Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 kwietnia 2011, 11:08

Portal 2 - recenzja gry

Portal 2 powiela formułę zaprezentowaną w pierwowzorze i wzbogaca ją o zupełnie nowe elementy. A że czyni to w sposób mistrzowski, mamy tu do czynienia z prawdziwym hitem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gdyby w 2007 roku ktoś mi powiedział, że Portal odniesie tak duży sukces, że kilkanaście miesięcy później rzesza fanów będzie oczekiwać jego kontynuacji równie mocno jak nowych przygód Gordona Freemana, skwitowałbym takie stwierdzenie uśmiechem politowania. Kiedy światło dzienne miał ujrzeć zestaw The Orange Box, nie znałem nikogo, kto stawiałby na ten produkt, wręcz przeciwnie – był on traktowany jako potencjalnie najsłabszy element całego pakietu. A tu Portal spłatał wszystkim figla – nie tylko graczom, ale również jego twórcom, którzy do końca nie wierzyli w powodzenie tego arcyciekawego projektu. Oczywiście niesłusznie, o czym teraz dobitnie się przekonujemy.

W roku 2011 Portal jest marką z prawdziwego zdarzenia, opierającą się na solidnym fundamencie i porównywaną z innymi dużymi tytułami firmy Valve. Jest on gwarantem znakomitej zabawy, jak również powiewem świeżości w skostniałej branży elektronicznej rozrywki, którą od zjedzenia własnego ogona powstrzymują ciągle twórcy gier niezależnych. Druga odsłona cyklu doskonale wpisuje się w ten nurt, choć niezależną nazwać ją w żadnym wypadku nie można. To tytuł zrobiony za duże pieniądze, ale jednocześnie na tyle interesujący i oryginalny, że możemy mówić o zupełnie nowej jakości. Naprawdę.

Znane z „jedynki” komory nie przypominają już sterylnych pomieszczeń laboratoryjnych.

Fabuła gry zawiązuje się tuż po wydarzeniach, których świadkami byliśmy w części pierwszej. Nasza podopieczna – Chell – unicestwiwszy GlaDOS, wydostaje się z ośrodka Aperture Science, ale po finałowej potyczce traci świadomość. Chwilę później nieprzytomna kobieta zostaje zaciągni��ta przez bliżej niezidentyfikowanego robota do jednego z pokojów wypoczynkowych na terenie instytutu i położona do łóżka. Tutaj do akcji wkracza Doug Rattmann. Tracący zmysły naukowiec, który przeżył masakrę w kompleksie badawczym, włącza system podtrzymywania życia w mieszkaniu, gdzie została umieszczona dziewczyna.

Mija wiele lat, może kilkanaście, może kilkadziesiąt. Chell staje na nogi po długim śnie i z przerażeniem obserwuje, że świat wokół niej zmienił się nie do poznania. Przytulny niegdyś pokój razi obskurnością, a utrzymana dawniej w doskonałym stanie placówka badawcza jest teraz zarośnięta przez okazałych przedstawicieli lokalnej flory. Na prośbę przybyłego w tym samym momencie robota, kobieta ucieka z rozsypującego się mieszkania-pułapki i rozpoczyna mozolną wędrówkę przez zrujnowany kompleks.

Drugi Portal w udany sposób rozwija koncepcję pierwowzoru. Zabawa sprowadza się w głównej mierze do pokonywania kolejnych komór testowych, gdzie na Chell czekają konkretne wyzwania. Znalezienie drogi do wyjścia z danej lokacji nie zawsze jest proste – nierzadko trzeba solidnie pogłówkować, zanim uda się wpaść na pomysł, jak uporać się z napotkanym problemem. Sprawy nie ułatwia specyficzna budowa poszczególnych aren, która wymusza odnalezienie tego jednego, właściwego rozwiązania. Przed premierą po cichu liczyłem na to, że tym razem autorzy dadzą graczom nieco więcej swobody i umożliwią zaliczenie niektórych testów na kilka różnych sposobów, ale nic z tego. Wszystko zostało po staremu.

„Dwójka” jest znacznie dłuższa od swojej pamiętnej poprzedniczki, więc na wyssane z palca brednie o czterogodzinnej rozgrywce można od razu spuścić zasłonę milczenia. Na ukończenie kampanii trzeba przeznaczyć od ośmiu do dziesięciu godzin – wszystko zależy od tego, jak sprawnie radzimy sobie z kolejnymi etapami. Samych komór testowych jest około pięćdziesięciu, a do tego dochodzą luźniejsze fragmenty, kiedy po prostu przemierzamy kolejne części placówki i pokonujemy przeszkody. Portal 2 umiejętnie przy tym winduje poziom trudności, więc gracz nie zostaje od razu wrzucony na głęboką wodę. Najpierw uczymy się obsługi działa portalowego, potem do komór sukcesywnie dodawane są kolejne urządzenia, które komplikują dotarcie do wyjścia. Pod koniec zmagań większość poznanych wcześniej gadżetów pojawia się jednocześnie, więc trzeba umiejętnie wykorzystywać całą zdobytą wiedzę. Same zagadki nie są jakoś wybitnie trudne (do poziomu pojedynczych wyzwań z „jedynki” im daleko), ale nie są również banalnie proste. W Internecie krąży opinia, że druga część jest znacznie łatwiejsza od pierwowzoru, ale nijak nie mogę się z nią zgodzić. Owszem, „portalowy” weteran ma w sequelu ułatwione zadanie, ale tylko na starcie – później, gdy do akcji wkraczają nowe zabawki, nie zawsze zalicza się wyzwania z palcem w miejscu, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę.

Kule energii poszły w odstawkę. Teraz rządzą lasery.

No właśnie, nowe zabawki. Portal 2 z pewnością nie byłby tak interesujący, gdyby nie kilka premierowych wynalazków firmy Aperture Science. Znane z poprzedniej odsłony kule energii zastąpiły lasery, dodatkowo na planszach pojawiają się teraz skocznie, wybijające w powietrze nie tylko Chell, ale także inne przedmioty; półprzezroczyste mosty energetyczne, pełniące również funkcję barier; tunele przesuwające obiekty w wybranym kierunku oraz trzy rodzaje żelów, zmieniających właściwości podłoża, które oblepią. Te ostatnie są zdecydowanie najciekawszym novum i żałuję niezmiernie, że autorzy nie pokusili się o więcej wyzwań związanych z ich wykorzystaniem. Żele zostają bowiem wprowadzone do rozgrywki w ostatnich rozdziałach, zbyt późno, by móc się nimi nacieszyć w wystarczającym stopniu.

Oprócz kampanii dla jednego gracza w grze znajdziemy też szalenie zabawny tryb kooperacji. Obejmujemy w nim kontrolę nad dwoma robotami (ich obecność w instytucie jest uzasadniona fabularnie), które podobnie jak Chell również uzbrojone są w miotacze portali. Bohaterowie mają do przejścia kilkanaście komór testowych podzielonych na trzy kategorie, które zostały skonstruowane specjalnie z myślą o tym wariancie rozgrywki. Oczywiście użytkownicy muszą cały czas współpracować ze sobą – pokonanie choćby najprostszej planszy w pojedynkę nie jest w ogóle możliwe. Tak jak w kampanii poziom trudności rośnie z minuty na minutę, dlatego pod koniec zmagań trzeba już kombinować na potęgę.

Tryb kooperacji został zaprojektowany niezwykle starannie, nie tylko pod względem samych wyzwań, ale również porozumiewania się pomiędzy graczami. Każdy robot ma do dyspozycji kilka prostych komend (symbolizowanych za pomocą czytelnych ikonek), dzięki którym może wskazywać towarzyszowi, co powinien w danym miejscu zrobić. Oczywiście graficzne podpowiedzi nigdy nie zastąpią tradycyjnych form komunikacji (zwłaszcza tej głosowej), ale przyznam, że podczas zabawy sprawdzały się znakomicie.

Cała gra nafaszerowana jest ogromną porcją humoru. Mimo że w kampanii występuje tylko kilku bohaterów niezależnych, ich teksty potrafią w paru momentach zwalić z nóg. Nawet w ostatniej scenie, która notabene jest smutna, autorzy pozwolili sobie zawrzeć pewien humorystyczny akcent („Spaaaace!”). Generalnie jestem pełen podziwu dla pracy twórców scenariusza – widać, że czują się w portalowej rzeczywistości pewnie, co też przełożyło się na bardzo wysoką jakość strony fabularnej. A jeszcze niedawno mogło się wydawać, że Portal to wyłącznie zagadki z namiastką opowieści – „dwójka” udowadnia, że jest zupełnie inaczej.

Żel – najfajniejszy dodatek w drugim Portalu.

Portal 2 to gra niemal doskonała. Niemal, bo idealną nazwać jej jednak nie można. Razi przede wszystkim użycie starej technologii, która choć gwarantuje stosunkowo niskie wymagania sprzętowe, to jednak nie zapewnia odpowiedniej dawki wizualnej rozkoszy. Niby portalowa stylistyka nie potrzebuje fajerwerków graficznych, ale pewne rzeczy kłują w oczy (niskiej jakości tekstury, ubogie w detale otoczenie), zwłaszcza gdy wyjdziemy poza sterylne komory testowe. Denerwuje mnie również nierozwiązany od sześciu lat problem Source’a, mianowicie częste loadingi. Drugi Portal wczytuje niemal każdą nową lokację, dlatego ekran ładowania obserwuje się tutaj niezwykle często. Brak plansz w wersji hardcore również może być postrzegany jako wada – jeśli ktoś miałby ochotę naprawdę solidnie wytężyć mózgownicę, zmuszony jest poczekać na ewentualne mody. Edytor ponoć jest w drodze.

Nowy Portal to najlepszy produkt, jaki miałem okazję testować w tym roku. Wzbudza zainteresowanie od pierwszych do ostatnich minut, bawi świetnymi, pełnymi humoru tekstami, intryguje interesującymi zagadkami – w rezultacie wbijamy gały w monitor i zapominamy o bożym świecie. Jest też nowy twór firmy Valve dziełem poukładanym i dopracowanym w najmniejszych szczegółach. Nic nie zostało tu pozostawione przypadkowi, zrobione na odwal, dlatego przemierzając kolejne fragmenty instytutu, zaglądajcie w każdy kąt – gwarantuję, że często natkniecie się na rozmaite smaczki, które dodają całości niebywałego uroku. Zaliczanie kolejnych wyzwań na czas to największy błąd, jaki można popełnić w tej grze. Nią trzeba się delektować powoli, stopniowo uwalniając ukryte w niej pokłady rozkoszy. Panie i panowie: tak wygląda majstersztyk.

UV

PLUSY:

  • fabuła;
  • długa, rozbudowana kampania;
  • rewelacyjny tryb kooperacji;
  • ciekawe zagadki, sporo nowych obiektów i urządzeń;
  • kapitalne teksty, dużo humoru;
  • pierwszorzędna oprawa dźwiękowa.

MINUSY:

  • silnik z muzeum – przeciętna grafika, częste loadingi;
  • brak hardcore’owych wyzwań po ukończeniu gry.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sekret_mnicha Ekspert 1 maja 2011

(PC) Czyżby już w kwietniu pojawił się pewny kandydat do podium w kategorii "gra roku 2011"? Chyba tak.

9.5
Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów
Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów

Recenzja gry

Minęło szesnaście lat. Szesnaście lat czekania, zachwytów nad „jedynką” i słabnącej nadziei na kontynuację. Ale w końcu jest. W końcu mamy World of Goo 2.

Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie
Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie

Recenzja gry

Gwint: Mag Renegat to gra, która szybko może się znudzić. Rozgrywce brakuje dobrych motywatorów, a całość prezentuje się ubogo – nawet jak na swoją przystępną cenę.

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół

Recenzja gry

Wraz z aktualizacją do wersji Homecoming oczekiwany Gwint wyszedł z bety. Czas osądzić, jak studio CD Projekt Red poradziło sobie z nowym dla siebie gatunkiem i czy ich dzieło jest w stanie podjąć równą walkę z konkurencją.