Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 marca 2003, 13:07

autor: Borys Zajączkowski

Freelancer - recenzja gry

Symulator kosmiczny twórców Starlancera. Przenosi nas w przyszłość, aż do schyłku XXX stulecia. Po zakończeniu Pierwszej Wojny Układu Słonecznego, której historię mogliśmy doświadczyć w Starlancerze, cztery ludzkie klany władają znanym kosmosem...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Bo nie wie, co to orgazm, kto nie zagrał we „Freelancera”... Od ponad piętnastu już lat, okazyjnie pojawia się w mojej głowie pytanie natury ostatecznej: jaką jedną grę zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę, gdybym miał na niej spędzić resztę życia? Odpowiedzi nie byłem w stanie znaleźć. Może byłby to „Fallout”? Może „Arcanum”? Może „UFO”? Może „Jagged Alliance”? Może „Cywilizacja”? Może „SimCity”? Może „Frontier”? Może „Privateer”? A może „Visual C++”? :-) Piętnaście lat musiałem czekać, aż odpowiedź na to pytanie okaże się oczywista. Byłby to „Freelancer”. Aczkolwiek owa oczywistość tego faktu zaistniała dopiero po 20 godzinach gry.

Zanim zabrałem się za spisanie własnych wrażeń w postaci niniejszej recenzji, zdążyłem tu i ówdzie zasłyszeć, tudzież przeczytać sporo sprzecznych opinii o „Freelancerze”. Mniejsza o zachwyty – te uważam za naturalną reakcję i sam ich nieco w najbliższych akapitach wyleję – lecz nie mogę przejść obojętnie obok odżegnywania tej przepięknej gry od czci i wiary na podstawie li tylko rzucenia na nią okiem. Uwagi krytyczne wysuwane pod adresem „Freelancera” daje się streścić w stwierdzeniu: konsolowa strzelanka, kudy jej do „Frontiera”. Akurat za nieszczęśliwy odbiór gry jako prostej, kosmicznej strzelanki ponoszą winę jej autorzy, którzy zdecydowali się na niepopularny w symulatorach kosmicznych zabieg – od pierwszych kilknięć myszą gracz zostaje rzucony w wir przygody, fabuły, która steruje jego poczynaniami i znakomicie pomniejsza jego swobodę poczynań. Z całą pewnością był to ukłon wobec graczy mniej wymagających, przyzwyczajonych do gier jak najbardziej konsolowych. Graczy, którzy mogliby sami z siebie nie wiedzieć, co ze sobą począć, gdyby znaleźli się ot tak na jakiejś planecie z pewną ilością gotówki na intergalaktycznym koncie, w posiadaniu rozpadającego się stateczku, który wybuchnie przy pierwszej próbie startu. Podobnie domyślnie ustawiony widok kamery z zewnątrz statku przywodzi na myśl konsolowe strzelanki i jeśli kontakt z „Freelancerem” skończył się na tym etapie, zła opinia o nim ma swoje uzasadnienie. Drugi zarzut, z którym się parę razy spotkałem – zarzut, iż „Freelancer” nie jest podobny do „Frontiera” – jest już niepoważny. „Frontier” jest dziełem pana Philipa Brabena, a gry, które mają ambicję i czelność się podpisywać pod czerpaniem z jego koncepcji to seria wyrosła na „X – Beyond the Frontier”. Tymczasem „Freelancer” powstał w głowie pana Chrisa Robertsa, człowieka odpowiedzialnego za powstanie niezapomnianego „Privateera”. Wszystko są to symulatory kosmiczne, swego rodzaju kosmiczne erpegi, lecz znacznie różnią się podejściem do tematu. O ile „Frontier” i oczywiście prekursorska „Elite” stawiały na jak największą swobodę poruszania się i poczynań oraz na model wszechświata stosunkowo... prawdopodobny, o tyle „Privateer” dawał niewiarygodny nastrój, nostalgię podróży i poczucie czającej się w przestrzeni i w czasie tajemnicy. Druga część „Privateera” zaproponowała nieco inny model wszechświata jak i inną wagę odbywanych przygód i dlatego ilekroć się odwołam do „Privateera”, mieć będę na myśli jego pierwszą część.

Tym sposobem dojrzało do wysłowienia najważniejsze stwierdzenie, jakie o „Freelancerze” paść może – „Freelancer” jest bardzo dokładnym remake’m pierwszego „Privateera”. Po prostu po dziesięciu latach gracze podówczas zakochani w „Privateerze” – tacy jak ja – wciąż by sobie w niego pograli, a tymczasem technika poszła do przodu, 320x200 w oczy kole, a schemat walki huzia-en-face-i-niech-przeżyje-silniejszy już nie bawi. Dlatego czas był po temu najwyższy, by „Privateer” odmłodniał. I tak się stało.

W związku z tym, dla wszystkich gwiezdnych korsarzy i wolnych strzelców, którzy „Privateera” dobrze pamiętają, mogę się pokusić o swego rodzaju bryk recenzji – listę mniejszych lub większych zmian, którymi „Freelancer” różni się od swojego starszego brata (chciałoby się napisać: bliźniaka).

  • Obsługa współczesnych kart graficznych i muzycznych. ;-)
  • Kilkadziesiąt dostępnych statków kosmicznych, zatrzęsienie różnego rodzaju broni i tarcz.
  • Kilkadziesiąt organizacji rządowych, handlowych, przestępczych, religijnych i innych.
  • Świat jest bardzo urozmaicony: jest w nim wiele planet, wiele różnego rodzaju pól, chmur etc. Są sytemy, przez które przelot daje wrażenia raczej... atmosferyczne. Jest nawet cały system słoneczny zamknięty w sztucznej sferze, której strona wewnętrzna stanowi onegdaj zasiedloną... powierzchnię.
  • W systemach ukrytych jest wiele nieoznaczonych baz oraz interesujących obiektów, których odnalezienie wymaga albo długich poszukiwań, albo pozyskania stosownych informacji, albo śledzenia obcych statków.
  • Pojawił się poziom doświadczenia głównego bohatera, który – obok środków finansowych i reputacji – ogranicza dostęp do sprzętu.
  • Ubogi widok z kokpitu. Żadnych wybuchających monitorów, poprzepalanych kabli sypiących iskrami. Za to nic nie zaśmieca pola widzenia, a po trafionej tarczy rozchodzą się zakłócenia.
  • Nie ma odczytów z radaru. Nie jest to do niczego potrzebne, gdyż wszelkie niezbędne informacje o celach są podawane na HUD’zie w bardzo intuicyjnej formie – lecz przyzwyczajenie do radaru pozostaje...
  • Radarów w statkach się nie wymienia. Każdy statek od początku posiada zdolność rozróżniania celów przyjaznych i wrogich oraz podawania wyprzedzenia do celowania.
  • Każdy statek lub baza składa się z elementów, które można osobno namierzać i atakować. Zdarzyło mi się wracać do bazy Barracudą z odstrzelonym skrzydłem (a w raz z nim z odstrzelonym nie najtańszym działkiem).
  • Brak losowo generowanych misji handlowych. Opłaca się za to samemu szukać najlepszych szlaków handlowych, gdyż przebicie cenowe może być nawet kilkukrotne.
  • „Freelancer” jest z początku znacznie łatwiejszy, lecz praktycznie nie da się w nim osiągnąć takiego rozwoju, by z czasem nikt nie był graczowi w stanie zagrozić.
  • Rozbudowane opcje autopilota, który jest w stanie również prowadzić statek przez pola asteroid.
  • Automatyczny pilot nie powoduje przeskoków czasowych (multiplayer uniemożliwia takie cuda). Ich funkcję przejęły szlaki handlowe, którymi poruszające się statki rozwijają spore prędkości.
  • Uderzenia o asteroidy, bazy kosmiczne i inne statki nie powodują zauważalnych obrażeń. Tym samym przez pas asteroid śmiało można lecieć z maksymalną prędkością. Odpada jednak często stosowana w „Privateerze” technika rozbijania przeciwników z byka – szczególnie za sterami pancernego Oriona.
  • Wszystkie statki posiadają tę samą prędkość maksymalną... I o dziwo wiele to nie przeszkadza.
  • Obok naturalnych dziur do skoków nadprzestrzennych pojawiły się podobnie działające bramy. Bramy jednak posiadają swoich właścicieli i chociaż są wygodniejsze w użyciu oraz łatwiej je odnaleźć, to jednak trzeba pozostawać w dobrych stosunkach z ich właścicielem, by móc z nich korzystać.
  • Główny wątek fabularny rozpoczyna grę, a nie jak w „Privateerze” pojawia się w środku (w barze na New Detroit, dokładnie).
  • Serwisy informacyjne oraz wieści zasłyszane od napotkanych osób – zarówno w bazach jak i w przestrzeni kosmicznej – zawierają rzeczywiste informacje o stanie szlaków handlowych, zależnościach zachodzących między organizacjami itp. Opłaca się z nich jak czasem korzystać.
  • Walki w przestrzeni są doskonale rozwiązane i bardzo widowiskowe.
  • Piloci wciąż ze sobą gadają i niezbyt szybko pojawia się wrażenie powtarzania się tekstów.
  • Świat we „Freelancerze” żyje własnym życiem. Statki nie pojawiają się znikąd i nie znikają. Mają wytyczone trasy przelotów i dotyczą ich te same procedury co gracza.
  • Nie istnieje broń absolutna w postaci torped protonowych, która w rękach doświadczonego pilota umożliwiała w „Privateerze” walkę z najgroźniejszymi przeciwnikami już na początku przygody.
  • Gra dokonuje automatycznych zapisów nie tylko przy każdym starcie z dowolnej bazy, lecz również przy zakończeniu skoku nadprzestrzennego.
  • Last but not least: „Freelancer” posiada multiplayera. :-)
  • Obsługa współczesnych kart graficznych i muzycznych. ;-)
  • Kilkadziesiąt dostępnych statków kosmicznych, zatrzęsienie różnego rodzaju broni i tarcz.
  • Kilkadziesiąt organizacji rządowych, handlowych, przestępczych, religijnych i innych.
  • Świat jest bardzo urozmaicony: jest w nim wiele planet, wiele różnego rodzaju pól, chmur etc. Są sytemy, przez które przelot daje wrażenia raczej... atmosferyczne. Jest nawet cały system słoneczny zamknięty w sztucznej sferze, której strona wewnętrzna stanowi onegdaj zasiedloną... powierzchnię.
  • W systemach ukrytych jest wiele nieoznaczonych baz oraz interesujących obiektów, których odnalezienie wymaga albo długich poszukiwań, albo pozyskania stosownych informacji, albo śledzenia obcych statków.
  • Pojawił się poziom doświadczenia głównego bohatera, który – obok środków finansowych i reputacji – ogranicza dostęp do sprzętu.
  • Ubogi widok z kokpitu. Żadnych wybuchających monitorów, poprzepalanych kabli sypiących iskrami. Za to nic nie zaśmieca pola widzenia, a po trafionej tarczy rozchodzą się zakłócenia.
  • Nie ma odczytów z radaru. Nie jest to do niczego potrzebne, gdyż wszelkie niezbędne informacje o celach są podawane na HUD’zie w bardzo intuicyjnej formie – lecz przyzwyczajenie do radaru pozostaje...
  • Radarów w statkach się nie wymienia. Każdy statek od początku posiada zdolność rozróżniania celów przyjaznych i wrogich oraz podawania wyprzedzenia do celowania.
  • Każdy statek lub baza składa się z elementów, które można osobno namierzać i atakować. Zdarzyło mi się wracać do bazy Barracudą z odstrzelonym skrzydłem (a w raz z nim z odstrzelonym nie najtańszym działkiem).
  • Brak losowo generowanych misji handlowych. Opłaca się za to samemu szukać najlepszych szlaków handlowych, gdyż przebicie cenowe może być nawet kilkukrotne.
  • „Freelancer” jest z początku znacznie łatwiejszy, lecz praktycznie nie da się w nim osiągnąć takiego rozwoju, by z czasem nikt nie był graczowi w stanie zagrozić.
  • Rozbudowane opcje autopilota, który jest w stanie również prowadzić statek przez pola asteroid.
  • Automatyczny pilot nie powoduje przeskoków czasowych (multiplayer uniemożliwia takie cuda). Ich funkcję przejęły szlaki handlowe, którymi poruszające się statki rozwijają spore prędkości.
  • Uderzenia o asteroidy, bazy kosmiczne i inne statki nie powodują zauważalnych obrażeń. Tym samym przez pas asteroid śmiało można lecieć z maksymalną prędkością. Odpada jednak często stosowana w „Privateerze” technika rozbijania przeciwników z byka – szczególnie za sterami pancernego Oriona.
  • Wszystkie statki posiadają tę samą prędkość maksymalną... I o dziwo wiele to nie przeszkadza.
  • Obok naturalnych dziur do skoków nadprzestrzennych pojawiły się podobnie działające bramy. Bramy jednak posiadają swoich właścicieli i chociaż są wygodniejsze w użyciu oraz łatwiej je odnaleźć, to jednak trzeba pozostawać w dobrych stosunkach z ich właścicielem, by móc z nich korzystać.
  • Główny wątek fabularny rozpoczyna grę, a nie jak w „Privateerze” pojawia się w środku (w barze na New Detroit, dokładnie).
  • Serwisy informacyjne oraz wieści zasłyszane od napotkanych osób – zarówno w bazach jak i w przestrzeni kosmicznej – zawierają rzeczywiste informacje o stanie szlaków handlowych, zależnościach zachodzących między organizacjami itp. Opłaca się z nich jak czasem korzystać.
  • Walki w przestrzeni są doskonale rozwiązane i bardzo widowiskowe.
  • Piloci wciąż ze sobą gadają i niezbyt szybko pojawia się wrażenie powtarzania się tekstów.
  • Świat we „Freelancerze” żyje własnym życiem. Statki nie pojawiają się znikąd i nie znikają. Mają wytyczone trasy przelotów i dotyczą ich te same procedury co gracza.
  • Nie istnieje broń absolutna w postaci torped protonowych, która w rękach doświadczonego pilota umożliwiała w „Privateerze” walkę z najgroźniejszymi przeciwnikami już na początku przygody.
  • Gra dokonuje automatycznych zapisów nie tylko przy każdym starcie z dowolnej bazy, lecz również przy zakończeniu skoku nadprzestrzennego.
  • Last but not least: „Freelancer” posiada multiplayera. :-)

Poza wymienionymi przeze mnie różnicami, w dużej części o charakterze kosmetycznym, „Freelancer” oferuje graczowi te same rozwiązania, podobny klimat i nawet fabułę opartą na podobnej historii. Schemat konstrukcji świata tak samo opiera się na systemach gwiezdnych sąsiadujących ze sobą na dwuwymiarowej płaszczyźnie i przeważnie nie połączonych zbyt odległymi tunelami nadprzestrzennymi. Dzięki takiemu podejściu odkrywanie świata następuje stopniowo i oszczędzone zostaje graczowi rozczarowanie związane z możliwością poznania wszystkiego już na początku – tak jak to nieszczęśliwie miało miejsce w drugiej części „Privateera”. W poszczególnych systemach występować mogą planety, stacje kosmiczne, pola asteroid, obszary zaburzeń elektromagnetycznych, kosmiczne złomowiska, mogą znajdować się w nich zakotwiczone statki wojenne należące do różnych armii. Można korzystać z bram do skoków nadprzestrzennych, z bramek wytyczających szlaki handlowe, można dokować na planetach, stacjach, w statkach wojennych. Przy czym utrzymana została żelazna zasada jednej bazy na jednej planecie... W każdej bazie obowiązkowo znajduje się bar, magazyny oraz obsługa statków, gdzie można doprowadzić swój gwiezdny dom do porządku lub dokupić mu małe co nieco. Dealer sprzedający statki pojawia się rzadziej.

Lekki żal powoduje fakt, iż autorzy gry stworzyli wizualnie kompletny engine 3D na potrzeby zobrazowania zarówno samych baz i planet, jak również znajdujących się w nich ludzi, a tymczasem nie ma możliwości dowolnie się nim nacieszyć. Przenoszenie się pomiędzy lądowiskiem, barem, sklepem, warsztatem i dealerem odbywa się automatycznie, za pomocą odpowiednich ikonek. Niechby to wszystko znajdowało się na odległość korytarza... Jaka byłaby to przyjemność przejść się na własnych nogach z miejsca na miejsce, a na końcu podejść do statku i odlecieć. O ile rozumiem dlaczego wchodzenie w atmosferę planet odbywa się automatycznie, o tyle trudno mi dociec czemu po wymodelowanych przecież bazach nie da się samemu poruszać... Cóż, pewnie brakło czasu...

Przemieszczanie się oraz walka w przestrzeni kosmicznej rozwiązane zostały w sposób niezwykle naturalny i wygodny. Wprawdzie gra nie obsługuje joysticka (a już się cieszyłem, że nareszcie będę miał powód, by kupić sobie porządny joystick), ale sterowanie myszką oraz skrótami klawiaturowymi sprawdza się w stu procentach i już po chwili gry wydaje się niemożliwe, by można było je pomyśleć lepiej. Kursor-celownik porusza się bowiem w granicach ekranu, a statek strzela w kierunku przez niego wskazywanym oraz podąża za nim w miarę swoich możliwości manewrowych. Rakiety i torpedy dopełniają dzieła zniszczenia. Widok z zewnętrznej kamery na wieżyczki tudzież widok do tyłu pozwalają na ucieczkę i jednoczesne ostrzeliwanie pościgu. Spuszczane za statkiem miny, posiadające zdolność stosunkowo szybkiego (tak naprawdę niewiele mniejszego od rakiet) lgnięcia do celów potrafią dodatkowo odstraszyć lub wybić napastników.

Technika walki różni się znacznie w zależności od wybranego przez gracza statku. W przypadku lekkich i ciężkich myśliwców w sposób naturalny przeważa nastawienie ofensywne – mnogość dział siejących zniszczenie pozwala skupić się na widoku z kabiny i atakować wszystko, co nie zdąży uciec. Duże statki handlowe zaś, znacznie mniej ze swej natury manewrowalne, wyposażone mogą zostać w ogrom wieżyczek oraz zapas min. Tym samym pogoń za takim kolosem, który może prowadzić potężny ostrzał do tyłu i dodatkowo zasypywać atakujących minami, staje się skrajnie niebezpieczna. Tym bardziej, że wieżyczki mają zawsze większy zasięg strzałów niźli odpowiadające im działa.

Poruszanie się między wyznaczonymi punktami podróży również rozwiązane zostało prosto i przyjemnie. Z dowolnego miejsca do dowlonego miejsca można wytyczyć najkrótszą drogę przelotową i skupić się jedynie na przełączaniu opcji autopilota pomiędzy kolejnymi etapami. Skok nadprzestrzenny – dokowanie do bramy, przelot szlakiem handlowym – dokowanie do najbliższej bramki, przelot na skróty – autopilot poprowadzi choćby przez asteroidy. Atak na szlak handlowy czy zasadzka po drodze... wyłączamy autopilota, odblokowujemy stery, kładziemy palec na spuście dopalacza, wybieramy najbliższego napastnika i... Jeśli jest słabiutki, to huzia na niego i rozbijamy go w pył zanim się zbliży. Jeśli jest silny, wymijamy jego strzały, wsiadamy mu na ogon i dobijamy. Jeśli siedzimy za sterami statku handlowego staramy się włączyć silniki przelotowe (pozwalają na rozwinięcie najwyższej prędkości, lecz uniemożliwiają korzystanie z broni) i uciec. Jeśli się to nie uda, gdyż napastnicy dysponują rakietami przerywającymi działanie silników przelotowych, wówczas zadowalamy się nieco wolniejszym dopalaczem, przełączamy się na wieżyczki, spuszczamy miny i nie tracimy nadziei.

Nawigacja oraz dostęp do wszelkich informacji politycznych, handlowych oraz o zagrożeniach zostały zorganizowane wygodnie i przejrzyście. Gracz ma pod ręką wszelkie dane dotyczące systemów i baz, które zdążył odwiedzić. Odnalezienie informacji o strefach wpływów, szlakach patrolowych, obszarach wydobywczych, cenach towarów wymaga ledwie paru kliknięć myszką. Zaplanowanie bezpiecznej trasy przelotu prosi się o pewną uwagę, lecz jest możliwe do wykonania z dowolnego miejsca – choćby przy kufelku piwa w barze. Ponadto pojawiają się okazje zakupu informacji o obiektach, których gracz nie zdążył jeszcze odwiedzić, co dodatkowo wzbogaca jego personalną bazę danych o świecie. Na tej samej zasadzie zdarza się dowiedzieć o szczególnie interesujących miejscach i obiektach oraz związanych z nimi sposobami szybkiego wzbogacenia się. Przeważnie nielegalnego.

Jak już napisałem we wstępie, źle się dzieje, że gracz zostaje uraczony fabułą w całej jej rozciągłości już na samym początku przygody. Przez takie podejście nie ma bowiem czasu na samodzielne rozejrzenie się po świecie, zwiedzanie systemów własnym sumptem i walkę o przetrwanie nie obciążoną żadnym dodatkowym imperatywem. Ma to jednak i tę dobrą stronę, iż pierwsze zlecane graczowi misje mają charakter tutorialowy i tym samym nikogo od gry nie odstraszy popularna istotom planetarnym nieumiejętność sterowania statkiem kosmicznym. :-) Wprawdzie pomiędzy kolejnymi misjami z głównego wątku trafiają się przerwy, w których gracz ma chwilę czasu na podjęcie własnej inicjatywy, lecz nie jest to jeszcze to, co tygrysy lubią najbardziej. Dlatego – pomimo niewątpliwej atrakcyjności i dopracowania historii, w której każdemu przyjdzie wziąć udział – prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero po jej ukończeniu. Czyli po 15-20 godzinach gry – w zależności ilości czasu straconego na własne eksploracje kosmosu.

Sama fabuła zaś jest tak dalece podobna do tej, która pojawiała się w „Privateerze", że aż trochę głupio... Jest nieco bardziej rozbudowana i wymaga od gracza większego zaangażowania oraz wzbogacają ją rozbudowane filmiki i rozmowy, lecz na tym koniec istotnych różnic. Również rzecz idzie o starożytny artefakt, którego śladem podążają wszyscy niezależnie od rasy, religii i politycznych uwarunkowań. Również na pewnym etapie poszukiwań znaczenia artefaktu okazuje się, że ludzkość nie jest w kosmosie osamotniona, a zasiedlone przez nią systemy stanowiły onegdaj domenę bardzo zaawansowanej technologicznie cywilizacji. Cywilizacji, która z niewiadomych przyczyn opuściła ją na długo przed przybyciem w to miejsce ludzi... i tak dalej. Jak bardzo taka opowieść nie byłaby wyświechtana, wciąż doskonale się sprawdza w roli budowniczej nastroju, suspensu i w roli siły napędowej dla poczynań gracza. W tym świetle najważniejszą różnicę stanowi fakt, iż w „Privateerze” gracz przyjmował na się obowiązki korsarza w Sektorze Bliźniąt, we „Freelancerze” zaś żywot wolnego strzelca w Sektorze Syriusza.

By o oprawie graficznej, dźwiękowej i muzycznej „Freelancera” coś godnego powiedzieć, sięgnąć należy po subtelne słownictwo... germańskie – bez określeń: majstersztyk i fajerwerk się nie obejdzie. A poza nimi: to trzeba zobaczyć. Wprawdzie możnaby mieć do autorów gry drobne pretensje o niedopracowane doki w stacjach kosmicznych i o wodę nie wykorzystującą pixel shadera, ale naprawdę, naprawdę byłoby to czepianie się na siłę. Wspaniałe są wszystkie występujące w grze obiekty, których jest zatrzęsienie. Piękne są zjawiska w postaci różnokolorowych chmur pyłu, pól asteroid skalnych i lodowych. Planety, księżyce, gwiazdy, stacje orbitalne, statki wojenne, wnętrza stacji, lądowiska... Efekty towarzyszące przelotom szlakami handlowymi i prędkości nadprzestrzennej, lądowaniu na planetach... Jest to wszystko piękne i nie nudzi się po wielu, wielu godzinach gry. Podobnie ambientowa muzyka oraz niezwykle różnorodne, towarzyszące wszystkiemu efekty dźwiękowe składają się na kompletny obraz świata, w którym chce się żyć, walczyć i handlować. I niech się pod gruby koc schowają ci, którzy uparcie tkwią w przekonaniu, że w próżni głosu nie słychać. Otóż słychać. I to słychać przepięknie.

Koniec pisania. Czego nie opowiedziałem w recenzji, zdążę jeszcze ująć w poradniku. Podsumowanie mojego i tak nie najkrótszego wywodu należy do moich ulubionych: grać bezwarunkowo! Najpierw przetrwać wcale atrakcyjną i nastrojową fabułę, a potem rozwinąć skrzydła kierując się własną inicjatywą – albo w towarzystwie li tylko komputerowych grup, stowarzyszeń, sekt i organizacji, albo w sieci. Pozostaje jednak we mnie pewien niedosyt związany z powyższym tekstem, gdyż jest on paskudnie pozbawiony emocji, tak chłodny, jakbym pisał o przeciętnej grze, która niczym nie potrafi zaskoczyć. I jest w tym odrobina prawdy... „Freelancer” niczym mnie nie zaskoczył. Dostałem do ręki grę, na którą czekałem przez dziesięć lat, w postaci, którą sobie wymarzyłem. I o to właśnie chodziło.

Shuck

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.