Baldur's Gate 3 Recenzja gry
Recenzja Baldur’s Gate 3 - RPG na dychę i na lata
Baldur’s Gate 3 na przemian zachwyca i przytłacza. To gra, na którą warto było czekać dwadzieścia trzy lata. Larian Studios po raz kolejny potwierdziło swoje mistrzostwo w tworzeniu izometrycznych RPG.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Po pierwszym i – zwłaszcza – drugim Divinity: Original Sin Larian Studios nie musi nikogo przekonywać, że potrafi produkować znakomite RPG. Gdyby jednak znalazła się garstka graczy wątpiących w umiejętności Belgów, Baldur’s Gate III nie pozostawi im pola do argumentacji, nawet najmniejszego. Jest to dzieło tak kompleksowe i bogate w treść, że odnoszę wrażenie, iż – niczym Tolkienowskich hobbitów – można je poznawać przez „tysiąc lat”, a i tak będzie w stanie nas zaskoczyć.
Już patrzenie na tę grę, odkrywanie jej mechanik oraz sekretów stanowi przygodę. Mamy tu zaś jeszcze wielowątkową fabułę, która pochłania od pierwszej sceny. Początkowo obawiałem się, iż główna historia może nieco wytracić tempo po mocnym prologu, ale tak się na szczęście nie stało. Co nie oznacza, że opowieść jako całość jest równa i pozbawiona niedociągnięć, a każdy z trzech aktów jednakowo dopracowany i bogaty w treść.
Pod dwoma ostatnimi względami bryluje ten pierwszy, który Larian Studios „wychuchało i wydmuchało” w trakcie blisko trzyletniego wczesnego dostępu. O ile zasadnicza historia została dopieszczona od początku do końca, o tyle zadaniom pobocznym z dwóch pozostałych rozdziałów zauważalnie brakuje rozmachu i złożoności charakterystycznych dla pierwszych godzin zabawy. Nie zmniejsza to ogólnego zachwytu, jaki wywołuje trzeci „Baldur”, ale różnice są na tyle wyraźne, że czuję się w obowiązku o tym wspomnieć.
Niemniej robię to głównie z recenzenckiej przyzwoitości, gdyż w ogólnym rozrachunku Baldur’s Gate III błyszczy od strony fabularnej. Dawno nie doświadczyłem czegoś podobnego – tak dobrej opowieści. Porywa, angażuje emocjonalnie, wręcz hipnotyzuje, sprawiając, że nawet gdy człowiek odejdzie od komputera, myśli o tym, co już się wydarzyło i co jeszcze na niego czeka. Porównania z najlepszymi RPG czy nawet powieściami same cisną się na klawiaturę, ale darujmy je sobie. Tym, co sprawia, że od BG III tak trudno się oderwać, jest bowiem nie tylko fabuła, ale również sposób, w jaki możemy ją poznawać.
OCENA 10/10 – UZASADNIENIE ZE STRONY REDAKCJI
Wystawienie oceny 10/10 wiąże się nie tylko z silnymi przekonaniami autora recenzji, ale też potrzebą przedyskutowania owej noty w gronie redakcyjnym. I uwierzcie nam, były to żywiołowe konwersacje na skraju odmiennych opinii. hexx0 musiał skonfrontować je ze swoim zdaniem i wyciągnąć wnioski, rozważyć wszelkie za i przeciw. Te zaowocowały dychą. Dychą nie dla gry idealnej, bo taka nie istnieje, ale dychą dla gry brawurowej, przełomowej, wielkiej.
Karol Laska
Nienatrętnie…
- świetna fabuła, angażująca emocjonalnie od pierwszej sceny i trzymająca w napięciu do samego końca;
- nienatrętny, bardzo przyziemny sposób prowadzenia narracji;
- kapitalnie napisane, naturalnie brzmiące dialogi;
- świat po brzegi wypełniony zawartością;
- immersja, immersja, immersja;
- towarzysze, których chce się poznawać (i romansować z nimi);
- multum opcji i taktyk;
- pomysłowo zaprojektowane zagadki środowiskowe;
- sprawiająca masę frajdy i warta zachodu eksploracja;
- śliczna grafika – nie tylko jak na standardy izometrycznych RPG;
- klimatyczna, wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa;
- złożony kreator postaci;
- wylewający się zewsząd humor;
- na ogół bardzo dobra polska wersja językowa;
- świetne przełożenie zasad piątej edycji DnD na język komputerowego RPG.
- złożoność, która na początku potrafi przytłoczyć;
- słabo wytłumaczone mechaniki;
- odrobinę szwankująca optymalizacja i pomniejsze błędy;
- nie da się zmienić układu sterowania na kontrolerze.
Przede wszystkim zachwyciła mnie naturalność tej historii. Niemal od razu można się zorientować, że nasz bohater – choć doceniam złożoność kreatora postaci, wybrałem Wylla, jednego z gotowych herosów, gdyż właśnie takimi grało mi się najciekawiej w Divinity: Original Sin 2 – zostaje wplątany w grubszą aferę. Zagłębia się w nią jednak nie z chęci ratowania świata, tylko własnego życia. Wielkie czyny – sami decydujemy o ich szlachetności – przychodzą później, niejako przy okazji. Choć w owej opowieści niewiele jest przypadku, nie odniosłem wrażenia, by w którymkolwiek momencie prowadzono ją na siłę. Kolejne fragmenty okazują się niezwykle spójne, jeden zawsze logicznie wynika z drugiego – nawet jeśli jest wielce zaskakujący.
Chyba właśnie to sprawia, że poznawanie tej epickiej fabuły, w której występują bodaj wszystkie rasy, jakie zna fantastyka, przychodzi relatywnie łatwo i wydaje się tak zwyczajne. Nie zrozumcie mnie źle – nierzadko na ekranie dzieją się cuda, część postaci potrafi odczytywać myśli innych i gadać ze zwierzętami, sny naszych bohaterów nawiedza dziwna persona, a diabeł może wyskoczyć z pudełka i ni stąd, ni zowąd zaprosić danego herosa na poczęstunek. Po prostu świat trzeciego „Baldura” został skonstruowany tak, że gdy się do niego przenosimy, swoją niewiarę zostawiamy w innych spodniach.
…i powoli…
Nie ulatnia się ona, nawet gdy docieramy do drugiego i trzeciego aktu gry. Jak już wspomniałem, zadania poboczne – częściej zabawne niż dramaturgiczne – które wykonujemy w ich ramach, odstają nieco poziomem od tych z pierwszego rozdziału. Można również odnieść wrażenie, że jest ich mniej. Trudno nie postrzegać tego jako drobnej wady – zwłaszcza czując się „rozpieszczonym” przez pierwsze godziny zabawy. Sądzę jednak, że ta nierówność przynajmniej w pewnym stopniu wynika ze struktury głównego wątku fabularnego.
Pierwszy akt Baldur’s Gate III sprowadza się bowiem do znalezienia odpowiedzi na pytanie, gdzie bohaterowie mogą liczyć na pomoc w ocaleniu życia. Po drodze natrafiamy na kilka obiecujących, lecz ostatecznie fałszywych tropów, a także angażujemy się w lokalny konflikt, ale pozornie nie bierzemy jeszcze czynnego udziału w wielkiej intrydze. Mamy zatem czas podejmować się wszelkich dostępnych zadań. Co więcej, dopiero poznajemy grę, więc twórcy nie skąpią nam sposobności do nauki mechanik oraz prawideł rządzących tym światem.
Druga część opowieści nosi znacznie większe znamiona liniowości. Wieże Wschodzącego Księżyca są równie piękne, co mroczne i niegościnne. Ponadto jesteśmy tam po trosze intruzami – postacie mogą postrzegać nas inaczej, niczym kogoś „z góry”, lecz jest to li tylko część prowadzonej przez nas gry, zorientowanej na konkretny cel. Trudno zatem spodziewać się zatrzęsienia zadań pobocznych (choć można tu natrafić na kilka perełek). Ich brak wynagradza epickość, dosłownie wylewająca się z ekranu w drugiej połowie rozdziału.
Filmowość Baldur’s Gate III przyciągnie niejednego gracza, który nie jest fanem klasycznych RPG.Baldur's Gate, Larian Studios, 2023
W trzecim akcie trafiamy zaś do Wrót Baldura, a opowieść obiera dość niespodziewany kierunek. Pewien „twist” fabularny pozwala ujrzeć wydarzenia z pierwszych godzin gry w innym, pełniejszym świetle. Nowe informacje dały mi nie tylko lepszy ogląd historii jako całości, ale również sprawiły, że zacząłem rozważać ewentualności gameplayowe, które na początku zupełnie odrzucałem.
Nie chcę przez to powiedzieć, iż nagle wrogowie stają się naszymi przyjaciółmi i odwrotnie – lojalność jednych oraz drugich warto regularnie sprawdzać – tylko że w ogóle trudno operować tymi dwoma określeniami, dopóki wszystkie karty nie trafią na stół, nie poznamy całej opowieści i intencji wszystkich zamieszanych w nią osób. Niemniej niezwykle przyjemnie balansuje się na tej cienkiej linie domysłów.
Na tym etapie intryga jest już w pełni rozwinięta, a my nie mamy czasu na pierdoły. Nie żeby ich brakowało – w tytułowym mieście spędziłem w sumie ponad trzydzieści godzin, a mimo to jestem przekonany, że wielu rzeczy wciąż nie odkryłem. Przy czym w wyniku swoich wcześniejszych decyzji mogłem zablokować sobie dostęp do niektórych ścieżek fabularnych czy zadań pobocznych.
Nie widzę w tym nic złego, z chęcią przejdę Baldur’s Gate III po raz drugi i trzeci – uzbrojony w wiedzę, by po odkryciu jakiegoś pozornie mało istotnego, acz interesującego detalu, zawsze badać go jak najdokładniej. Za dociekliwość zwykle zostajemy nagrodzeni – czy to wymiernie, czy ciekawym dialogiem. Niekiedy zaś bywa tak, że błaha interakcja, którą z łatwością można było pominąć, przekształca się w zadanie ciągnące się przez trzy akty.
Jak widzicie, każdy z głównych fragmentów opowieści jest nieco inny. Z jednej strony wydaje się to miłym urozmaiceniem, z drugiej – można odnieść wrażenie, że jakość trzeciego „Baldura” spada wraz z ilością spędzonego z grą czasu. Zgadzam się z tym stwierdzeniem, jednak tylko w niewielkim stopniu. Fakt, w trzecim akcie szczególnie widać ślady po wyciętej zawartości i najczęściej – na tle całej przygody – odnosi się wrażenie, iż pewne wątki mogły zostać domknięte w ciekawszy sposób. Trzeba jednak spojrzeć na to wszystko z innej perspektywy.
Baldur’s Gate III zawiesza narracyjną poprzeczkę na pułapie nieosiągalnym dla większości RPG. Piszę to z pełnym przekonaniem, nie tyle przymykając oko na drobne niedociągnięcia fabularne owej produkcji, co pomimo ich obecności. Nie jest to najlepsza opowieść, jaką ma do zaserwowania elektroniczna rozrywka, niemniej niewątpliwie można ją zaliczyć do grupy tych bardzo dobrych historii, które są wspominane po latach i stanowią punkt odniesienia we wszelkich analizach. Dodam, że zakończenie, do którego dotarłem, wprawiło mnie w niemal filozoficzną zadumę na temat celu uświęcającym środki – choć gdy rozłoży się je na czynniki pierwsze, wydaje się takie banalne.
...ale na bogato
Najnowsza produkcja Larian Studios jest przy tym bardzo immersyjna. Ma się wrażenie, iż jej świat powołano do życia nie tylko jako makietę dla wydarzeń, w których uczestniczy gracz – choć przecież tak właśnie jest – ale że istnieje on poza opowieścią. W Baldur’s Gate III nie spotkałem postaci (a nawet zwierzęcia) niemającej czegoś do powiedzenia. Często nie są to fundamentalne, rzutujące na fabułę kwestie, a prosta wymiana zdań, mająca dodatkowo „zanurzyć” odbiorcę w tym uniwersum. Ot, pewna łuczniczka, którą zagadnąłem, wyznała, że w dopiero co stoczonej bitwie po raz pierwszy kogoś zabiła. Mogłem ukoić jej wyrzuty sumienia. Mogłem je spotęgować. Mogłem także w ogóle nie odbyć tej rozmowy, gdyż okazała się zupełnie opcjonalna i nic nie wnosiła. Oczywiście na pozór, bo bezcelowa bynajmniej również nie była.
Świetne wrażenie robi również troje głównych antagonistów. Choć wydaje się, że przyświeca im wspólny cel, każdy z nich ma własne pobudki i charakter. Scena, w której poznajemy Ketherica Thorma wywołała we mnie zarówno śmiech, jak i przerażenie – wiedziałem bowiem, że prędzej czy później będę musiał się z nim zmierzyć. Sama walka… cóż, dość powiedzieć, iż nastąpiła szybciej, niż się spodziewałem Nie była taka, jak sądziłem, że będzie, a ponadto mogłem ją rozegrać na kilka sposobów. Z pozostałą dwójką sprawa okazała się jeszcze bardziej złożona – ostatecznie zmiennokształtna Orin trochę mnie rozczarowała (przy czym Maggie Robertson należą się oklaski za dubbing), a Gortasha nawet polubiłem.
Choć postacie bliższego i dalszego planu potraktowano z takim pietyzmem, te wiodące, mimo wszystko, wypadają o niebo lepiej. „Mój” Wyll przez około pół gry podróżował w towarzystwie półelfki Posępne Serce oraz bladolicego elfa Astariona – później dołączyła do nich jeszcze znana z „jedynki” i „dwójki” Jaheira (ku memu zaskoczeniu ona, Minsc i Boo nie są jedynymi starymi znajomymi, których można spotkać w BG III). O ile z kleryczką od razu znaleźliśmy wspólny język i za każdym razem, gdy rozbijaliśmy obóz, mieliśmy sporo tematów do obgadania – swoją drogą, dialogi zostały świetnie napisane i udźwiękowione – o tyle z tym drugim jegomościem zaczęliśmy nieciekawie, a później zmieniało się to bardzo powoli. Co prawda mogłoby szybciej, ale w sumie nie zależało mi – wystarczyło, że łączył nas wspólny cel i nie wchodziliśmy sobie w paradę.
Doszło wręcz do tego, iż elf otworzył się nie przede mną, a przed diabłem, który próbował wciągnąć nas w swoją intrygę. Choć ostatecznie Wyll i Astarion doszli do porozumienia, wspólnie pokonując demony przeszłości tego ostatniego, ich relacja przez długi czas była bardzo chłodna, co z kolei prowadziło do licznych sprzeczek. Posępne Serce wyjawiła mi zaś większość swojej historii jeszcze w pierwszym akcie gry, dzięki czemu w drugim mogłem ją namówić, by nie podążała za swoim „przeznaczeniem”.
Choć półelfka pochwalała większość moich decyzji, a Astarionowi się one nie podobały, nie pragnąłem za wszelką cenę zrobić wszystkiego – mimo że generalnie właśnie w taki sposób gram w RPG. Baldur’s Gate III i tak dosłownie przytłacza mnogością opcji i tajemnic. Szybko przestałem się łudzić, iż na własną rękę sprawdzę oraz odkryję choćby połowę z nich. Najlepsze jest natomiast to, że w ogóle nie odczuwałem takiej potrzeby. Mimo tej wielości gra stwarza bowiem poczucie braku złych wyborów.
Posępne Serce skradła Wyllowi serce. Niektórzy twierdzą, że romanse w BG III są przesadzone i zbyt nachalne. Ja się z tym nie zgadzam.Baldur's Gate, Larian Studios, 2023
Ponadto rzadko doświadczałem sytuacji – choć i to mogło zostać spowodowane czymś, co wydarzyło się wcześniej, lub oblaniem jakiegoś pasywnego testu umiejętności – w których każda opcja dialogowa kończyła się walką. Raz miało to miejsce, gdy przyłapałem strachuna i ogrzycę (a może to był ogr?) na „gorącym uczynku”... Warto dodać, że w trzecim akcie natrafiałem na nie zdecydowanie częściej niż w pierwszym. Niemniej okazji do uniknięcia starcia również nie brakowało – szczególne wrażenie zrobiła na mnie scena z drugiego rozdziału, w której wyłącznie za pomocą słów jesteśmy w stanie pozbyć się pewnego chirurga i jego uczennic.
Na ogół jednak pięć różnych opcji dialogowych przynosiło nieco inny efekt – czasem niektóre zamykały pewne odnogi fabularne, ale żadna nie wydawała się jednoznacznie zła czy dobra. Pozwalało mi to grać dalej, bez rozpamiętywania dialogu sprzed dwóch godzin. Wprawdzie w wielu sytuacjach wykorzystałem fakt, że gra umożliwia zapisywanie postępów w dowolnym momencie, i sprawdzałem alternatywy, ale ani razu nie towarzyszyło mi poczucie straty, wynikające z niewyczerpania wszystkich kwestii. Nie wspominając o tym, że często prowadziłem rozmowy, w których lepiej było nie powiedzieć nic, niż chlapnąć odrobinę zbyt dużo.
Intuicyjnie...
Prawdę mówiąc, odetchnąłem z ulgą, gdy to do mnie dotarło. Wystarczyło, iż z rozgrywki starałem się wycisnąć maksimum. Niekiedy kieszenie moich postaci pękały w szwach, bo przeczesując wszystko po kolei, nazbierałem zbyt dużo przedmiotów, które w zdecydowanej większości i tak później sprzedałem. „Lizanie ścian” sprawia jednak masę frajdy. Nie tylko dlatego, że świat Baldur’s Gate III jest niezwykle urodziwy – i to nie wyłącznie jak na grę w widoku izometrycznym.
Wiele zagadek środowiskowych zaprojektowano bardzo pomysłowo. Co ciekawe, sztuka nie zawsze polega jedynie na tym, by je rozwiązać. Najpierw należy się zorientować, czy w danym miejscu w ogóle jest coś, nad czym warto pokombinować. Choć nie zawsze trzeba – pewne sekretne pomieszczenie można otworzyć zupełnie przypadkiem, jeśli pozwolimy naszym postaciom na chwilę przysiąść. Odkrycie jednego z przejść do Podmroku wymaga zaś uważnej obserwacji otoczenia... lub po prostu fartu przy obracaniu mechanizmu.
Pokuszę się wręcz o stwierdzenie, że pod pewnymi względami trzeci „Baldur” zakrawa na nietypowego immersive sima. Na palcach jednej ręki mogę policzyć sytuacje, w których gra nie pozwoliła mi zrobić tego, co chciałem – i to dokładnie w wymyślony przeze mnie, nawet najgłupszy sposób. Raz, gdy nie byłem w stanie otworzyć kufra, zwyczajnie go wysadziłem. W pewne wysoko położone miejsce dostałem się po „schodach”, które ułożyłem ze skrzyń, które wcześniej upchnąłem w ekwipunku. Wyobraźcie więc sobie, jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że solidny wybuch nie jest w stanie powiększyć niewielkich szczelin w skałach.
Choć nagradza kreatywne myślenie, generalnie gameplay Baldur’s Gate III można uznać za dość prosty i intuicyjny. Eksplorację oraz dialogi zrealizowano w zgodzie z gatunkowym standardem. Podstawy toczonych w trybie turowym walk również są łatwe do opanowania – zwłaszcza po wcześniejszym zagraniu w któreś Divinity: Original Sin (trzeba także wspomnieć o dużej różnorodności przeciwników).
Jeśli jednak zechcecie dokładnie zrozumieć każdy aspekt gry, rozłożyć ją na czynniki pierwsze – co może okazać się niezbędne na najwyższym poziomie trudności, gdyż już na „normalu” niektóre starcia stanowią niemałe wyzwanie – czeka Was sporo pracy. Produkcja ta jest bowiem bardzo złożona – na początku może wręcz przytłoczyć liczbą dostępnych typów umiejętności, rozmaitych zależności czy opcji taktycznych.
...choć zrazu przytłaczająco
Osoby, które grały w pierwsze i drugie Divinity: Original Sin, będą miały nieco łatwiej, gdyż wiele elementów tych produkcji zostało przeniesionych do trzeciego „Baldura” – część po uprzednim rozwinięciu. Niemniej nie nazywałbym go „Divinity: Original Sin 3”. Na pierwszy rzut oka może faktycznie tak wygląda, ale im dalej w las, tym więcej da się zauważyć zmian poczynionych względem „dwójki” – i nie mam tu na myśli wyłącznie niemal perfekcyjnego przełożenia zasad piątej edycji Dungeons & Dragons na język komputerowego RPG.
Dlaczego „niemal” perfekcyjnego? Odniosłem bowiem wrażenie, że czasem mechanika Baldur’s Gate III nie idzie w parze z immersją. Jest to bardzo subiektywne odczucie – prawdopodobnie to, o czym teraz przeczytacie, zupełnie nie przeszkodzi w zabawie większości z Was. Niemniej ja czułem lekką irytację, gdy okazało się, że po tym, jak w pierwszym akcie zabiłem przywódców goblinów, z ich twierdzy mogę przeteleportować się w dowolne miejsce, niejako uciekając od trudnej walki, która czekałaby mnie, gdybym opuścił ją w normalny sposób. Albo gdy słodziutki sowodźwiedź odnalazł mój obóz w głębiach Podmroku – których powinien unikać – bo akurat odpocząłem odpowiednią liczbę razy.
Ogólną skalę zmian poczynionych w nowych Wrotach Baldura względem dwóch poprzednich dzieł Larian Studios dobrze oddaje interfejs gry – wyraźnie większy (mimo to można go jeszcze bardziej rozciągnąć) i mocniej upstrzony rozmaitymi ikonkami oraz symbolami. Przyswojenie wszystkich jego elementów zajmuje chwilę. Pełna intuicyjność w korzystaniu z niego – używanie skrótów klawiszowych etc. – przychodzi dopiero po kilku(nastu) godzinach zabawy.
Jeszcze ciekawiej się robi, gdy podłączymy pad – poszczególne elementy interfejsu zostają odrobinę powiększone, by granie na dużym ekranie nie wymagało siedzenia tuż przed nim. Pasek szybkiego dostępu natomiast znika, a przypisane do niego komendy wydajemy za pośrednictwem menu kołowych, pomiędzy którymi przełączamy się przyciskami LB i RB (na padzie od Xboksa; na kontrolerze od PlayStation 5 zapewne będą to L1 oraz R1).
Da się do tego przyzwyczaić – zwłaszcza że skłania ku temu możliwość chodzenia postacią, a nie wskazywania jej miejsca, do którego ma się udać – ale po kilkudziesięciu minutach z padem w ręku wróciłem do klawiatury i myszy. Głownie z uwagi na moje zbieractwo – musiałem bowiem non stop wciskać prawą gałkę analogową, by wyświetlać etykiety przedmiotów, a to nie jest zbyt wygodne. Układu sterowania na kontrolerze nie da się zaś, niestety, zmienić.
Strona techniczna Wrót
Nie spodziewam się jednak, by okazało się to dużym problemem. Baldur’s Gate III jest tak wielką i długą grą, że kończąc ją, interfejs ma się w małym paluszku – z obsługą pada powinno być podobnie. W dotarciu do finału nie przeszkadzają także błędy i glitche. Wprawdzie jednych ani drugich nie brakuje, ale Larian Studios dwoi się i troi, wypuszczając kolejne „łatki”, by je wyeliminować. Z pewnością jeszcze trochę to potrwa. Ba, niewykluczone, że niewielkiego odsetka wszystkich usterek nie uda się usunąć w ogóle, gdyż ze względu na rozmiar i złożoność Baldur’s Gate III twórcy mogą zwyczajnie nie zdawać sobie z nich sprawy.
Na szczęście nie są to poważne problemy. Czasem w trakcie cutscenki na naszych oczach zniknie postać, która nie bierze udziału w rozmowie – np. jakiś strażnik – a gdy tylko zakończymy dialog, pojawi się na ekranie, jakby była tam obecna przez cały czas. Kiedy indziej bohaterowie lewitują zamiast biec, gdy wskaże się im cel – na szczęście trwa to tylko chwilę (i może być w niepojęty sposób związane z pewnym wyborem fabularnym z końca gry). Zdarza się także, że kamera odchyli się pod dziwnym kątem i nie chce drgnąć, dopóki nie wczytamy ostatniego „sejwa”. Swoją drogą jej praca jako taka także pozostawia sporo do życzenia.
Zabawy nie utrudnia również optymalizacja, którą można uznać za co najmniej porządną. Grę testowałem na dwóch komputerach. Na tym mocniejszym – wyposażonym w procesor Intel Core i5-12400F, 32 GB RAM-u i kartę graficzną GeForce RTX 3070 – na ogół działała w 60 klatkach na sekundę przy ustawieniach „ultra” i w rozdzielczości 1440p. Zdarzające się w niektórych lokacjach spadki do 50–59 FPS-ów były w zasadzie nieodczuwalne – nawet we Wrotach Baldura. Na słabszym sprzęcie – posiadającym Intel Core’a i5-3350P, 16 GB RAM-u i GeForce’a GTX 1060 – też dało się całkiem przyjemnie grać przy „ultra”, tyle że w około 40 klatkach i rozdzielczości 1080p. W tytułowym mieście było już jednak kiepsko – gra mocno „chrupała”, a kilka razy wręcz „wysypała się” do pulpitu.
W przeciwieństwie do części kolegów z redakcji nie doświadczyłem również większych problemów z wyszukiwaniem ścieżek, błędów w zadaniach, kłopotów z magiem Gale’em – gdyż go nie zrekrutowałem – czy ekranów ładowania podczas levelowania postaci. Miejcie jednak na uwadze, że tego typu usterki mogą się pojawić. Być może jest to kwestia konkretnej konfiguracji sprzętowej albo sterowników graficznych. Mnie osobiście trudno jednak narzekać na technikalia trzeciego „Baldura” – nawet „sejwy” ładowały się szybko, bo w około 20 sekund (na słabszym komputerze w 30–40 sekund).
RPG dekady?
Czy w takim razie uznaję Baldur’s Gate III za produkcję wybitną, godną najwyższej oceny? Nie umiałem odpowiedzieć na to pytanie po dwudziestu, czterdziestu ani osiemdziesięciu godzinach spędzonych z grą. Po stu – z czego 90% przeznaczyłem na przechodzenie fabuły, a 10% na sprawdzanie alternatywnych decyzji – wciąż mam z tym problem. Z jednej strony jest to spełnienie marzeń fanów serii (przynajmniej tych zdolnych przełknąć w pełni turowy system walki) i dzieło pochłaniające nawet osoby na co dzień stroniące od gatunku RPG. Z drugiej jednak nie sposób nie dostrzec drobnych mankamentów, o których wspominam powyżej.
Optymalizacja ewidentnie szwankuje, a interfejs jest trochę za duży i przeładowany opcjami tudzież informacjami (choć wszystkie wydają się potrzebne). Ponadto gra raczej słabo wyjaśnia poszczególne mechaniki, a gdzieniegdzie trafiają się błędy w polskim tłumaczeniu – które, swoją drogą, jest naprawdę niezłe – lub kwestie pozostawione w języku angielskim (o pustych stronach nie wspominam, gdyż problem ten nie dotyczył wielu osób i został w mig wyeliminowany). Dość szybko uderzyła mnie również powtarzalność twarzy postaci niezależnych, ale to raczej nieuniknione przy tak ogromnej, bogatej w zawartość pozycji.
Bijąc się z myślami, uznałem, że jest to jeden z tych przypadków, w których powinno zadecydować serce, a nie rozum. Ono zaś rwie się ku temu, by rozpocząć Baldur’s Gate III od nowa, inną postacią, i przeżyć tę wspaniałą historię jeszcze raz, poznając pozostałych towarzyszy i na spokojnie delektując się każdą chwilą.
Stąd taka, a nie inna ocena. Nie szafuję dychami, BG III jest raptem szóstą grą, której przyznaję taką notę – nawet jeśli na tę chwilę rozumem uznaję, że wciąż waha się ona pomiędzy 9,5 a 10. Dodam tylko, iż w przypadku Elden Ringa miałem podobne wątpliwości. Na rozwianie ich potrzebowałem kilku setek godzin, a nie „raptem” jednej setki. Wierzę jednak, iż w tym przypadku byłoby podobnie, gdyż w trzecim „Baldurze” – podobnie jak w produkcji FromSoftware – niezwykle liczne zalety niemal całkowicie przysłaniają nieliczne wady.
Jest to również pewien kredyt zaufania dla Larian Studios – za to, że miało odwagę pójść pod prąd w niemal każdej kwestii. Ponadto wierzę, iż ostatecznie belgijski deweloper uczyni niemożliwe – sprawi, że już ocierające się o perfekcję Baldur’s Gate III stanie się po prostu doskonałe, a serce i rozum będą mogły zaśpiewać jednym głosem: to jest gra, na którą warto było czekać dwadzieścia trzy lata.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od Larian Studios.