Desperados 3: Zabij Wild Marge, 3 Misja - solucja, opis przejścia Desperados 3 poradnik, solucja
3 Misja - Troublemakers in Flagstone - solucja, opis przejścia
Ostatnia aktualizacja: 10 września 2020
Na tej stronie poradnika do gry Desperados 3 znajdziesz drugą część opisu przejścia misji 3 - Troublemakers in Flagstone. Dotyczy ona zamordowania Wild Marge przebywającej w domu uciech w miasteczku Flagstone. Nasz poradnik podpowie ci jak przedostać się do wnętrza burdelu oraz jak otruć Wild Marge po to żeby pozbyć się celu misji bez wszczynania alarmu.
W naszym opisie przejścia misji 3 znajdują się odwołania do mapy atlasu świata, którą znajdziesz na pierwszej stronie tego rozdziału. Przykładowo oznaczenie (M3,1) informuje, że powinieneś zerknąć na czerwony punkt o numerze 1 na mapie dotyczącej misji 3, a oznaczenie (M3,5) o tym, że powinieneś odszukać niebieski punkt o numerze 5 na mapie misji 3.
Celami misji możesz zajmować się w dowolnej kolejności. Nie musisz za wszelką cenę eliminować Wild Marge jako drugiej w kolejności.
Wild Marge przesiaduje na piętrze lokalnego domu uciech, który znajduje się w zachodniej części miasta (M3,2). Jej unikalną cechą jest to, że jako jedyna nie rusza się z miejsca. Utrudnia to dopadnięcie jej standardowymi metodami, bo w pomieszczeniu z nią jest zawsze kilku wrogów. Dom uciech oraz obszar na tyłach budynku to zakazane strefy. Po wkroczeniu do nich bohaterowie automatycznie zostaną zaatakowani w momencie wykrycia.
Frontowe wejście do domu uciech jest niedostępne, ale nawet gdyby było wnętrze burdelu jest lokacją, do której nieuprawnione osoby nie mają prawa wstępu. Na tyły domu uciech możesz przedostać się od strony głównej ulicy - wybierz jedno z przejść po bokach budynku (M3,6). Lepszym rozwiązaniem jest lewa alejka, bo jest ona słabiej pilnowana. W miejscu tym przebywa dwóch przeciwników, ale każdego z nich bezproblemowo można zajść od tyłu i w dowolny sposób wyeliminować. Pamiętaj oczywiście o chowaniu wszystkich ciał w krzakach.
Oczyszczenie całego obszaru na tyłach domu uciech (M3,7) jest całkowicie opcjonalne, ale ponownie nie powinno ci to przysporzyć większych kłopotów. Wrogowie nie są gęsto rozstawieni i jest wiele niepilnowanych miejsc, do których możesz ich odciągać. Idealnie sprawdzi się tu połączenie wnyków na niedźwiedzie oraz gwizdania w wykonaniu Hectora. Pozwoli ci to po kolei odciągać przeciwników w ustronne miejsca i pozbywać się ich. Ciała pokonanych przeciwników możesz chować w krzakach lub wrzucać do studni.
Zabezpieczenie tej okolicy może też zaprocentować w dalszej części misji, albowiem w okolicy znajduje się również ściana z bluszczem (M3,16) pozwalająca łatwo dotrzeć do kościoła.
Zainteresuj się pokazanym na obrazku małym rusztowaniem (M3,8). Skorzystanie z niego pozwoli ci w pełni bezpiecznie zbliżyć się do pomieszczenia z Wild Marge. Po wdrapaniu się po drabinie na rusztowanie przeskocz na sąsiadujący z nim wóz i następnie na pobliski górny balkonik. Znajdziesz się obok pokoju z celem misji (M3,2).
Nie radzimy zabijać Wild Marge tradycyjnymi metodami, tzn. używając np. broni palnej, toporka czy noża do rzucania. W pomieszczeniu z nią przebywa kilku wrogów w ponczo i pojawia się tu też kelnerka. Jakikolwiek bezpośredni atak doprowadziłby do wszczęcia alarmu.
Istnieje na szczęście sprytny sposób na otrucie Wild Marge. Pierwszy krok do realizacji tego planu to wykradzenie laudanum z pomieszczenia, w którym przebywa Wild Marge. Butelkę z trucizną zaznaczyliśmy na powyższym obrazku. Zaczekaj aż przeciwnik w ponczo wyruszy na drugi koniec pomieszczenia i rozpocznie rozmowę z kolegą. Wykorzystaj to żeby szybko wejść do środka, zabrać laudanum i wyjść tą samą droga.
Zainteresuj się teraz pomieszczeniem z dużą beczką - jest ono na parterze na wschodnim krańcu budynku (M3,9). W pokoju tym przebywa przeciwnik w ponczo, ale możesz po wejściu szybko go ogłuszyć lub zabić. Pilnuj się tylko żeby w tym samym czasie nie było tu kelnerki.
Po "oczyszczeniu" pomieszczenia i schowaniu ciała wejdź w interakcję z beczką. Twoja postać automatycznie wleje do beczki laudanum zatruwając w ten sposób trunek.
Nie musisz już nic więcej robić. Wyjdź z budynku i zaczekaj aż kelnerka dostarczy zatruty Wild Marge zatruty alkohol. Doprowadzi to do jej tragicznej śmierci w wyniku otrucia i wydarzenie powinno zostać potraktowane jako nieszczęśliwy wypadek, a więc nie zostanie wszczęty alarm.