Last Epoch dowodzi, że hack'n'slash może być odrobinę drewniany, a i tak zasłuży na sukces
Jeśli nie możesz wygrać bitwy, to próbuj przenieść ją na pole, na którym czujesz się pewniej. Eleventh Hour zrobiło tak w przypadku hack’n’slasha Last Epoch – i już zostało skazane na sukces. Twórcy wiedzieli, na czym się skupić, by przyciągnąć graczy.
Doszło do tego, że w wielkich studiach montujących gry za góry pieniędzy lecą posady oraz głowy. Zupełnie, jakby pękała bańka. Gracze zwracają uwagę na gry AA oraz indyki, tworzone z większą miłością. Pewnie, wyrosły z tego takie monstra jak Elden Ring czy Baldur’s Gate 3, ale to też dzieci producentów, którym długo zajęło wyrośnięcie z cienia molochów w stylu EA czy Ubisoftu (przynajmniej wizerunkowo, bo DLC z in-game’owego sklepiku wciąż przynoszą kokosy).
Last Epoch to kolejna produkcja, która zaskarbiła sobie sympatię miłośników hack’n’slashy bez niewyobrażalnych gór pieniędzy wpompowanych w reklamę. Action RPG osiągnął to, mimo że z kilkoma problemami musi się uporać, a inne zostaną z grą pewnie na wieki wieków. Niemniej, już teraz, po wersji beta, widać, że Eleventh Hour mądrze wybierało fronty, na których podjęło walkę.
Niniejszy tekst to wrażenia wyniesione z grania w wersję 0.9.2r. Możliwe, że nawet te szorstkie krawędzie zostaną wygładzone w dniu premiery. Z chęcią to sprawdzę.
Ostatni hack’n’slash
Po Last Epoch sięgnąłem, by nasycić głód narastający przed Diablo 4. Po drodze wchłonąłem Grim Dawn, ograłem Diablo 2 Resurrected, oklikałem kilku sezonów Diablo 3, dostałem czkawki po Wolcenie (lubię, ale no ta gra ostatecznie nie wyszła tak dobrze, jak mogła) oraz zabawie z antykami (Throne of Darkness, Sacred, Nox) – dalej byłem głodny. Zainteresowałem się więc produkcją ze środkowej półki polecanek „nadchodzących gier”. Kupiłem i ogrywałem wersję jeszcze bez działającego multiplayera i już wtedy pozostawiła po sobie dobre wrażenie (mimo okazjonalnej toporności, o której zaraz).
Docisnąłem kampanię do ostatniego dostępnego wówczas rozdziału, pobawiłem się trochę aktywnościami, które wtedy były dostępne po ostatnim dostępnym rozdziale – i stwierdziłem, że będzie grane po premierze. Co zwróciło moją uwagę już wtedy, to znakomita komunikacja z graczami oraz sumienność, dokładna i raczej przestrzegana (mimo okazjonalnych poślizgów) roadmapa. Jeśli Eleventh Hour coś obiecało, to dowiezie. Tak się buduje reputację. A że to weterani trzaskania w hack’n’slashe zakochani w Diablo 2, jednocześnie uwzględniający trendy – to wiedzą, co robią. Już teraz wielu odbiorców wskazuje go jako złoty środek pomiędzy złożonością Path of Exile a przystępnością Diablo 4. Jeśli chodzi o kompleksowość systemów – kojarzy mi się z Grim Dawn. A to bardzo dobre skojarzenie.
Pewnych ograniczeń projektanci nie mogli przeskoczyć, ale widać, że się starali. To raczej niewielkie studio, które operowało z ograniczonym budżetem (dodatkowe finansowanie zabezpieczyli przez Kickstartera w 2018 roku, gromadząc 250 tysięcy dolarów, a resztę załatwili uczciwością i early accessem). Najpierw zrzucę z krzyża rzeczy, które mnie bolą, ale umówmy się – pamiętamy o ograniczeniach studia. Wy, ja, wszyscy razem.
Wszystko wszędzie na raz
Cenię spójność artystyczną w grach, niezależnie od gatunku - nawet w ścigałkach. Łatwiej mi wtedy przyswajać gry skupione bardziej na mechanikach niż historii, a tej przecież szukam także i w strzelankach czy RTSach, nie tylko w RPGach i action-adventure. Przemyślana oprawa to namiastka takich wrażeń. Last Epoch sobie z tym radzi, ale nic poza tym. Historię i estetykę zbudowano wokół dobrych konceptów, jednak widać, że mimo zapału – główny nacisk położono na inne aspekty gry.
W fabule chodzi oczywiście o najwyższe stawki, przetrwanie świata i walkę z bogami. Trzeba przyznać, że historia potrafi pokazać charakterek, ale równocześnie nieporadność. Jeden czy dwa zwroty akcji zaskakują, spotykamy kilkoro sympatycznych NPCów, z którymi możemy się zżyć, a i sam motyw przewodni robi robotę. Skaczemy pomiędzy kilkoma epokami, bo wpadł nam w ręce tytułowy artefakt umożliwiający takie wędrówki w poprzek czasu. Czuć tu inspirację Chrono Triggerem, zwłaszcza gdy lądujemy w naszej głównej bazie wypadowej, miejscu na końcu dziejów.
Gra wykłada się na wykonaniu tych konceptów. Zostajemy rzuceni w wir akcji w taki sposób, że czujemy się zagubieni i nieco zniechęceni; potem z prezentacją akcji też bywa różnie. Generalnie jednak jest po co śledzić historię. To niezła, długa kampania, po prostu miewa problem z podbudową wydarzeń i płynnym wyjaśnianiem szczegółów oraz z wyczuciem skali tego, co się dzieje i jak to przedstawić. To chyba klątwa zapaleńców, którzy mają ciekawą opowieść do sprzedania, ale nie zawsze wybierają najlepsze środki do celu.
Z grafiką jest podobnie – widać zapał, widać energię i wizję, ale nie zawsze wszystko jest dobrze posklejane. Projekty pancerzy, strojów czy postaci wyglądają trochę zbyt infantylnie, ale da się to przeżyć. Zresztą, obok pofragmentowanych, niespójnych etapów i projektów zdarzają się takie widoczki, że klękajcie narody.
Po prostu widać w grze geny Unity, ale widać też, że twórcy robili z nimi, co mogli. Z każdą kolejną iteracją naprawiają, poprawiają, dopisują i zmieniają poszczególne aspekty oprawy wizualnej i narracyjnej (dobra, kompletnie nie kupuje mnie muzyka, ale każdemu jego thrash metal). Np. od mojego ostatniego spotkania z Last Epoch mocno przemeblowano pierwszy rozdział. To dalej nie jest ten poziom satysfakcji z eksploracji co w Grim Dawn czy Diablo 4, ale na każdym kroku widać, że Eleventh Hour chce stworzyć najlepszy możliwy produkt.
To, co najważniejsze
W ostatecznym hack’n’slashowym rozrachunku problemy, na które dopiero co narzekałem, to jednak drobiazgi. Niedostatki tego typu bolałyby bardziej w grze nastawionej na narrację i single player (choć cenię sobie podejście, które zaserwowano przy kampanii Diablo 4, bardziej niż to z Last Epoch – ale kto wie, może przy podobnych środkach Eleventh Hour zrobiłoby to jeszcze lepiej?). To starcia z konkurencją, których gra i tak nie mogła wygrać. Twórcy ich nie odpuścili, ale też się na tych frontach nie zatrzymywali za długo. W zamian za to uderzyli tam, gdzie konkurencję najbardziej zaboli.
Last Epoch idzie po mechanicznego Świętego Graala. Widać, że twórcy chcą osiągnąć bliski ideału balans rozgrywki. Rozwój postaci jest po prostu kapitalny. Mamy mnóstwo opcji na prowadzenie bohaterów tak, jak chcemy. Jeśli chodzi o punkciki i drzewka, to twórcy z jednej strony zaszaleli z kompleksowością, a z drugiej – przedstawili ją sprytnie, wprowadzając w mechaniki powoli, tak, że zdążymy się w nich zorientować. Jeśli na widok legendarnego drzewka pasywów z Path of Exile uciekaliście w popłochu, to w sumie Was rozumiem. Last Epoch, choć złożony, to Was tak nie przytłoczy.
Każdy bohater dysponuje drzewkiem podstawowych pasywów, a wraz z rozwojem odblokowuje drugie – związane z wybraną specjalizacją (np. ja zacząłem jako Wartownik, którego rozwinąłem w Paladyna). Skoro jesteśmy przy umiejętnościach – to to jest dla mnie creme de la creme gry. Twórcy poszli tu w ilość i jakość jednocześnie. Każdy bohater dysponuje podstawowymi umiejkami, a potem dostaje te ze specjalizacji. Z tego zestawu wybiera pięć, które rozwija. I każdy aktywny skill – atak, aura, zaklęcie, wybierajcie – ma drzewko do rozwijania. Inwestując punkciki, możecie mocno zmienić lub przynajmniej wzmocnić działanie. Pewnie w toku rozwoju Last Epoch gracze „złamią” system, potworzą buildy, by wszystkimi rządzić, ale póki co wygląda to na całe morze możliwości i kombinacji. Za wyczyszczenie każdej z linii czasowych dostajecie też kolejny aspekt rozwijający postać – błogosławieństwa, które zapewniają jeszcze jeden szereg bonusów.
Sporo tego, a przecież jest jeszcze kwestia, bez której hack’n’slashy by nie było: nasz słodki, tłuściutki loot. I w Last Epoch rzeczywiście taki jest. Słodki i tłuściutki jak pączas premium, który kupujesz za ponad dychę w tej dobrej cukierni na rogu. Drop osiąga równowagę między śmieciem do rozmontowania lub sprzedania – a wartościowymi przedmiotami. Crafting jest wygodny, intuicyjny, a jednocześnie rozbudowany. Pozwala dobrze spersonalizować narzędzia masowej zagłady, a przy tym niesie odrobinę ryzyka i wymaga konsekwencji (nie możemy modyfikować sprzętu w nieskończoność). No dobra, graficy mogliby poprawić estetykę okna zarządzania ekwipunkiem, bo czerń na czerni czernią pogania, a jednak w ekwipunku spędzamy sporo czasu – na szczęście, układ i informacje są czytelne.
Natomiast wszystkie te istotne aspekty rozgrywki dobrze ze sobą współgrają i – na chwilę obecną – dają dużo frajdy ze składania w funkcjonalne kombinacje. To harmonijna całość, którą odkrywamy po kawałku, w toku rozgrywki, która rozwija się organicznie. Daje frajdę, zachęca do ruszenia do boju by sprawdzić, jak to, co zmontowaliśmy, działa w praktyce.
Walka zaś jest naprawdę w porządku, wciąga, odwdzięcza się responsywnością i mimo toporności silnika – nieźle wygląda. Wprawdzie po Wolcenie i Diablo 4 brakuje mi opcji odskoku pod spacją, ale nie można mieć wszystkiego. Da się więc przeklikiwać fabułę, jeśli konwencja nam nie leży i po prostu nie udawać, że potrzebujemy pretekstu, by dokonać depopulacji zagrożonych gatunków. A myślę, że wszystkie gatunki w Last Epoch będą zagrożone, bo po grę sięgnie sporo graczy.
Last Epoch już teraz jest diamentem, któremu brakuje naprawdę niewielu szlifów. Część z tych braków i tak jest kwestią drugorzędną, na której zależy tylko takim zwyrolom jak ja, którzy szukają fabuły w Diablo. Esencja hack’n’slasha jest tu z kolei zrafinowana do ostatniego grama. Bo już teraz, ze wszystkimi „betowymi” naleciałościami to znakomita, cholernie grywalna rzeźnia. Na tyle dobra, że nie mogę się doczekać wersji premierowej oraz dalszego rozwoju.
Już teraz jest bardziej złożone mechanicznie od Diablo 4, a przy tym czytelniejsze i mniej przytłaczające od Path of Exile. Dla miłośników tego, co w hack’n’slashach najważniejsze oraz dla tych, którym wspomniane tytuły już się przejadły lub są niestrawne – Last Epoch będzie pozycją obowiązkową. Stworzoną z pasji, od graczy i dla graczy. A w dodatku tworzoną mądrze, bo z optymalnym przeliczeniem sił na zamiary.
Gry z dopieszczoną oprawą i narracją jak Diablo 4 to wartościowe produkty, ale niektórzy gracze tego nie potrzebują. Albo przykładają mniejszą uwagę. Ja akurat potrzebuję, jednak doskonale rozumiem, że czasem nie chce się śledzić ambitnej fabuły – jakiejkolwiek fabuły, tylko odpalić najpotężniejsze zaklęcie w arsenale i zobaczyć, jak potwory płoną. I to twórcom wyszło. A jeśli gra zażre, to myślę, że i na rozwój narracji oraz grafiki znajdą się środki. Bo ambicje widać u Eleventh Hour nawet w aspektach drugorzędnych (możemy wybierać opcje dialogowe jak w starych dobrych RPG). Już choćby dla tego warto Last Epoch wspierać. Ze względu na to co było, jest i będzie.