Go/ Grundbegriffe/ Freiheiten und Atari
Freiheit
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Dia 1
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Dia 2
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Dia 3
Ein Stein auf einem Gebietspunkt, der sich nicht am Rand oder in einer Ecke des Bretts befindet, hat zunächst vier Freiheiten (Dia 1). Wird nun ein gegnerischer Stein an den schwarzen gelegt ("Weiß spielt Kontakt"), so reduzieren sich die Freiheiten auf drei (Dia 2). Nachdem Weiß die Züge 1 bis 4 gesetzt hat, wird der schwarze Stein gefangen, da er dann über keine Freiheiten mehr verfügt (Dia 3).
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Dia 4
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Dia 5
Steine, die sich berühren, teilen ihre Freiheiten (Dia 4). Während der schwarze Stein im Bild oben links vier Freiheiten hat, haben die zwei aneinander liegenden schwarzen Steine unten sechs Freiheiten. Je mehr Freiheiten eine Gruppe von Steinen hat, desto länger dauert es für den Gegner sie zu fangen. Zu beachten ist, dass Steine, die diagonal liegen (Dia 5), sich auch Freiheiten teilen, aber in einem anderen, negativeren Sinn. Ein gegnerischer Stein auf Punkte dieser Art reduziert die Freiheiten von zwei Gruppen und wird Schnitt (jap. Kiri 切り) genannt.
Kontakt
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Wenn man Kontakt spielt, wird der eigene Stein direkt an den gegnerischen Stein angelegt, ohne dass er zu einem freundlichen Stein eine direkte Verbindung hat. Dabei verlieren beide Steine eine Freiheit.
Daher ist der Kontaktspieler oft im Nachteil, da der verteidigende Spieler sofort seinen bedrohten Stein unterstützen kann.
Bei gleichstarken Spielern ist es zwar nicht möglich, einen Stein, der mitten auf freiem Feld steht, mit nur zwei genommenen Freiheiten ernsthaft zu bedrohen, aber in der Praxis sind der Rand oder andere Steine oft nahe genug, um das Spiel um diese Gruppe zu beeinflussen.
Erfahrene Spieler ziehen es bis zum Mittelspiel oft vor, aus einiger Entfernung Möglichkeiten und Augen zu zerstören, anstatt Kontakt zu spielen und den eigenen Stein damit in Gefahr zu bringen.
Anmerkung: Kontaktzüge können als Verteidigungszüge mitunter sinnvoll sein, für einen Angriff sind sie nur selten geeignet.
Atari
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Atari (jap. 当たり), ungefähr zu übersetzen mit "bedroht" oder "Warnschuss", bezeichnet eine Brettsituation, in der ein Stein oder eine Steingruppe nur noch eine Freiheit besitzt. Die markierten schwarzen Steine in Dia 6 sind atari. Weiß am Zug kann jede der schwarzen Gruppen durch einen Zug auf die markierten Punkte fangen. Ist Schwarz am Zug, hat er zwei Möglichkeiten, seine Steine zu retten:
- ein Zug auf die letzte Freiheit, um die Gesamtzahl der Freiheiten wieder auf >1 zu erhöhen (linke Seite).
- eine angrenzende feindliche Gruppe fangen (Zug auf X unten rechts).
Ist keiner der beiden Züge möglich, sind diese Steine strenggenommen nicht atari, sondern bereits tot (Quadrate). Hier ist die Terminologie verwirrend. Während gefangene Steine unwiederbringlich verloren sind, bezieht sich tot immer nur auf die aktuelle Stellung. Tote Steine können durch das Wunder der Spielkunst im weiteren Verlauf wieder zum Leben erweckt werden.
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Gerade Anfänger neigen dazu ein mögliches Atari zu spielen[1], ohne dass der Zug von Vorteil ist. Hier gilt die generelle Regel "Tue nichts, nur weil du es kannst". Nur einen Stein fangen ist kein ausreichender Grund für einen guten Spielzug.
Dia 7+8 zeigt ein schlechtes Atari, wie es häufig zu Beginn des Spiels vorkommt. Weiß hat vor dem schwarzen Angriffsstein zwei Freiheiten, danach 3. Die schwarze Gruppe hat vorher eine Schnittstelle, hinterher zwei Schnittstellen. Insgesamt schlecht für schwarz.
Oftmals ist es besser ein mögliches Atari als Drohung in der Hinterhand zu halten (Dia 9). Schwarz spielt hier nicht sofort auf a, sondern verbindet auf 1. Weiß muss jetzt das ursprüngliche Atari verteidigen und Schwarz kann auf 3 erweitern mit einem möglichen Atari auf b. Verglichen mit Schwarz 1 auf a sind seine Möglichkeiten (Aji) im weißen Gebiet deutlich gestiegen.
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Dia 10
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Dia 11
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Dia 12
Dia 10-12 sind ein Beispiel für ein gutes Atari. Ohne den markierten schwarzen Stein wäre für Weiß eine Erweiterung (a,b) auf eine der beiden Seiten die bevorzugte Wahl. Hier sind aber zwei Ataris auf 1 und 3 zwei gute Treibzüge (Kikashi), die den markierten weißen Stein zwar opfern, aber ein insgesamt gutes Resultat für Weiß bringen. Wichtig in dieser Sequenz ist die Reihenfolge für Weiß. 1 für 3 vermeidet zwar das Opfer und gibt Weiß Augenpotential in der Ecke, aber Schwarz erhält besseren Einfluss nach innen und an der Seite.
Selbst-Atari
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Dia 13
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Dia 14
Ein anderer Anfängerfehler, der im Eifer des Gefechts vorkommt, ist das Selbst-Atari wie in Dia 13. Schwarz spielt auf 1 und setzt sie damit selbst ins Atari. Im Spiel ereignet sich dieser Fall, wenn ein Spieler versucht, über die 1. Linie zu entkommen, wie die Sequenz in Dia 14 zeigt.
Doppel-Atari
[Bearbeiten]Ein Doppel-Atari ist ein taktischer Zug, bei dem zwei gegnerische Steine bzw. auch Steingruppen gleichzeitig mit einem einzigen Zug Atari gesetzt werden. Allgemein kann der Angegriffene nur einen der beiden angegriffenen Steine bzw. Steingruppen durch ein Erweitern (jap. Nobi 伸び) oder durch Verbinden retten. Doppel-Atari-Angriffe kommen häufig im Bereich von Diagonalen vor, so wie im Diagramm dargestellt.
Opferstein
[Bearbeiten]Als Opferstein bezeichnet man Steine, die dem Gegner in den Rachen geworfen werden, um einen Vorteil zu gewinnen. Es handelt sich also um beabsichtigtes Selbst-Atari.
Konterschlag
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Dia 1
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Dia 2
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Dia 3
Der einfache Konterschlag (jap. Uttegai 打って返し, engl. Snapback), auch Rückschnapp-Falle genannt ist in Dia 1-3 gezeigt.
Die beiden schwarzen Steine am linken Rand sind akut gefährdet. Kann Schwarz diese Steine retten? Die Antwort lautet: Ja, mit Hilfe der Rückschnapp-Falle. Dazu greift Schwarz die beiden weißen Steine in der Mitte an, indem er sie Atari setzt. Mit Schwarz 1 wird Weiß gehindert zu verbinden und gleichzeitig werden die weißen Steine Atari gesetzt. Weiß 2 schlägt den angreifenden schwarzen Stein (Dia 3). Durch Weiß 2 reduziert sich die Zahl der Freiheiten der weißen 3er Gruppe auf 1 und mit Schwarz auf a kann die weiße 3er Gruppe gefangen werden.
Übungsaufgaben zum Thema Atari.
Fußnoten
[Bearbeiten]- ↑ für Penible: spielt ate. Atari bezeichnet die Situation, nachdem ate gespielt wurde.