych sióstr naszej dwunastej muzy – gier komputerowych.
Jeżeli chcemy na poważnie uczestniczyć w dyskusji o wyniesieniu gier do rangi sztuki i ich przynależności do kulturowego dorobku, musimy mieć na to argumenty. Nie widzę innej drogi rozwoju jak szukanie nowych form, nowych sposobów przekazu, a przede wszystkim tematów owego przekazu. Niestety, w czasach kapitalizmu nawet rozwój sztuki uwarunkowany jest ekonomicznie – zasięgami, wyświetleniami czy w końcu wielkością sprzedaży. Stąd rola, jaką my, gracze i widzowie, w tym procesie odgrywamy, jest niepodważalna i – a jakże – niekomfortowa. W końcu to wielka odpowiedzialność.
P.S. Ten facet, o którym wspominam na początku, znany jest dziś jako Budda.