EA Sports FC 24 to nie jest rewolucja, na którą czekaliście. Ale to dobrze
Podczas eventu EA Sports FC 24 w Amsterdamie na własnej skórze przekonałem się, że nie zawsze więcej znaczy lepiej, a seria po odejściu od marki FIFA wydaje się silna jak nigdy dotąd. Jeśli jednak spodziewacie się rewolucji, to jej nie dostaniecie.
Można powiedzieć, że w FIF-ę gram od urodzenia. Odkąd tylko pamiętam siadałem na krześle obok taty i walczyłem dzielnie o przetrwanie z dużo lepszym, starszym o 25 lat przeciwnikiem. Z czasem sytuacja się zmieniła, poziom się wyrównał, ale każda kolejna edycja FIF-y oznaczała setki godzin z padem w rękach. Kiedy rok temu dowiedziałem się, że to koniec, że nie będzie więcej „Fifki”, wyznam, że mocno się zdziwiłem. Kurz jednak opadł i teraz oswajam się (jak zapewne i Wy) z EA Sports FC 24.
Dzięki zaproszeniu z EA Sports mogłem wziąć udział w specjalnym evencie promującym EA FC 24 w Amsterdamie. Miałem okazję pograć przez kilka godzin w „już-nie-Fifę”, porozmawiać z twórcami gry, youtuberami, prograczami i zobaczyć, jak wygląda to wszystko od kulis.
Moje pierwsze wrażenia z rozgrywki są pozytywne, bo dostałem mniej więcej to, czego oczekiwałem, a zaimplementowane zmiany są tym, czego ta seria od dawna potrzebowała. Jestem jednak przekonany, że wielu z Was będzie zdziwionych, bo na streamach czy materiałach wideo EA FC 24 nie prezentuje się imponująco i na pierwszy rzut oka nie różni się niemal niczym od swojej poprzedniczki. Jednak to „pod maską” dzieje się najwięcej.
5 lat projektowania, by to osiągnąć
Największą pozytywną zmianą w FIF-ie 23 było moim zdaniem to, że bardziej postawni zawodnicy stali się grywalni, nawet jeśli mieli bardzo małe pojęcie o szybkim bieganiu. Wprowadzenie stylów biegu AcceleRATE (explosive, controlled i lengthy) spowodowało największe w historii serii wyrównanie szans pomiędzy sprinterami pokroju Kyliana Mbappe a „czołgami” w osobach Edina Dżeko czy Romelu Lukaku.
W EA FC 24 twórcy postanowili pójść o krok dalej i zamiast 3 typów AcceleRATE mamy ich teraz aż 7. Moim zdaniem było to niezbędne, bo korzystali na tym najbardziej piłkarze skrajni, czyli „explosive” i „lengthy”, a zawodnicy „normalni”, którzy nie załapywali się do żadnego z dwóch wspomnianych typów, mocno tracili. Taki Robert Lewandowski był za mało zwinny, żeby określić go mianem „explosive”, ale zbyt dobrze dryblował, by można było zaliczyć go do „lengthy”. W EA FC 24 zaimplementowano style pośrednie, dzięki którym np. nasz Robert ma szansę załapać się do kategorii „mostly lengthy”. Oczywiście będzie to oznaczać, że nie dostanie aż tak dużego bonusu do szybkości biegu jak w przypadku stylu „lengthy”, ale i tak będzie poruszać się szybciej, niż wskazywałoby na to jego tempo.
Bardzo dużo zmieniło się także w kwestii animacji. Już od pierwszych minut pokazu widać było, że piłkarze poruszają się po boisku jakoś inaczej, lepiej i może nawet naturalniej. To samo dotyczy lotu piłki, która do tej pory była raczej dość przewidywalna i zdarzało się jej łamać prawa fizyki. Okazało się, że za dużo przyjemniejszą symulacją gry w piłkę stoi ulepszona technologia HyperMotion z dopiskiem V (V jak „volumetric”). Różni się ona dość znacznie od poprzednich rozwiązań HyperMotion, bo tym razem nie bazuje wyłącznie na motion capture (co było standardem w branży od niemal 20 lat), tylko w większości opiera się na algorytmach SI, które skanują ruchy zawodników z prawdziwych meczów. Pozwala to na stworzenie niemal nieskończonej liczby nowych animacji. Stąd właśnie wzięło się aż 590 milionów klatek animacji, bo nie nagrywano wyłącznie specjalnego meczu na wynajętym stadionie, a sczytywano dane z prawdziwych rozgrywek.
Zapytałem o szczegóły Samuela Riverę, człowieka odpowiedzialnego w EA Sports za gameplay i match experience, czyli dla mnie najważniejsze elementy gry. Zdradził on, że przygotowanie od zera i wprowadzenie takiej technologii zajęło zespołowi niemal pięć lat. Według niego takie rozwiązanie pozwoliło niesamowicie przyspieszyć proces implementacji animacji do gry, bo niemal wszystko, co do tej pory robiono manualnie, można było powierzyć sztucznej inteligencji. Dodał także, że poza animacjami HyperMotion V pozwoliło również po raz pierwszy oddać w pełni realistycznie kształty i proporcje najlepszych piłkarzy na świecie. Oznacza to, że poszczególne cechy fizyczne, takie jak umięśnienie, długość i kształt rąk czy nóg, są teraz odwzorowane niemal idealnie, na podstawie skanów wykonanych przez SI.
Realizm ponad wszystko?
Sam udzielił mi także odpowiedzi na pytanie, które nurtuje pewnie wielu z Was: czy kobiety będą mogły walczyć z mężczyznami na boisku jak równe z równymi? Odpowiedź brzmi: będzie realistycznie. Jeśli chodzi o pojedynki bark w bark, to w EA FC 24 duże znaczenie odegra wzrost, waga i budowa ciała, więc pod tym względem na pewno kobietami będzie grało się gorzej. Nie ma szans, żeby zawodniczka o wzroście 175 cm i wadze 70 kg przepchnęła np. potężnego Virgila van Dijka mierzącego 195 cm i ważącego 92 kg.
Dużo bardziej wyrównane będą za to wszystkie inne aspekty gry w składach mieszanych, bo wszelkie zagrania pokroju strzałów, podań, dryblingów i dośrodkowań będą zależeć od atrybutów. Oznacza to, że zawodniczka z tempem ocenionym na 90 powinna spokojnie obiec męskiego rywala z tempem 80 (zakładając, że będą mieć taki sam styl biegu). Widzę w tym pewną prawidłowość i jeśli miałbym stawiać swoje pieniądze, powiedziałbym, że znacznie więcej piłkarek znajdziecie na skrzydłach i w ataku niż w innych sekcjach boiska.
Wolniej znaczy lepiej
Choć to wszystko może brzmieć dość skomplikowanie, chyba najlepszą recenzją tych zmian są moje wrażenia z samego gameplayu. Rok temu pisałem, że FIFA 23 w wersji beta przyspieszyła względem FIF-y 22. Finalna wersja gry okazała się nieco wolniejsza, ale i tak sprawiała wrażenie szybszej od poprzedniej części. Po EA FC 24 spodziewałem się czegoś podobnego, ale gdy tylko wykonałem pierwszy sprint, poczułem coś zupełnie odwrotnego – gra zwolniła.
EA Sports FC 24 zostało „wyhamowane” do tego stopnia, że czasami wybiegałem myślami w przyszłość szybciej, niż moi zawodnicy potrafili grać. Tu nie chodzi o samą prędkość piłkarzy, ale o całokształt gameplayu. Realistyczny ruch piłki powoduje, że ta porusza się inaczej niż do tej pory, w moim odczuciu po prostu wolniej. To samo dotyczy animacji, które są bardziej rozbudowane, więc również wydają się nieco mniej dynamiczne. Pamiętajcie, że ja grałem w wersję pre-beta, więc naprawdę wczesną, ale wydaje mi się, że twórcy specjalnie zwolnili tempo bazowej rozgrywki, bo w Ultimate Teamie bardzo szybko pojawią się sprinterzy z „wymaksowanymi” statystykami tempa. Grając prawdopodobnie najszybszym zawodnikiem w grze – Kylianem Mbappe – nie czułem tej przepaści w tempie pomiędzy nim a innymi piłkarzami. Jasne, urwanie się obrońcom było bajecznie łatwe, ale nie działo się to na zasadzie sprintu przez pół boiska na pełnym gazie, bo taki Kyle Walker na dłuższym dystansie wcale nie odstawał od Francuza. Może zabrzmi to dziwnie, ale czuję, że w EA FC 24 znakomicie odnajdą się długoletni fani (martwej) serii... Pro Evolution Soccer.
EA chwaliło się też na prezentacji, że duży upgrade przeszedł silnik Frostbite odpowiedzialny za warstwę wizualną gry. W głównej mierze chodzi o oświetlenie, wygląd samych piłkarzy i piłkarek oraz znacznie bardziej realistycznie prezentujących się kibiców. To wszystko jednak zobaczycie raczej tylko na powtórkach, bo sam w trakcie meczów nie dostrzegałem większości tych zmian, może poza delikatnie ciekawszym światłem, szczególnie w nocy.
Ultimate Team przede wszystkim
Od lat najważniejszym punktem serii FIFA (dziś EA FC) był wieloosobowy moduł Ultimate Team. Nie inaczej będzie w najnowszej odsłonie cyklu. Twórcy skupili się bardzo mocno na jego rozwinięciu. Dodali możliwość ulepszania występujących w klubie kart (Evolutions), uprościli sposób zmiany pozycji, który nie będzie już wymagał dodatkowych kart, a ikony w końcu otrzymały premię do zgrania, której tak bardzo brakowało w FIF-ie 23.
W moim odczuciu najważniejszym ruchem w trybie FUT jest jednak dodanie tzw. „play styles”. To nowe specjalne umiejętności, opracowane przy współpracy z firmą analityczną Opta, które pozwalają dostosowywać zawodników do naszych preferencji. Nie wpływają bezpośrednio na statystyki w grze (nie podnoszą poziomu żadnych umiejętności), ale pozwalają na odblokowanie nowych, unikalnych animacji lub po prostu poprawienie skuteczności danych zagrań (np. strzałów finezyjnych, główek, celności dośrodkowań). W połączeniu z tradycyjnymi stylami gry (chemistry styles) mogą spowodować naprawdę dużą różnicę i według tego, co mówi EA, nawet z wolnego napastnika da się zrobić całkiem szybkiego, a przeciętny drybler jest w stanie niesamowicie podnieść skuteczność zwodów z odpowiednio dobraną kombinacją play style’u i stylu gry.
Pamiętajcie jednak, że play styles to nie będą karty możliwe do kupienia w grze, a przyznawane przez EA arbitralnie specjalne umiejętności. Najlepsi zawodnicy (lub tacy w specjalnych wersjach) będą mieć ulepszone play styles +, które w jeszcze większym stopniu powinny wpływać na rozgrywkę. Nie wiem, jak Wam, ale mnie kojarzy się to ze specjalnymi umiejętnościami (badges) z serii NBA 2K.
Warto było czekać
No dobrze, są nowości, fajnie się gra, ale czy jest sens wydawać ponad 300 złotych na „nie-Fifę”? To, rzecz jasna, zależy od tego, jak bardzo lubicie gry sportowe czy piłkarskie, ale moim zdaniem – tak. Pod względem rozgrywki jest to ewolucja rozwiązań z naprawdę dobrej już FIF-y 23. Nowy system animacji wydaje się świeży i sprawia wrażenie względnie wolnego od błędów, których rok temu na etapie bety było sporo.
Podejrzewam też, że Ultimate Team będzie wciągał jeszcze bardziej niż do tej pory za sprawą dziesiątek różnych aktywności. Podczas rozmowy z twórcami dowiedziałem się również, że nowości, takie jak np. tzw. „ewolucje”, nie są nastawione na mikrotransakcje i mają za zadanie stworzyć lepszy balans pomiędzy graczami płacącymi za paczki z kartami a tymi, którzy nie chcą wydawać więcej niż te 300 zł na samą grę (choć nie sądzę, by jakoś bardzo pomogło to zmniejszyć przepaść w jakości składów w Ultimate Teamie).
Wyznam też szczerze, że moja ekscytacja tym tytułem sięga teraz zenitu, szczególnie w obliczu faktu, że FIFA 23 jest już właściwie martwa i nie bardzo chce mi się w nią grać po obcowaniu z dużo lepszym, nowym EA FC 24. Mam tylko cichą nadzieję, że twórcy nie przyspieszą rozgrywki w pełnej wersji, ale tego dowiecie się już z recenzji.
ZASTRZEŻENIE
Na pokaz gry zaprosiła nas firma EA.