Studio Albatros
Nome: Studio Albatros
Anno di fondazione: 2015
Sede: Milano
Sito web: n.d.
Social: https://www.facebook.com/laika2.0/?fref=ts
Alberto Arosio – Lead Designer & Gameplay Programmer
Alessio Ambrosj – Lead Programmer
Salvatore Liotta – Game Designer & Gameplay Programmer
Luca Negri – 2D artist & Screenplay Writer
Matteo Pozzi – 2D artist
Laika 2.0 – PC – entro la fine del 2016
INTERVISTA a Alberto Arosio
Cosa ti ha spinto a realizzare videogiochi?
Ho sempre avuto una passione per i giochi in generale. Da piccolo mi divertivo a inventare dei piccoli giochi su carta e li provavo con mio fratello. Quando poi mi sono avvicinato al mondo della programmazione ho scoperto come sono realizzati i videogiochi e, soprattutto, che potevo crearli io stesso. Mi è subito piaciuta come idea e ho cominciato subito a sviluppare dei piccoli e semplici giochini. Arrivato al Politecnico di Milano ho poi conosciuto una bella community di sviluppatori della zona grazie al corso del Prof. Lanzi e lì ho capito che questa sarebbe stata la mia strada.
Che percorso formativo hai seguito / stai seguendo?
Sono laureato in ingegneria informatica al Politecnico di Milano
Quali sono le sfide più impegnative di uno sviluppatore di videogiochi?
Sicuramente lo scontrarsi con la realtà. Come si dice “ogni scarrafone è bello a mamma sua”. È difficile giudicare oggettivamente il proprio gioco e l’importante è non farsi demoralizzare quando si ricevono feedback pesantemente negativi per qualcosa che si pensava fosse molto bello. Bisogna essere realisti, se il gioco a noi piace così così allora quasi sicuramente non va bene.
Ci sono poi tanti problemi da mettere in conto, quali la coordinazione all’interno del team, la comunicazione (importantissima e spesso sottovalutata), problemi di carattere tecnico (non essere capaci di programmare una certa cosa). In questo campo ci sono soltanto difficoltà, ma anche grandi soddisfazioni una volta che si completa qualcosa.
Descrivi brevemente il tuo ultimo gioco
Laika 2.0 è un gioco in 2D a camera laterale. Il giocatore controlla una scimmietta potenziata geneticamente dal KGB per renderla una super spia. Il giocatore dovrà completare una serie di missioni a lui affidate alternando momenti platform a momenti più puzzle.
Quali pensi che siano i punti di forza del tuo prodotto?
Sicuramente una grafica semplice ma che colpisce molto l’occhio grazie ai giochi di ombre. Poi speriamo che la storia piaccia molto ai nostri giocatori.
Un consiglio rapido per chi vorrebbe sviluppare videogiochi
Sviluppare, sviluppare e ancora sviluppare…e nel mentre fallire qualche decina di volte. Non si può pretendere che il primo gioco sia un capolavoro. Bisogna continuare a programmare giochi, FINIRLI (non lasciare progetti a metà), vedere che fanno schifo (i primi quasi sicuramente) e riprovare. Ogni gioco è esperienza. Molti errori si scoprono in corso d’opera, ed è così possibile evitarli soltanto la volta dopo. Più giochi si fanno, più è facile evitare errori durante lo sviluppo, e più la qualità aumenterà. Prima o poi un gioco bello esce!