Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 11 marca 2024, 13:22

Świat w Dragon's Dogma 2 ma być na tyle ciekawy, że jazda konna byłaby powodem do wstydu

Świat Dragon's Dogma 2 będzie znacznie większy od tego z pierwszej części serii, ale twórcom zależało raczej na upakowaniu go „zabawą”.

Źródło fot. Capcom.
i

Reżyser „drugiego” Dragon’s Dogma zdążył już nachwalić się otwartego świata gry, znacznie większego niż w „jedynce” i inspirowanego Grand Theft Auto V. Najwyraźniej miejsce akcji Dragon’s Dogma 2 będzie tak ciekawe, że gracze nie będą czuli potrzeby poruszania się po nim w sposób szybszy niż na piechotę, np. jeżdżąc konno.

Reżyser Hideaki Itsuno oraz producent Yoshiaki Hirabayashi niedawno byli bohaterami kolejnego wywiadu na temat DD 2, tym razem przeprowadzonego przez serwis Automaton. Obaj od dawna szykowali się do powrotu do świata Dragon’s Dogma w formie przygody dla jednego gracza (w Azji seria doczekała się sieciowego i mobilnego spin-offu). Jednak dopiero 5 lat temu, po zakończeniu prac nad Devil May Cry 5, Itsuno mógł na poważnie zabrać się do pracy nad „dwójką”.

Niezrealizowane pomysły

Jednym z powodów, dla których obaj Japończycy od lat myśleli nad pełnoprawną kontynuacją, były pomysły, których twórcom nie udało się zrealizować w pierwszym Dragon’s Dogma. Częściowo wynikało to z braku czasu i rąk do pracy, ale swoje zrobiły też ograniczenia technologiczne i sprzętowe.

Te ostatnie wymusił okazjonalne wczytywanie lokacji oraz ograniczenie liczby postaci niezależnych oraz napotykanych mobów i bossów. Sequel wyeliminuje te bolączki oryginału, a do tego zaoferuje znacznie bardziej „realistyczne” zachowania sztucznej inteligencji.

Te wszystkie ograniczenia nie pozwoliły dawniej na stworzenie prawdziwie otwartego świata, o jakim marzyli deweloperzy. Najwyraźniej zgadzali się z tym gracze, co tym bardziej zachęciło Itsuno do powrotu do serii.

Co ciekawe, problemy technologiczne były też przyczyną, dla której do pierwszej gry nie trafiła rasa Beastrenów. Ówczesny sprzęt zwyczajnie nie radził sobie z dużą liczbą „futrzastych” modeli.

Otwarty, gęsty świat ponad wszystko

Najbardziej intrygujące jest to, że praktycznie wszystkie te niezrealizowane pomysły mają związek z otwartością świata gry. Dla przykładu: zwiększenie liczby NPC-ów oczywiście ożywia miasta (których też jest znacznie więcej) i inne lokacje, ale w przypadku przeciwników sprawia to, że gracz uciekając przed jednym lub dwoma bossami może natknąć się na trzeciego.

Takie momenty mają definiować Dragon’s Dogma 2, zgodnie z filozofią twórców na temat „wyłaniającej” się rozgrywki, o czym reżyser wspominał już we wcześniejszych wywiadach. Świat „dwójki” może być nawet większy, niż podawali twórcy. Dotychczas twierdzono, że mowa o czterokrotnie większej mapie, ale zespół jeszcze jej nie zmierzył i większość deweloperów wierzy, iż w istocie jest ona znacznie bardziej rozległa.

Jednakże to nie rozmiar mapy był dla twórców najważniejszy. Znacznie więcej uwagi przykładano do tego, by mapa gry była „gęsta”, by wyeliminować puste przestrzenie, które gracze przemierzaliby tylko w drodze do innego celu. Każda minuta eksploracji ma zapewnić im „przyjemne wrażenia” z gry.

Podróż na koniu dla znudzonych

To właśnie w tym kontekście Itsuno wspomniał o wierzchowcach. Zwrócił uwagę, że gracze chcą „długodystansowych środków transportu” w sandboksach nie dlatego, że lubią przejażdżki konne, lecz z powodu nudy ogarniającej ich na drodze. Dlatego twórcy Dragon’s Dogma 2 chcieli stworzyć świat, w którym na każdej ścieżce można natrafić na coś interesującego i tym samym gracz nie odczuje braku wierzchowców.

Przykładowo: w tytułach z otwartym światem gracze często chcą korzystać z długodystansowych środków transportu, takich jak konie. Jednak uważam, że wynika to nie z tego, iż chcą doświadczyć jazdy konnej, ale zwyczajnie czują się znudzeni na drodze, jeśli nie jeżdżą konno. Dlatego naszym celem było przygotowanie ścieżki tak przyjemnej, by gracze nie czuli potrzeby posiadania konia. Wbudowaliśmy w mapę sporo „zabawy”, aby gracze nie nudzili się w drodze, a nasza strategia produkcji zakładała sprawienie, iż jazda konna byłaby powodem do wstydu (śmiech).

Nawet taka kwestia, jak interakcje z NPC miała wynikać z pragnienia stworzenia prawdziwie otwartego świata. System nastawienia do postaci (nie tylko gracza) został znacząco rozbudowany i wiele wydarzeń będzie uzależniony od poziomu sympatii (lub jej braku).

Do tego wszystkie postacie będą też mogły zginąć, na przykład w trakcie najazdów na miasta. Ma to sprawić, że gracze poważniej potraktują świat Dragon’s Dogma 2. Na szczęście śmierć nie będzie permanentna: gra umożliwi wskrzeszenie zabitych NPC z pomocą specjalnych kamieni znanych z „jedynki” (Wakestones). Inna sprawa, że nie zdradzono, czy będą one powszechnie dostępne, czy też ich zdobycie nastręczy trudności, by nie zbagatelizować śmierci ulubionych postaci.

To wszystko ma sprawić, że gra będzie bardziej nastawiona na „doświadczenie” niż historię, a tym samym stanie się przygodą, o której przebiegu zadecydują głównie sami gracze.

Trudno odmówić twórcom ambicji, a pierwsze wrażenia dziennikarzy zdają się potwierdzać, że udało im się stworzyć udany tytuł. Niemniej pewności uzyskamy dopiero wraz z pojawieniem się recenzji gry oraz jej premierą.

Dragon’s Dogma 2 ukaże się 22 marca na PC, PS5 i XSX/S.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej