Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Warhammer II Recenzja gry

Recenzja gry 26 września 2017, 15:34

Recenzja gry Total War: Warhammer II – Nowy Świat, stary Warhammer

Wojna totalna wróciła do uniwersum Warhammera. Druga odsłona serii Total War w klimatach mrocznego fantasy nie wprowadza rewolucji w sprawdzonej formule, ale za to usprawnia wiele elementów z „jedynki”. Witajcie w Nowym Świecie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. bez grama przesady – syndrom jeszcze jednej tury;
  2. cztery nowe frakcje;
  3. ciekawa kampania fabularna z klimatycznymi cut-scenkami;
  4. świetne starcia tysięcy jednostek;
  5. wysoki poziom trudności kampanii;
  6. wiele drobnych usprawnień względem „jedynki”;
  7. wysmakowane detale (interfejs, muzyka, jednostki).
MINUSY:
  1. zarządzanie sporym imperium nie jest wygodne, a pod koniec rozgrywki tury trwają trochę za długo;
  2. nowe frakcje są do siebie bardziej podobne niż te z „jedynki”;
  3. czasami mechanika dominuje nad realiami uniwersum.

Zawszeni skaveni, okrutni jaszczuroludzie, wyniosłe elfy wysokiego rodu i ich sadystyczni mroczni bracia – Nowy Świat, do którego zabiera nas druga odsłona strategii Total War: Warhammer, jest miejscem równie ponurym jak Stary Świat. Pejzaże są może i bardziej urokliwe (ach, ta soczyście zielona, żyjąca dżungla tropikalna), a środek mapy zajmuje ocean pełen tajemnic, ale klimat nadal pozostaje mrocznie warhammerowy.

I nie tylko pod względem atmosfery gra nie odstaje od pierwszej odsłony – na pierwszy rzut oka nowe dzieło Creative Assembly nie różni się wiele od „jedynki”. Jeśli szukacie rewolucji, tu jej nie znajdziecie. Jeśli natomiast szukacie jednej z najlepszych strategii osadzonej w uniwersum wykreowanym przez brytyjskie Games Workshop, to świetnie trafiliście.

Druga odsłona trylogii umiejscowionej w świecie Warhammera nie zaskakuje. To solidna strategia, która śmiało kroczy ścieżką wytyczoną przez poprzedniczkę – nowy Total War totalnie przypadnie więc do gustu fanom „jedynki”, a zupełnie nie podejdzie tym, którzy wolą historyczne części serii i nie odnajdują się w formule bitew z udziałem potężnych bohaterów i niszczycielskiej magii.

Jeden wir, by wszystkimi rządzić

Przed odpaleniem Warhammera II próbowałem przypomnieć sobie fabułę „jedynki” – okazało się, że już niewiele z niej pamiętam. Pod tym względem tegoroczna odsłona wydaje się ciekawsza i lepiej zaprojektowana. Oto wielki magiczny wir – stworzony tysiące lat temu nad Wyspą Umarłych przez elfy wysokiego rodu, aby wysysał ze świata magię Chaosu i odwirowywał ją z powrotem do spaczonego wymiaru. Ten właśnie wir, dzięki któremu zło nie zapanowało jeszcze nad owym nieszczęsnym globem, jest zagrożony.

Tajemnicza kometa spowodowała w jego działaniu anomalie, a w efekcie powstała szansa przejęcia kontroli nad tym magicznym tornado. Walka toczy się o przetrwanie świata, a zdobycie władzy nad wirem pozwoli danej frakcji raz na zawsze zatriumfować nad oponentami. Wizja to kusząca, nic więc dziwnego, że cztery największe siły Nowego Świata rzucają się do odprawiania pradawnych rytuałów – te pozwolą bowiem zapanować nad wirem, a za jego pośrednictwem – nad całym Mallusem.

Żyjąca dżungla na mapie strategicznej wygląda super.

Fakt, że każda z czterech frakcji walczy o to samo – żeby przejąć kontrolę nad wirem, trzeba wykonać pięć magicznych rytuałów – powoduje, iż opowieść jest spójniejsza i w równym stopniu dotyczy wszystkich, a jej finałowa walka, jak nietrudno się domyślić, nastąpi na Wyspie Umarłych. Oczywiście, choć każda z ras ma swoje intencje, to cel i droga do niego są bardzo podobne – wir widać nawet doskonale na mapie, której jest istotnym i efektownym elementem.

Nieźle wypada też klimat nowego-starego Warhammera. Przyciągające oko malowane cut-scenki, pełna detali mapa strategiczna czy dopracowane w najdrobniejszych szczegółach modele jednostek (czuć tu figurowe korzenie „Młotka”) pozwalają wciągnąć się w opowieść jak w mało której grze z tego gatunku, zazwyczaj jednak skupiającego się na mechanizmach rozgrywki, a nie na fabule. Pod tym względem „dwójka” przewyższa poprzedniczkę.

Nieproszeni goście.

Istotna rola opowieści wcale nie powoduje, że jest to gra „na raz” – samo zaliczenie jednej z czterech kampanii zajmuje jakieś 25–30 godzin, i to zakładając, że się spieszymy i większość bitew pozwalamy komputerowi rozegrać automatycznie. Dodatkowo każda z frakcji ma do wyboru dwóch liderów – pierwszy gwarantuje prostszą rozgrywkę, drugi wyższy poziom trudności – obaj (lub oboje) zaczynają też w innych miejscach na mapie. Przykładowo, wybierając mroczne elfy, możemy wcielić się w okrutnego Malekitha, zwanego wiedźmim królem (będzie łatwiej), bądź w jego matkę, czarownicę Morathi (będzie trudniej). W efekcie z tytułem da się spędzić ponad 100 godzin, a przecież po premierze zabiorą się za niego także moderzy, którzy dodadzą co nieco od siebie, wzbogacając jeszcze zawartość Warhammera II.

RYTUAŁY

W grze występują dwa rodzaje rytuałów – ważniejsze są te, które służą do okiełznania magicznego wiru. Poza nimi każda frakcja może odprawiać cztery obrzędy, dające przeróżne bonusy – np. wzmocnienie rekrutowanych jednostek. Niektóre z tych rytuałów są kosztowne i wolno z nich korzystać tylko co jakiś czas, ale za to nagroda okazuje się proporcjonalna: jaszczuroludzie mogą w ten sposób wezwać armię pełną potężnych dinozaurów, a skaveni specjalnego bohatera.

Czas Rogatego Szczura

Politykę wydawniczą serii Total War: Warhammer trudno chwalić. W „jedynce” kontrola nad fundamentalnym dla uniwersum Chaosem była początkowo dostępna tylko w ramach pre-orderów lub płatnego DLC (pod wpływem ostrej krytyki twórcy częściowo się z tej decyzji wycofali). Zabrakło również lubianych frakcji, w tym skavenów, leśnych elfów czy zwierzoludzi (częściowo dodanych w płatnych rozszerzeniach do „jedynki”). Pod tym względem „dwójka” wiele poprawia.

Wir, przyczyna całego zamieszania.

Recenzja gry Total War: Warhammer II – Nowy Świat, stary Warhammer - ilustracja #2

Na klimat gry pozytywnie wpływa całkiem spora liczba tekstów, które można przeczytać w czasie rozgrywki. Poszukiwanie skarbów w ruinach urozmaicone jest zawsze prostymi historyjkami, tak samo zresztą jak wydarzenia losowe czy kolejne rytuały – a są one dobrze napisane i skutecznie budują nastrój. Dużo tu Warhammera w tym Total Warze.

Oto pojawiają się wreszcie parszywe szczurze istoty, nie brakuje też starych frakcji – nie możemy co prawda przejąć nad nimi kontroli, ale w trakcie rozgrywki walczyłem przeciwko krasnoludom, orkom czy Bretończykom. Taka różnorodność frakcji to niezły przedsmak tego, czym mogą być – i miejmy nadzieję – będą łączone kampanie Warhammerów. Pierwsze darmowe rozszerzenie, które połączy „jedynkę” z „dwójką”, ma pojawić się kilka tygodni po premierzy tej drugiej. Jeszcze lepiej zapowiada się „pełny” Total War: Warhammer składający się z trzech gier (na marginesie – wartych łącznie – bagatela! – ponad 500 zł), ale to zapewne pieśń przyszłego roku.

W grze Total War: Warhammer II możemy stanąć na czele skavenów, jaszczuroludzi, a także elfów wysokiego rodu i ich wypaczonych pobratymców – mrocznych elfów, zwanych Druchii. Każda z tych grup ma swoje słabe i mocne strony; każda jest też na swój sposób... niesympatyczna. Sztywne i patrzące na wszystkich z góry elfy wysokiego rodu mogą manipulować innymi frakcjami, prowadząc w ten sposób do korzystnych dla siebie sojuszy czy wojen. Jaszczuroludzie z kolei, najstarsza z ras warhammerowego świata, gardzą ciepłokrwistymi (czyli wszystkimi innymi istotami), a także gustują w krwawych obrzędach – wzorowano ich w końcu na lubujących się w okrutnych rytuałach Aztekach. Słowem, ponury klimat Warhammera, gdzie wszystko jest szare i mroczne, a świat skazany na zagładę, zaś wyborów moralnych dokonujemy głównie między większym a mniejszy złem, udało się twórcom „dwójki” zachować.

Słodziak, nie?

Każda z czterech głównych frakcji dostała własny kontynent. I tak jaszczuroludzie dominują w południowej części mapy, rywalizując ze głównie ze skavenami, zaś elfy – mroczne i wysokiego roku – najsilniejsze są na północy (choć te ostatnie mają opcję rozpoczęcia kampanii na południu, na wyspie koło Lustrii). Takie rozrzucenie oponentów powoduje, że z głównymi rywalami w wyścigu o przejęcie kontroli nad wirem rzadko walczymy bezpośrednio – w zwycięskiej kampanii jaszczuroludzi, w trakcie której opanowałem większość południowych obszarów mapy (po obu stronach morza), praktycznie nie potykałem się z elfami. Owszem, w czasie gdy odprawiamy jeden z pięciu rytuałów (trwają one po 10 tur, a w ich trakcie musimy bronić się przed inwazją armii Chaosu), można podejmować zbrojne interwencje – z udziałem z góry opłaconych armii, dowodzonych przez sztuczną inteligencję, ale to najczęściej tyle.

Takie rozrzucenie przeciwników po różnych częściach mapy ma sens z poziomu mechaniki rozgrywki, która do samego końca jest emocjonująca (najsilniejszego rywala w wyścigu po kontrolę nad wirem wyprzedziłem raptem o 5 tur), ale oczywiście powoduje pewne przekłamania względem uniwersum Warhammera. Dodatkowo taka formuła sprawia, że rozgrywka do samego końca okazuje się emocjonująca i nawet jeśli dominujemy militarnie, wcale nie czujemy, że już wygraliśmy. Dopiero ostatnia bitwa pozwoliła mi poczuć się zwycięzcą.

Raptory poszły w las.

Recenzja gry Total War: Warhammer II – Nowy Świat, stary Warhammer - ilustracja #5

Wojska jaszczurek są silne i trudne do pokonania, ale zarazem równie trudne do kierowana. Dzieci Pradawnych często wpadają w szał bojowy, a wtedy prędzej padną, niż się wycofają – gdy już więc dojdzie do frontalnego starcia, ciężko zmienić strategię. To frakcja, którą pokochają wszyscy miłośnicy dinozaurów – możliwość wezwania armii samych wielkich praszczurów, która w 16 sztuk potrafi zetrzeć w proch setki skaveńskich parszywców, jest bezcenna!

Przewagę mechaniki nad uniwersum najdobitniej widać w kontekście skavenów – trudno uwierzyć, że mieszkają oni pod ziemią, gdzie stworzyli swoje skryte imperium. Nasze miasta, choć teoretycznie powstałe pod ruinami i niewidoczne dla wrogów, dopóki ci nie podejdą do nich armią, w praktyce są normalnymi osadami, a rozwijając swoje szczurze mocarstwo, po prostu przejmujemy kolejne obszary – tak samo jak inne frakcje. Nie liczcie na nic w stylu katastrofy, która spotkała np. imperialne Nuln, gdy skaveni zniszczyli je, atakując spod ziemi. Nie tylko zresztą szczury zostały uproszczone – cztery główne frakcje nie różnią się od siebie tak bardzo jak w „jedynce” – brakuje mocno wpływającej na rozgrywkę krasnoludów księgi uraz czy orkowej waleczkowatości. Częściowo wynika to z faktu, że wszystkie ugrupowania dążą do tego samego celu (przeprowadzenia pięciu rytuałów), a pod względem zarządzania imperium opierają się na tym samych zasadach, z drobnymi tylko różnicami (np. skaveni wymagają dodatkowego jedzenia, a mroczne elfy korzystają z pracy niewolniczej). Zupełnie inaczej na szczęście jest na poziomie taktycznym – armie wszystkich ras mocno się od siebie różnią.

OPTYMALIZACJA

Warhammer II działa niczym dobrze naoliwiona krasnoludzka maszyna. Na pececie wyposażonym w kartę grafiki GeForce GTX 1070, przy rozdzielczości 1444p i detalach ustawionych na ultra klatki nie spadły poniżej 60 na sekundę. Trudno się dziwić, bo pod względem technologii to ta sama gra co rok temu, a więc optymalizowana już od wielu miesięcy.

Nowy świat, stare mechaniki

Czym jest Total War: Warhammer II? To w zasadzie „jedynka”, tylko że z zupełnie nową zawartością. Inny kontynent, świeże frakcje i dodatkowe mechaniki – z poprzedniej odsłony został więc tylko silnik Warscape i fundamenty rozgrywki, a całą resztę stworzono od zera. Nie znaczy to jednak, że nowości jest wiele. Oto w ruinach możemy teraz znaleźć skarby (podczas minigry przypominającej banalną paragrafówkę), a na morzach pojawiły się takie obiekty jak zagubiony ładunek, tajemnicza wyspa czy rafa czaszek, pełniące tę samą funkcję co wspomniane ruiny. Szkoda, że zabrakło starć morskich, tym bardziej że sporą część mapy zajmują morza, a mroczne elfy mają nawet potężną wodną jednostkę – czarną arkę. Wygląda na to, że na bitwy okrętów trzeba będzie poczekać do trzeciej odsłony serii.

MULTIPLAYER

Z powodu braku chętnych nie udało nam się przetestować trybu sieciowego. Total War: Warhammer II oferuje – poza obowiązkowymi bitwami – także możliwość dowodzenia w dwie osoby tą samą frakcją (każda kieruje innym lordem) w trakcie kampanii sieciowej.

Oto moje małe imperium.

Brak większych zmian to zarówno dobra, jak i zła wiadomość. Zarządzenie rozległym, składającym się z kilkunastu prowincji imperium nadal nie jest specjalnie wygodne i łatwo pogubić się w tym, co i gdzie wybudowaliśmy. To wciąż te same uproszczenia, takie jak brak formacji oddziałów, systemu dynastii czy urzędników. Dalej też dyplomacja nie jest idealna. Z drugiej strony Warhammer II to ciągle te same, świetne i absolutnie bezkonkurencyjne bitwy.

Starcia tysięcy wojowników, urozmaicone potężną magią (tym razem postawiłem na czarującego przywódcę – i nie żałuję) sprawiają masę frajdy. Lordowie armii wraz rozwojem kampanii awansują na kolejne poziomy, pozwalające odblokowywać im przydatne umiejętności, a także zdobywają sprzęt, taki jak miecze, sztandary czy pancerze, dodający im jeszcze więcej mocy. Pod tym względem gra jest szalenie rozbudowana – ilość czynników, które wpływają na siłę danej jednostki, okazuje się ogromna (czary, aury, sztandary, czasowe bonusy – to tylko kilka z nich). Ba, w pewnym momencie nawet trudna do opanowania.

Na szarżującą ropuchę nie ma rady.

Total War: Warhammer to także nadal ten sam wysoki i bezwzględny poziom trudności. Kampanię jaszczuroludzi (opis z menu sugeruje, że jest najprostsza) rozegrałem na poziomie średnim i... wcale nie było łatwo. Zdarzało się, że musiałem się cofać o parę tur, by naprawić błędne decyzje, które pozwoliły przeciwnikom rozbić moje armie i spustoszyć miasta. Skavenami grałem już na wyższym poziomie trudności i było ciężko – tym bardziej że ich jednostki, choć liczne i tanie, są niezbyt silne, co boli szczególnie przez pierwsze kilkadziesiąt tur. Doceniam sztuczną inteligencję w czasie bitew – mimo że też nie kombinowała za bardzo (aczkolwiek może to kwestia poziomu trudności), nie popełniała również podstawowych błędów, nie dawała się łatwo oflankować i skutecznie korzystała z kawalerii. Pod tym względem tytuł stoi na poziomie przyzwoitej „jedynki”.

WOJNA TOTALNA: WOJENNY MŁOT II

Cieszę się też, że Warhammer otrzymał rodzimą wersję językową – nie jest idealna, ale całkiem zadowalająca. Doceniam klimatyczne tłumaczenia nazw własnych, choć nie obyło się bez drobnych błędów.

Technologia kluczem do sukcesu.

Masz mój młot!

Total War: Warhammer II to bardzo poprawna kontynuacja. Usprawnia sporo drobnych elementów rozgrywki (np. misje losowe nie są już tak... losowe, żeby ich realizacja była poza naszym zasięgiem), dzięki czemu obcowanie ze strategicznym i taktycznym fundamentem serii jest po prostu przyjemne. Kapitalna mapa, klimatyczny świat i silnie zarysowana fabuła pozwalają przejść do porządku dziennego nad pewnymi uproszczeniami w uniwersum, które gra siłą rzeczy wprowadzić musiała (chyba że jesteście totalnymi fanami „Młotka”, ale wtedy i „jedynka” musiała Was odrzucić). Zabawa zwyczajnie wciąga – określenie „syndrom jeszcze jednej tury” w kontekście Warhammera II wcale nie jest przesadą: zdarzało mi się kończyć rozgrywkę późno, późno w nocy. I wcale tego nie żałuję...

Ostatecznie mam tylko jedną wątpliwość na przyszłość – „dwójka” nie wnosi do formuły wiele nowego. Żadna to rewolucja, a po prostu solidna rzemieślnicza robota, wzorem najlepszych krasnoludzkich płatnerzy. W efekcie był to dla mnie bardzo miły powrót do serii, zwłaszcza że w pierwszego Warhammera nie grałem od wielu miesięcy. Pytanie, czy za rok „trójka” na tym samym silniku nie będzie już męcząca. To się okaże. Póki co ciągle jest dobrze. Totalnie dobrze.

O AUTORZE

Przygodę z serią Total War rozpocząłem kilkanaście lat temu, katując pierwszą jej część: Shoguna. Do dzisiaj czuję do niej chyba największy sentyment. Z poprzednią odsłoną cyklu spędziłem ponad 70 godzin i wystawiłem jej ocenę 8,5/10. „Dwójce” poświęciłem ok. 45 godzin, skupiając się na jaszczuroludziach (ich kampanię zaliczyłem w 170 tur) i skavenach. Dobre i złe elfy poznałem tylko pobieżnie, ale z czasem zamierzam i nimi zdobyć wir – szczególnie że ich łucznicy mają szalony wręcz zasięg.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Total War: Warhammer II na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?