W hack and slashach najfajniejsze są początki
Wiecie, co jest najlepsze w hack and slashach? Początki. To może umknąć, gdy gonimy za dopełniającym build Ostrzem Ostatecznej Zagłady, ale przypomniał mi o tym dopieszczany we wczesnym dostępie Last Epoch.
Spis treści
Tęsknię za okresem, gdy nie widziałem projektanckich trybików pracujących na doświadczenie wynikające z gry. Nie chcę się cofać w czasie – świat wyglądał wtedy niemal równie paskudnie. Po prostu umysł zupełnie inaczej przetwarzał bodźce z monitora. Nie próbował rozpracować takiego Diablo 2 jak wyzwania matematycznego, tylko cieszył się przeżyciem. Dotarło to do mnie, gdy z braku laku sięgnąłem po Last Epoch i brnąłem przez obiecujący początek. Bo w hack’n’slashach najfajniejsze są pierwsze etapy. Te chwile, kiedy możemy jeszcze patrzeć na grę jak na przygodę.
Wiecie, czego mi najbardziej brakuje od czasu, gdy jako smarkacz grałem w Diablo 2? Poczucia, że zanurzam się w żywy, groźny świat. Bałem się iść za daleko, bo myślałem, że się zgubię, zginę z rąk upadłych łotrzyc i już nie wrócę do bezpiecznego obozowiska. Po zarąbaniu Andariel albo Duriela część czaru pryska (choć urok gry Blizzarda utrzymuje się dłużej dzięki oprawie artystycznej) i już wtedy zaczynałem myśleć o jak najlepszym wyposażeniu, ale tych niesamowitych wrażeń nic mi nie odbierało i aż do starcia z Panem Grozy towarzyszyło mi całkiem immersyjne uczucie niepokoju. Nawet przed pierwszą randką serce nie waliło mi tak mocno jak wówczas, gdy na mojego druida-wilkołaka szarżował wielki rogaty skurczybyk wykrzykujący szatańskie wersety.
A teraz? Teraz, gdy odpalam hack’n’slashe, towarzyszy mi zupełnie inne wrażenie. Już nie zanurzam się w ten świat, tylko widzę wszystkie cyfry, które pracują w tle. W ostatnich 5–6 latach tylko Grim Dawn sprytnie je przede mną ukryło i ciekawym światem zachęciło do wędrówki na koniec fabuły i jeszcze dalej. No i Wolcen, dzięki cudownej historii klasy B, ale to niestety wciąż niekompletny produkt. Od Path of Exile i pozostałych dzieł tego typu się odbijałem, bo niemal od początku rozgrywki prześladowało mnie widmo endgame’u.
Przyczajony endgame...
Endgame w hack’n’slashach to największe błogosławieństwo, ale i przekleństwo. Z jednej strony zapewnia cel i rozrywkę na wiele godzin po skończeniu fabuły, często i tak pretekstowej. To na tym etapie czekają największe wyzwania testujące naszą postać, ale i nagrody – głównie potężne artefakty. A jednak bywa to cholerna kula u nogi, jeśli na własnych warunkach chcesz sprawdzić wszystkie atrakcje (bossów, ukryte poziomy) oferowane przez grę. Może się okazać, że autorski build zwyczajnie od któregoś momentu nie działa. Aczkolwiek nie to stanowi największy problem.
Kiedy gram z myślą o endgamie, zaczynam odczuwać presję i tracę część przyjemności z zabawy. Zamiast iść z flow i za pomysłem, który naprawdę mi się podoba, choć może nie wypalić, próbuję zbudować taką postać, żeby po prostu działała. Trudno się od tego uczucia uwolnić, kiedy wiesz, jak funkcjonują hack’n’slashe i jak je zaprojektowano. Przy tych, które nagradzają eksplorację (Sacred, Grim Dawn, Diablo, Diablo 2 oraz Diablo 3 w trybie przygodowym), łatwiej się zapomnieć, ale nawet takie tytuły potrafią dokopać, gdy zapędzimy się za daleko. I trzeba zacząć kombinować.
Last Epoch może pochwalić się całkiem sporym i zróżnicowanym światem (fajnie, gdyby dało się tam znaleźć więcej pobocznych wątków i smaczków w stylu tych z Grim Dawn właśnie), ale widać wyraźne inspiracje Path of Exile i nacisk na mechanikę, dlatego tu bardziej odczuwam ową presję. Przydzielanie punkcików na drzewku pasywnych zdolności oraz rozbudowywanie drzewek umiejętności sprawia mi ogromną frajdę i na tę chwilę jakoś moja postać funkcjonuje – w ogóle Eleventh Hour Studio ewidentnie pilnuje, by skala przeliczników nas nie przytłoczyła i by ekran zachlapywała tylko posoka wrogów, a nie dziesięciocyfrowe efekty obrażeń. Robi to zręczniej niż kolos Grinding Gear Games, bo wprowadza opcje specjalizacji postaci po kawałku i łagodniej. Ale i tak istnieje ryzyko, że swoim sentinelem-paladynem nie dobiję do najbardziej smakowitych nagród i najciekawszych wyzwań. Że zwyczajnie na nie nie zasłużę.
Po to te gry stworzono, wiem. Żeby szaleni munchkiniści z kalkulatorem w głowie mogli rozpracować build postaci do najmniejszego promila i dokopać ostatecznemu bossowi ostatecznych bossów. A potem zrobić to jeszcze raz na najwyższym poziomie trudności.