Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier
Wypożyczalnie gier, działające w różnych rejonach świata na przełomie wieków, pozwalały sięgać po nowe produkcje i kończyć je bez kupowania. Dla producentów i wydawców był to problem, z którym próbowali sobie radzić, celowo utrudniając swoje tytuły.
Wiele elementów gry może sabotować jej sprzedaż w dniu premiery. Na myśl w pierwszej chwili przychodzą oczywiście bugi sygnalizowane przez recenzentów czy pierwszych grających. Skutecznie zniechęcić potrafią również kontrowersyjne praktyki wydawcy dotyczące DLC, brak lokalizacji czy cena. Z tą ostatnią bezpośrednio związana jest długość gry, którą wiele osób bierze pod uwagę, oceniając sensowność danego zakupu i stosunek zawartości do poniesionych wydatków.
To złożony problem, z którym mierzy się wielu twórców gier i który wpływa na kształt trafiających na rynek produkcji. Kwestia godzin potrzebnych do ukończenia danego tytułu powoduje między innymi powstawanie na siłę rozbudowywanych dzieł, zapełnianych mało interesującymi wyzwaniami i zadaniami pobocznymi. Napędza też wyścig o wielkość mapy czy liczbę dost��pnych podczas przygody aktywności. Czasami prowokuje autorów do podwyższania poziomu trudności, by ukończenie ich dzieła było bardziej skomplikowane, a tym samym czasochłonne.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
Nie jest to temat, wbrew pozorom, nowy. Gry utrudniane tylko po to, by nie dało się ich szybko przejść, powstawały jeszcze w XX wieku, a okres szczególnie interesujący pod tym względem przypadł na czas szczytowej popularności wypożyczalni gier. Zapraszam w podróż do czasów, w których deweloperzy i wydawcy nie tylko łamali sobie głowę nad projektami poziomów i zadań czy mechanizmami rozgrywki, ale też szukali sposobu, by uniemożliwić ukończenie swoich dzieł przez weekend, bez ich kupowania.
Zostało jeszcze 92% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie