Shogun Showdown – Recensione

PC PS5 Switch Xbox Series X

I videogame che hanno tentato di dare una marcia in più al collaudato gameplay di Slay the Spire non si contano quasi più, ma tra tutti i contendenti senza alcun dubbio spicca Shogun Showdown.

Sviluppatore / Publisher: Roboatino / Goblinz Publishing, Gamera Games Prezzo: 14.99 Localizzazione: Interfaccia e testi Multiplayer: Assente PEGI: Non disponibile Disponibile su: PC (Steam, GOG), Switch, PS4, PS5, Xbox Data d’uscita: Già disponibile

C’era una volta un giovane e coraggioso guerriero che un bel giorno decise, così dal nulla, di partire per un lungo viaggio attraverso il Giappone Feudale Pixellato con lo scopo di uccidere lo Shogun e tutti i suoi scagnozzi. E lo fece. The End. Amo i videogiochi senza una storia, così non devo leggere fiumi di dialoghi e sciropparmi ore di cutscene, concentrandomi invece sul gameplay. Nelle nutrite, quasi sature fila degli Slay the Spire like arriva un nuovo videogame, ma non smettete di leggere altrimenti nella prossima recensione vi infilo diecimila caratteri sulla trama, si trattasse anche di Pong; questa volta abbiamo delle importanti novità per quanto riguarda lo stile di gioco, nonostante dicano tutti così.

Shogun Showdown è un roguelite deckbuilder con combattimenti a turni nel quale come di consueto affrontiamo un po’ di nemici random prima delle boss battle, ma le similitudini con il capolavoro di Mega Crit potrebbero fermarsi qui; analizziamo invece le sostanziali differenze: le carte – tessere nel nostro caso – non vengono estratte casualmente ma le gestiamo noi nell’ordine che preferiamo, e il nostro eroe non è fermo impalato nella parte sinistra dello schermo, con i nemici altrettanto statici dall’altro lato, anzi gli spostamenti sono una parte fondamentale della strategia. Roboatino, con solo un paio di game jam nel curriculum, tenta il colpaccio con l’appoggio di Goblinz Publishing che ha già una scuderia ben fornita di titoli turn based. Vediamo cosa ha sfornato.

SHOGUN SHOWDOWN E L’IMPORTANZA DEL FOOTWORK

Il campo di battaglia, luogo dove passeremo la maggior parte del nostro tempo, è una schermata fissa che ricorda gli sfondi dei celebri picchiaduro di una volta, come il primo Street Fighter. Non possiamo però muoverci liberamente, poiché è diviso in caselline, e ogni spostamento richiede un turno.

Le nostre abilità non sono legate all’estrazione di carte da un mazzo, ma sempre disponibili, al prezzo di un cooldown, e possono essere giocate in combo

Avanzare e indietreggiare è fondamentale per colpire e portarci fuori dal range d’attacco dei nemici, seguendo l’insegnamento di Muhammad Ali “vola come una farfalla, pungi come un calabrone”. Anche girarci richiede un turno, e non subire danni da tergo è vitale in quanto aprirebbe le porte a effetti negativi come stordimento e sanguinamento.

A Daisuke sta per arrivare una bella compilation di schiaffazzi.

Trovarsi nella casella giusta al momento giusto è reso complicato dallo spawn casuale degli avversari, ma dove non arriva il gioco di gambe arrivano le abilità esclusive dei cinque personaggi selezionabili, di cui solo uno disponibile sin dall’inizio. La Raminga può scambiare la posizione con quella del nemico di fronte a lei, il Ronin è in grado spingerlo via, la Jujitsuka sa proiettare in avanti gli occupanti della casella alle sue spalle, e così via. La sola gestione della posizione potrebbe essere un gioco a sé stante, dato che è contemplato il fuoco amico e portare gli avversari a colpirsi l’un l’altro è un ottimo sistema per aver ragione di loro. Nulla regala però più soddisfazione che legnarli con le nostre mani, e qui le opportunità si sprecano.

TESSERE, COMBO E COOLDOWN

A differenza di molti altri rappresentanti del genere, i nostri attacchi non sono determinati dall’estrazione di carte da un mazzo, e li troviamo tutti immediatamente disponibili sotto forma di tessere. Vogliamo vibrare un colpo di spada? Possiamo farlo subito. Scoccare una freccia? Idem. Tutte le nostre abilità sono utilizzabili in qualsiasi momento, con due piccole limitazioni: la prima è il tempo di cooldown di ciascuna tessera, che ci obbliga a giocarla con parsimonia dato che poi ne dovremo farne a meno per un certo ammontare di turni. Inoltre gli attacchi non sono immediati ma vanno prima inseriti in una coda che ne può contenere fino a tre, da eseguire poi in successione dando origine a combo devastanti, e ogni inserimento costa un turno. Meglio un veloce colpo di spada o una sequenza più lenta ma letale?

Una situazione da evitare: nemici da entrambi i lati.

Bisogna decidere in base ai movimenti degli avversari, che utilizzano il nostro stesso sistema. Come di consueto, le prossime mosse nemiche sono sempre visualizzate per consentirci di anticiparle o limitare i danni che riceveremo. Le armi in dotazione all’inizio sono efficaci – se ben utilizzate – contro le prime ondate, ma pensare di aver ragione dei nemici più ostici con semplici spade o lance è pura utopia, e presto verremo colpiti a morte.

Finita – finalmente! – l’epoca degli scontri tra unità immobili ai lati dello schermo, Shogun Showdown aggiunge strategia con la gestione dei movimenti

Come in tutti i roguelite il fallimento è parte del percorso, e se avremo portato al Creatore con noi un congruo numero di anime, saremo premiati con dei Buoni Teschio, preziosa valuta da spendere per acquistare nuove tessere e abilità. Presto sbloccheremo falci, shuriken, bombe fumogene e tutto l’arsenale dell’epoca, più diverse abilità magiche come una specie di Hadouken o il lancio di fulmini. Il fine ultimo sarebbe, con un bel condizionale, riuscire a cominciare ogni nuova run con un guerriero sempre più forte, in grado quindi di spingersi più lontano e tornare alla base sì stecchito, ma con un numero crescente di teschi da investire in nuovi potenziamenti per diventare ancor più pericoloso e alimentare il circolo virtuoso che condurrà a tu per tu con lo shogun.

Avvelenerò le mie frecce al costo di un cooldown più lungo.

Tra una pugna e l’altra, non mancano visite ad allenatori per potenziare le proprie tessere, magari aumentando i danni che infliggono, diminuendo i turni di cooldown o aggiungendo un bell’effetto secondario quale l’avvelenamento. E siccome non c’è arte marziale che non contempli una perla di saggezza motivazionale, eccomi a dirvi che il percorso di crescita non coinvolge solo il personaggio ma anche il giocatore, che imparerà a conoscere schemi di movimento e stili di combattimento dei nemici, sfruttando le loro abilità a proprio vantaggio. Forza, tatuiamoci tutti, in giapponese, la scritta “Anche il più grande guerriero è destinato alla sconfitta senza un grande controllo da tastiera”.

In Breve: Finalmente è arrivato un roguelite deckbuilder in grado di rivoluzionare a dovere il gameplay che Slay the Spire pareva aver scolpito nella roccia. La gestione degli spostamenti del nostro guerriero aggiunge moltissima tattica ai combattimenti, e le abilità non legate all’estrazione di un mazzo di carte eliminano quasi completamente il fattore fortuna richiedendo un’approfondita pianificazione delle proprie mosse, specialmente quando si provano a inanellare combo per eliminare più nemici contemporaneamente. La progressione è la stessa di sempre, che alterna battaglie a shop per rifocillarsi, ma sono state introdotte moltissime altre novità.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: AMD Ryzen 9 6900HS, 16GB RAM, GeForce RTX 3080, SSD
Com’è, Come Gira: Non mi ha consentito di giocare a risoluzioni più alte di 1920×1080, ma trattandosi di grafica in pixel art non è stato un problema. Sul fronte tecnico nessun problema, e c’è la completa localizzazione in italiano, caratteristica non così comune negli indie degli ultimi tempi.

 

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Pro

  • Comparto artistico affascinante / I movimenti richiedono notevole strategia / Senza mazzi di carte il fattore fortuna viene meno

Contro

  • Lo schema di progressione è il medesimo di sempre
9

Ottimo

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