W to się grało - UFO: Enemy Unknown
Zapowiadana na jesień premiera nowego XCOM-u to doskonała okazja, by przyjrzeć się grze, która zapoczątkowała tę jakże uznaną serię. Panie i panowie, cofamy się do roku 1994. Przed Wami UFO: Enemy Unknown.
Ekscytująca informacja o postępujących pracach nad grą XCOM: Enemy Unknown nieco uspokoiła ortodoksyjnych fanów serii, którzy jeszcze niedawno odsądzali firmę 2K Games od czci i wiary za pomysł stworzenia pierwszoosobowej strzelaniny na bazie kultowej strategii. Wieść o powstającym w studiu Firaxis Games produkcie została przyjęta wręcz entuzjastycznie i nie ma w tym nic dziwnego – nie dość, że cykl powróci wreszcie do korzeni, to na dodatek za nowy tytuł odpowiedzialni są ludzie powiązani w różny sposób z legendarną firmą MicroProse, wydawcą słynnego pierwowzoru.
Zapowiadana na jesień premiera nowego XCOM-u to doskonała okazja, by przyjrzeć się grze, która zapoczątkowała tę jakże uznaną serię. Panie i panowie, cofamy się do roku 1994. Przed Wami UFO: Enemy Unknown.
Hit tworzony w bólach
W Europie gra znana była jako UFO: Enemy Unknown i właśnie tak produkt firmy Mythos Games został zapamiętany w Polsce. Na potrzeby amerykańskiej edycji tytuł zmieniono na X-COM: UFO Defense. Jeszcze więcej zamieszania przyniosła konwersja na konsolę PlayStation z 1995 roku, która połączyła dwie poprzednie propozycje: X-COM: Enemy Unknown. Co ciekawe, taką samą nazwę nosi�� będzie najnowsza gra z serii.
Wbrew powszechnemu mniemaniu pierwsza gra z cyklu UFO (lub X-COM, jak kto woli) nie została opracowana w całości przez MicroProse, firma Sida Meiera jedynie pomagała w jej produkcji. Głównym pomysłodawcą projektu był Julian Gollop z założonego jeszcze w latach osiemdziesiątych studia Mythos Games – autor znanej strategii Laser Squad. Brytyjczyk tak wspominał później początki swego najsłynniejszego dzieła:
Pokazaliśmy firmie MicroProse wersję demonstracyjną gry Laser Squad 2 na Atari ST w 1991 roku. Myśleliśmy o stworzeniu sequela ze znacznie ładniejszą grafiką, wykorzystującą rzut izometryczny jak w Populousie. Spodobało im się to, co zrobiliśmy do tej pory, ale chcieli dostać naprawdę „duży” produkt. „Co rozumiecie przez słowo duży?” – spytałem, a oni odpowiedzieli – „No wiesz: DUŻY”.
MicroProse zasugerowało Gollopowi, żeby akcja jego nowego dzieła została osadzona na Ziemi, jak w Sid Meier’s Civilization czy Sid Meier’s Railroad Tycoon, gdyż to mocniej angażuje graczy. Pracownicy studia wzięli sobie do serca tę radę i wkrótce potem wpadli na prosty i genialny pomysł. W ich nowej grze użytkownik miał objąć kontrolę nad organizacją chroniącą błękitną planetę przed inwazją żądnych krwi obcych stworów. Projekt dostał zielone światło, choć nie wszystkie wizje Brytyjczyków zostały później zaakceptowane przez wydawcę i trzeba było dokonać niezbędnych korekt. W kolejnych miesiącach twórcy borykali się także z brakiem funduszy. Wydanie UFO: Enemy Unknown było dwukrotnie zagrożone ze względu na problemy finansowe, ale mimo to – również dzięki determinacji braci Gollopów – udało się całe przedsięwzięcie doprowadzić do szczęśliwego finału.
Pośpiech w opracowywaniu projektu negatywnie odbił się na jego jakości. UFO: Enemy Unknown to gra znana z licznych błędów, również takich, które uniemożliwiały jej pomyślne ukończenie. Pod tym względem najbardziej ucierpiała konwersja na Amigę, choć i pecetowy pierwowzór okazał się nie być wolny od uciążliwych mankamentów.
T_Bone: UFO: Enemy Unknown i X-COM: Terror from the Deep to gry, które straszą, oddziałując na naszą wyobraźnię. Trzymająca w napięciu muzyka połączona z pytaniem „co kryje się za tymi drzwiami?” to momenty przyprawiające gracza o szybsze bicie serca. Niesamowite, że UFO nadal potrafi wzbudzać takie emocje, mimo że pierwsza część ukazała się 18 lat temu. Ważnym czynnikiem jest to, że rozgrywka nigdy nie jest identyczna, każdy gracz pisze własną historię walki z najeźdźcą. A sama walka? Kiedy nasza ziemska elita wysiada z pokładu Skyrangera, jesteśmy przekonani, że akcja pójdzie gładko, przecież wzięliśmy czołg! Kilka tur później nie mamy już połowy oddziału, reszta spanikowała lub oszalała. Oto magia dowodzenia oddziałami XCOM-u.
Wróg nieznany
Akcja gry UFO: Enemy Unknown rozpoczyna się w roku 1999. Od kilku miesięcy Ziemia coraz śmielej odwiedzana jest przez obcych, a doniesienia o porwaniach ludzi i zwierząt zaczynają stanowić poważny problem. Po zakończonych fiaskiem próbach przechwycenia któregoś z pozaziemskich okrętów przywódcy wszystkich liczących się państw świata postanawiają utworzyć paramilitarną organizację, której jedynym celem ma być walka z bezwzględnym najeźdźcą. Jednostka XCOM (eXtraterrestrial COMbat Unit) dostaje błogosławieństwo koalicji, potężne fundusze na prowadzenie operacji i obietnicę dalszego finansowania pod warunkiem, że jej działania przyniosą spodziewany skutek. Jak nietrudno się domyślić, o dobre wyniki musimy już zatroszczyć się sami, bo to my stajemy na czele organizacji.
NIEDOPRACOWANE CUDO
Dzieło Gollopów cieszy się ogromną estymą, ale nie wszyscy pamiętają, że wychwalany dziś pod niebiosa produkt mocno irytował po premierze różnorakimi błędami. Wskutek pomyłki programistów nie działał np. system poziomu trudności – bez względu na to, którą opcję wybraliśmy na początku, zawsze był to pierwszy wariant, ten najłatwiejszy. Gra lubiła się też wysypywać podczas najazdu na bazę obcych i – co ciekawe – wyłącznie w europejskiej wersji. Winę ponosił jeden z uszkodzonych plików. Firma MicroProse rozwiązała tylko ten drugi problem, za poprawkę pierwszego wzięli się fani. Warto przy okazji pamiętać, że brak powszechnego dostępu do Internetu w 1994 roku mocno utrudniał dotarcie do oficjalnej łatki.
Rozgrywka w UFO: Enemy Unknown podzielona została na dwie równie istotne fazy: strategiczną oraz taktyczną. W pierwszej tworzymy placówki w różnych częściach globu, rozwijamy infrastrukturę, przeprowadzamy badania naukowe i monitorujemy działania kosmitów. W drugiej wkraczamy bezpośrednio do akcji: udajemy się do miejsc, gdzie wylądował bądź rozbił się latający spodek, bronimy terroryzowanych przez najeźdźców miast, a także sami atakujemy wrogie bazy. Obu tym etapom należy poświęcić maksimum uwagi. Jeżeli nie będziemy sprawnie zarządzać dostępnymi zasobami, to nie uda nam się zgromadzić odpowiednich sił do walki z agresorem. Jeśli natomiast będziemy mieć marne wyniki na polu bitwy, zostaniemy negatywnie ocenieni przez sponsorów. Brak spektakularnych sukcesów doprowadzi w końcu do najgorszego – finansujące naszą organizację państwa odetną dopływ gotówki i wojna z kosmiczną zarazą zakończy się klęską.