Grałem w Dragon Age: The Veilguard - Bioware zrobiło krok w tył i dwa kroki do przodu
Niedawno miałem okazję spędzić 6 godzin z nowym Dragon Age’em. Po pokazie doszedłem do wniosku, że BioWare cofnęło się w czasie do momentu, kiedy gry tego studia lepiej trafiały do ludzi.
Miejmy to z głowy – czerwcowy trailer Dragon Age’a: The Veilguard nie pokazał gry z dobrej strony. Kompletnie nie trafiono w gusta odbiorców, mimo że grupa docelowa tego tytułu także się już trochę zmieniła. Pokazano potem gameplay, który również wzbudził sporo wątpliwości, ale niektórych też uspokoił – ja na Summer Game Feście widziałem wtedy jego większy wycinek, testowany na żywo i z komentarzem reżyserki gry, więc miałem odrobinę pełniejsze informacje, stąd mój nieco bardziej pozytywny odbiór. Drugi trailer wypadł już znacznie sensowniej.
EA skopało gdzieś po drodze formę komunikacji, choć nie da się ukryć, że w tym momencie jest bardzo otwarte na mówienie o swojej grze i jej pokazywanie. Dostałem wraz z dziennikarzami i twórcami z całego świata zaproszenie na sesję hands-on w The Veilguard w centrali EA na początku września i pojechałem tam nie bez pewnych obaw. Lubię produkcje BioWare, według niektórych aż za bardzo, ale z tego samego powodu mam względem nich konkretne oczekiwania. Z serii Dragon Age bardzo cenię Origins, akceptuję „dwójkę” i nie przepadam jakoś mocno za Inkwizycją. No i powiem tak… Dragon Age: The Veilguard jest tym, czym POWINIEN być Dragon Age 2. Pozwólcie, że wyjaśnię.
Zanim zapytacie w komentarzach – nie, nie zabrano nas do Disneylandu, nie dostaliśmy gadżetów, koszulek, nawet długopisów. Wydawca pokrył wyłącznie koszty noclegu i przelotu.
Co było wcześniej, (prawie) nie ma znaczenia
The Veilguard to czwarta gra z serii, będąca bezpośrednim sequelem Inkwizycji. Wcielamy się tu w Rooka, czyli nowego kumpla dobrze znanego krasnoluda Varrica, który intensywnie poluje na najbardziej charakterystyczną łysą głowę w Thedas, czyli Solasa – niezwykle potężnego elfiego maga. Maga, który był w „trójce” naszym towarzyszem, a który dawno temu uwięził w Pustce dwie istoty uważane za elfie bóstwa: Elgar’nana i Ghilan’nain.
Czyny Solasa miały określone konsekwencje: elfy straciły swoją magię, nieśmiertelność i cywilizację, w rezultacie stając się w znacznej części niewolnikami, więc teraz nasz jajogłowy kolega postanawia to odkręcić i zniszczyć Zasłonę, czyli stworzone przez siebie magiczne coś, co oddziela świat demonów i duchów od świata żywych istot. Nic nie jest jednak tak oczywiste, jak się wydaje – w wyniku nieudanego rytuału dochodzi do uwolnienia elfich bóstw; nie pozostaje nam zatem nic innego, jak zająć się ratowaniem świata.
Czwarty Dragon Age opowiada własną historię, ale nie zapomina o swoich korzeniach. Istotnym elementem lore’u tego uniwersum są Szara Straż i Plaga – i w The Veilguard wracamy również do tych wątków. Nie zabraknie znanych z właściwego finału Inkwizycji (czyli DLC Intruz) Rozdroży, choć w nowej odsłonie. Nie zabraknie też powracających bohaterów, bo przecież w trailerze widzieliśmy już tak uwielbianą przez fanów DA Morrigan, a w ramach kreatora postaci odtwarzamy wygląd swojego Inkwizytora.
Seria oferuje już trzy gry pełne wydarzeń i może pamiętacie, że przed Inkwizycją dostaliśmy coś takiego jak Dragon Age Keep, czyli narzędzie pozwalające na zaimportowanie wszystkich swoich wyborów na bazie save’u z „dwójki” (który mógł zawierać import zapisu z „jedynki”) lub też po prostu podjęcie tych wszystkich znaczących decyzji, by przygotować stan świata na Inkwizycję. W Straży Zasłony nie będzie takiej opcji – zamiast tego poza odtworzeniem Inkwizytora możemy wybrać jedynie kilka najważniejszych wydarzeń z „trójki”. Zapytałem oczywiście dlaczego i Corinne Busche, czyli reżyserka gry, wprost odparła, że odpowiedź jest dwojaka. Po pierwsze, akcja tej produkcji dzieje się w zupełnie innym rejonie świata, więc część tych wydarzeń zwyczajnie nie ma znaczenia dla tego, co zobaczymy w The Veilguard; po drugie, od premiery pierwszej części minęło 15 lat, a to w świecie gier bardzo dużo czasu. Nie każdy przechowuje swoje save’y, nie każdy nawet pamięta, jakich wyborów wtedy dokonał, a może niekoniecznie chce już wracać do starych gier. Stąd zdecydowano się ograniczyć wpływ poprzednich części do tych kilku głównych decyzji. Nadal uważam, że bardzo szkoda, ale potrafię to zrozumieć – w końcu od samej Inkwizycji minęło 10 lat. Nie da się również ukryć, że Straż Zasłony stara się trafić do zupełnie nowej grupy ludzi, będąc ich pierwszym kontaktem z tą serią, więc dla nich takie wybory nie miałyby absolutnie żadnego znaczenia.
Liniowość się sprawdza
Jako że przechodzę ostatnio kolejno wszystkie trzy części Dragon Age’a, przypominam sobie powoli, jak każda z nich różniła się od poprzedniej. Pomijając już kwestie graficzne czy ogólny artstyle, który też ewoluował, sama konstrukcja gry wyglądała zawsze inaczej. Origins proponuje dość otwarte lokacje i dużą dowolność w kolejności poznawania historii. „Dwójka” to z kolei niezwykle liniowe doświadczenie, z ogromnym backtrackingiem i skupieniem się na konkretnych misjach posuwających wydarzenia do przodu. W Inkwizycji zaś ponownie postawiono na ogromne tereny – raczej za duże i pełne aktywności, które niekoniecznie przypadły graczom do gustu. I tutaj pojawia się The Veilguard, któremu najbliżej designem do „dwójki”, choć oferuje więcej otwartych obszarów.
Twórcy określają tę grę jako „mission-based”, bo sami uznali, że muszą wrócić do korzeni tego, co wychodzi im najlepiej. Fabuła to ciąg misji, które zaliczamy w konkretnej kolejności na dość liniowych mapach. Tym razem nie są to jednak w kółko te same mapy – zamiast tego każda z lokacji została przygotowana z myślą o danym fragmencie opowieści. Są też trochę większe huby, największy z nich stanowią właśnie Rozdroża, nie brakuje również zadań pobocznych, misji dla towarzyszy czy znajdziek. Będziemy także poznawać wspomnienia Solasa, by lepiej zrozumieć jego historię i kontekst wydarzeń, w których bierzemy udział. Mimo wszystko będzie to spójna opowieść, która wydaje mi się znacznie mocniej angażująca niż fabuła Inkwizycji właśnie ze względu na uczynienie z niej bardziej liniowego doświadczenia. Widziałem 5 różnych sekcji z pierwszego aktu gry, co dało jakieś 6 godzin spędzonych z tym tytułem, i już miałem wrażenie, że wszystko to jest ciekawsze od historii opowiadanej w poprzedniej części.
Nie zabraknie oczywiście wyborów wpływających na losy nasze, naszych towarzyszy, a nawet całych lokacji. W ramach pokazu mogliśmy zobaczyć jeden z nich oraz jego konsekwencje, ale poproszono nas, by nie mówić o tym wprost, aby nie popsuć graczom zabawy. Powiem więc tylko tyle, iż jedna z decyzji w pierwszym akcie z uwagi na swoją skalę wpłynie na losy bardzo wielu istot, czego rezultaty szybko przyjdzie nam ujrzeć. I jest to jeden z tych wyborów, w przypadku których chyba nie ma dobrego wyjścia.
Na tym etapie wciąż mam mieszane uczucia co do towarzyszy, choć zacząłem już sobie wyrabiać konkretne opinie na ich temat. Nie znalazłem jeszcze swojego ulubieńca na miarę Alistaira czy Morrigan, ale myślę o nich zdecydowanie cieplej niż przy ich pierwszej prezentacji. Musicie się jednak przygotować na to, że trochę odbiegają od typowych schematów znanych z fantasy. Wyznam, że nadal nie mogę pozbyć się wrażenia, iż Lucanis to dragonage’owa wersja Zorro. Może przez ten jego akcent.
W co Ty grasz?!
Gameplay w Straży Zasłony zmienił się dość mocno, niemniej nie jest jakoś wielce odmienny od tego, co robiło dotychczas BioWare – po prostu bardziej przypomina rozgrywkę z Mass Effecta niż Dragon Age’a. Nie sterujemy już swoimi towarzyszami, a jedynie wydajemy im polecenia – kogo zaatakować, jakiej umiejętności specjalnej użyć. Ogrywając ostatnio serię BioWare, przyzwyczaiłem się do opcji sterowania towarzyszami, ale nie jest mi ona jakoś szczególnie niezbędna – stąd też szybko przestałem zwracać uwagę na fakt, że jedyna postać, którą steruję, to ta stworzona w pełni przeze mnie.
Walka w takich warunkach wypada całkiem nieźle, choć wymaga odzwyczajenia się od tego, co znamy z serii. Nie ma już całego paska skilli, z których można korzystać, zamiast tego pozostajemy przy 3 umiejętnościach na cooldownach oraz specjalnym „ulcie”, który stopniowo ładujemy w trakcie potyczki lub poprzez podnoszenie odpowiednich eliksirów, jakie leżą w specjalnych (zniszczalnych) przedmiotach. Czy oznacza to, że walka jest zła? Niekoniecznie, choć bardziej nasuwa teraz skojarzenia z action RPG, głównie w związku z faktem, że w łatwy sposób da się zresetować punkty umiejętności i lokować je w dużym drzewku pozwalającym na sporą różnorodność buildów.
Zniesiono typowe ograniczenia wewnątrzklasowe, nie wskazujemy już specjalizacji i nie przydzielamy punktów na stałe – zamiast tego w każdej chwili z poziomu menu możemy wybrać opcję zresetowania rozłożonych punktów i pójść w innym kierunku. I tak, grając klasą rogue’a, możemy zrealizować build na dystans, stawiając na przykład automatycznie strzelające „wieżyczki” z kusz czy zasypując nieprzyjaciół deszczem strzał w ramach ataku obszarowego, lub postawić na umiejętności walki w zwarciu, kiedy razimy wrogów elektrycznością, gdy ci znajdą się za blisko, lub po prostu zadajemy mocne ciosy pojedynczym przeciwnikom. Nie ma tu już taktyki z czasów Origins, za którą możecie tęsknić, ale zamiast tego znajdziecie całkiem płynną i nie najgorzej zrealizowaną walkę. Czasem miałem wrażenie, jakbym grał w Diablo w TPP, choć to też nie jest najbardziej precyzyjne określenie. Od Waszych upodobań zależy to, czy Wam to podejdzie.
Odczułem również spore różnice między klasami postaci i byłem dość zaskoczony tym, jak bardzo nudny wydał mi się mag – przynajmniej na samym początku, kiedy bohater nie jest jeszcze za bardzo rozwinięty. Walka dwuręczna z wykorzystaniem kostura okazuje się dość powolna, a przełączenie się na sztylet i kulę wprowadza większą dynamikę, ale znowu nie potrafiłem wpaść tutaj w rytm, nawet gdy dość szybko zrozumiałem, że kluczem jest „nastackowanie” punktów na przeciwniku za pomocą kuli, a następnie implodowanie ich poprzez atak sztyletem. Jako wojownik z tarczą czułem się jak potężny tank, ale za to machanie dwuręczną włócznią wydało mi się za wolne względem tempa akcji na ekranie. Na szczęście jest jeszcze łotrzyk, który okazuje się skoczny, dynamiczny i tu walka dwiema sztukami broni w moim przypadku sprawdzała się najlepiej. Koniecznie muszę pobawić się tym trochę bardziej i samodzielnie, bo tutaj jednak, poza pierwszą sekcją gry, operowaliśmy na przygotowanych wcześniej postaciach z danej klasy, by zobaczyć różne buildy.
A skoro już wspomniałem o przedmiotach, warto zwrócić jeszcze uwagę na inny niż dotychczas system ulepszania ekwipunku. Nie zbieramy już dziesiątek wersji tego samego itemu o lepszych statystykach, zamiast tego w grze znajdzie się pewna skończona pula rodzajów przedmiotów, na które możemy trafić w trakcie rozgrywki. Podniesienie duplikatu danej rzeczy powoduje zwiększenie rzadkości tej już posiadanej, a co za tym idzie – zwiększenie statystyk, przynosząc także ewentualne dodatkowe bonusy. Oczywiście same przedmioty różnią się od siebie, co możecie zobaczyć chociażby na przykładzie pancerza – ciężki ma zwiększoną „obronność”, ale niskie wzmocnienie obrażeń od umiejętności specjalnych, podczas gdy w przypadku zbroi lekkiej jest odwrotnie.
Chaos widzę
Mamy umiejętności, mamy uzbrojenie, a tym, czego nie mamy, jest czytelność w trakcie walki. Interfejs faktycznie wygląda jak z gry mobilnej, z miejscem na kciuki po obu stronach, choć ostatecznie jest po prostu konsolowy. Gdy jednak walczymy i dużo się dzieje – występuje cała masa efektów cząsteczkowych, magowie rzucają czary, coś na nas spada z góry – rzadko kiedy można się zorientować w tym, co widzimy na ekranie. Okazuje się to o tyle uciążliwe, że nasz bohater poza opcją uniku dysponuje także możliwością parowania – przed atakiem przeciwnika pojawia się oznaczenie kolorystyczne pokazujące, jaki to będzie atak i czy w ogóle da się go zablokować. Wszystko fajnie, ale kiedy przeciwników jest wielu, a efekty czarów i magicznych broni latają na wszystkie strony, to tego oznaczenia częstokroć się po prostu nie widzi. Podobno da się usunąć wiele rzeczy z UI – w tym paski życia przeciwników, numerki obrażeń. Nie sądzę jednak, że zmieni to coś w braku czytelności wynikającym z samych efektów graficznych.
W trakcie rozgrywki miałem również wrażenie, że cała historia jest strasznie pocięta i czasem w nielogiczny sposób skacze między miejscami. Zapytałem więc reżyserki gry, czy sekcje, które testowaliśmy – a które już same były wyciętymi fragment z różnych momentów pierwszego aktu – również zostały pocięte w celu uniknięcia spoilerów. Corinne powiedziała, że tak – co więcej, czasem na potrzeby naszych sekwencji wsadzono do cutscenek momenty z innych partii rozgrywki, by nadać tym fragmentom odpowiedni kontekst. Co oznaczałoby, że absolutnie nie mogę ocenić, czy ten narracyjny element gry został wykonany poprawnie, bo dostaliśmy pociętą i zszytą ponownie wersję przedpremierową. Z jednej strony – mógłbym to w takim razie kompletnie pominąć, ale z drugiej zostawiam to tutaj w formie informacji do sprawdzenia po premierze, by przekonać się, czy to rzeczywiście mylne wrażenie wynikające z ograniczeń pokazu przedpremierowego, czy może jednak gra rzuca nas z miejsca na miejsce, bez zachowania sensownej płynności i spójności narracji. Szkoda by było.
Ten kreator postaci jest dobry aż do przesady
Osobną wzmiankę chciałem poświęcić kreatorowi postaci i to jako ktoś, kto nie do końca lubi się tym bawić. Nie jestem dobry w te klocki – jak próbuję stworzyć bardziej customową postać, zawsze kończy się przypadkowym zepsuciem presetów i mam wybór albo grać brzydalem, albo wrócić do ustawień domyślnych. BioWare w The Veilguard postawiło na kreator, który zdecydowanie jest najbardziej zaawansowanym tego typu narzędziem, jakiego kiedykolwiek używałem.
Całość zaczynamy tworzyć na presetach, ale z czasem wchodzimy w absolutne detale, by te predefiniowane ustawienia dopasować do siebie. Znacie pewnie standardowy trójkąt budowy ciała, w którym ustawiamy odpowiednie miejsce między postacią chudą, grubą i muskularną. Tutaj też to oczywiście jest, ale podobny trójkąt działa w przypadku twarzy, kiedy najpierw na jego końcach umieszczamy twarze z presetów, a potem łatwo morfujemy rezultat. Generalnie możemy w tej grze wejść w ustawienia tak głęboko, że zadecydujemy o asymetrii uszu, kataraktach na oczach lub nawet kolorze twardówki! Tymczasem ja nie miałem pojęcia, co to jest twardówka, dopóki nie sprawdziłem w Wikipedii!
Bardzo podoba mi się również kontekstualizacja naszej postaci. Tworząc bohatera, możemy zobaczyć go na różnych tłach i z różnym oświetleniem, by sprawdzić, czy jesteśmy zadowoleni z jego wyglądu w różnych sytuacjach. Do tego dobierając klasę i frakcję pochodzenia postaci, mamy okazję podejrzeć, jak nasz heros wygląda w ciuchach startowych, a także w znacznie bardziej zaawansowanej zbroi frakcyjnej, którą możemy zdobyć później.
Wielokrotnie w trakcie wywiadów padało stwierdzenie o wolności wyboru oraz byciu taką postacią, jaką się chce. I ten kreator zdecydowanie wygląda jak coś, co pozwoli spełnić tę fantazję – niezależnie od tego, czy będziecie próbowali odtworzyć siebie, czy też obraz bohatera, który macie w głowie jako idealnie pasujący do tego świata. Jak nie przepadam za kreatorami postaci, tak tutaj swoją skończyłem tworzyć po pół godzinie tylko dlatego, że zasugerowano mi, iż jeśli zostanę tu za długo, to zabraknie mi czasu na przej��cie prologu.
Dla kogo jest Straż Zasłony?
Trudno mi odpowiedzieć na pytanie, dla kogo faktycznie jest najnowsza odsłona Dragon Age’a? Niemniej powoli zaczynam to chyba łapać, choć mówię to po zaledwie kilku godzinach z grą. Przede wszystkim The Veilguard NIE JEST dla osób, które oczekują czegoś w stylu pierwszej części serii. To nie jest lekko taktyczne RPG z aktywną pauzą, w ramach którego będziecie zarządzać drużyną – niejako w formie mieszanki klasycznych RPG z nieco bardziej współczesnym podejściem. Nie jest to również pozycja dla fanów Baldur’s Gate 3, które pozamiatało w świecie RPG. A konkretnie formuły, w której dostajecie absolutną dowolność działania i mnogość wyborów, grę ogromną, pełną zawiłości i zależności, będącą tym ostatecznym RPG, gdzie każdy może grać, jak mu się wymyśli.
Jeśli lubicie świat Dragon Age’a, będziecie zadowoleni. Ta gra ma w sobie ogrom DNA tej serii, tyle że w formie, której BioWare jeszcze otwarcie nie pokazało. Momentami jest mrocznie, Plaga oddziałuje na świat nawet bardziej niż dotychczas, zamieniając te kolorowe miejsca w ruiny pełne szlamu i ohydy.
To jest też pozycja dla tych, którzy lubią RPG BioWare – co oznacza gry czasem trochę naiwne, wielokrotnie pełne patosu, kładące na szali wydarzenia mogące zmienić oblicze świata, jeśli nie przeciwstawimy się złu. Nie ma tu wielu odcieni szarości, dużo jest czerni i bieli, ale historia zostaje podana w taki sposób, że czujesz się zaangażowany. To trochę jak kampania Call of Duty ubrana w szaty fantasy RPG – nie każdemu podejdzie, ale osoby lubiące prostotę i epickość dostaną właśnie coś takiego. To taki naprawdę smaczny hamburger.
I nie zgadzam się, że wcześniej było inaczej w tym kontekście. Specjalnie gram w stare części i widzę, że nawet „jedynka” jest właśnie taka – po prostu z innym systemem walki, z innym pomysłem na siebie. The Veilguard dostosowuje się do dzisiejszych realiów, starając się wciągnąć do świata nowych graczy, a jednocześnie pamiętając o fanach serii. Nie czuję, że Straż Zasłony będzie grą przełomową, nie będzie też pewnie najlepszą grą w historii BioWare. Mimo to stała się dla mnie obowiązkowym punktem październikowych zakupów, bo BioWare wyeliminowało wiele bolączek Inkwizycji, które mi przeszkadzały. A ja po prostu lubię produkcje tego studia i mam wrażenie, że zrobiło bardzo duży krok wstecz, by następnie wykonać dwa kroki naprzód i dotrzeć właśnie tutaj – do gry nieidealnej, ale rozpalającej wyobraźnię.
Jeśli chcecie zobaczyć grę w ruchu, to na początku tekstu jest embed materiału na tvgry o nowym Dragon Age’u, w którym korzystamy z własnego gameplayu nagranego w trakcie eventu.