Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

XCOM 2 Recenzja gry

Recenzja gry 1 lutego 2016, 13:46

autor: Luc

Recenzja gry XCOM 2 - drugie UFO, czyli wróg poznany

Strategiczno-taktyczna seria, w której walczymy z kosmitami, znów powraca. Po bardzo udanym Enemy Unknown i Enemy Within, XCOM 2 nie miał łatwego zadania, ale ze starcia z wysokimi oczekiwaniami wychodzi z podniesioną przyłbicą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • świetna, pogłębiona taktycznie rozgrywka;
  • wciągające starcia z obcymi;
  • bardzo rozbudowany system tworzenia i rozwoju postaci;
  • losowy dobór scenerii, układu mapy oraz przeciwników;
  • oficjalne wsparcie dla modów;
  • poszerzona o nowe opcje warstwa strategiczna;
  • kilku ciekawych, unikatowych przeciwników;
  • dobrze prezentująca się oprawa graficzna;
  • nowe mechanizmy walki z przeciwnikiem...
MINUSY:
  • ...które nie do końca wykorzystują swój potencjał;
  • niekiedy zbyt duże podobieństwo niektórych rozwiązań oraz przeciwników do tego, co znamy;
  • chwilami tragiczna praca kamery;
  • kilka uciążliwych graficznych bugów.

Na palcach jednej ręki można policzyć tytuły oraz serie, które po latach przerwy zaliczyły udane wznowienia. W pierwszej kolejności przychodzi na myśl Tomb Raider, Mortal Kombat... i oczywiście XCOM. Ta ostatnia gra, wydana z podtytułem Enemy Unknown w 2012 roku, być może nie była dokładnie tym, czego oczekiwali starzy wyjadacze, którzy połamali zęby na oryginalnej serii, ale w ogólnym rozrachunku strategia okazała się świetną propozycją dla zwolenników taktycznej rozgrywki. Tej wbrew pozorom w zbyt wielu współczesnych produkcjach nie uświadczymy. Pojedyncze tytuły z najwyższej półki stawiają dziś na turowe zmagania, a gdy do „wymogów” dodamy także kierowanie niewielkim zespołem oraz konieczność dokładnego planowania kolejnych posunięć, lista nieprzyzwoicie się kurczy. Seria XCOM większej konkurencji więc współcześnie nie ma, ale to nie dlatego podbiła serca graczy. O sukcesie zadecydowały jakość, wciągająca rozgrywka oraz dokładnie to, co w przypadku serii Civilization – nieodparta chęć rozegrania „jeszcze jednej tury”. Najnowsza odsłona ponownie stawia na tę formułę, starając się przy tym ją rozwinąć... choć robi to w bardzo, ale to bardzo bezpieczny sposób.

Okolica ładna, ale ściana ognia oraz zombie nieco psują sielankowy nastrój.

Sztuka, którą już grali

Od wydarzeń, które obserwowaliśmy w XCOM: Enemy Unknown, minęło 20 lat, ale już od pierwszych chwil spędzonych z grą wiemy, że dla ludzkości nie były to szczególnie udane dwie dekady. Pomimo heroicznych działań naszego sztabu w poprzednich odsłonach obcy powrócili na Ziemię i co gorsza – zwyciężyli, ale w całkowicie inny sposób, niż można by się było tego spodziewać. Zamiast zdominować nas militarnie, zaoferowali „pokój” oraz dali dostęp do nowoczesnej technologii, którą nieświadoma konsekwencji ludzkość z radością przyjęła. Zaślepieni wizją dobrobytu obywatele postanowili oddać swoją wolność i potulnie przejść pod jarzmo kosmitów, których interesów na planecie pilnuje Mówca, marionetkowy rząd oraz wojskowe oddziały ADVENT-u. Wizja niesłychanie ponura, ale jak zawsze w tego typu historiach jest i światełko nadziei – na całym świecie pojedyncze jednostki buntują się przeciwko zniewoleniu, a i resztki organizacji XCOM z wolna podnoszą się z kolan, szykując tym samym do odzyskania Ziemi.

Na mapie świata dzieje się sporo już od samego początku. Połapanie się we wszystkim zajmuje chwilę czasu.

Zabawę rozpoczynamy od misji ratunkowej, w której naszym celem jest... dowódca z poprzedniej odsłony serii. W ciągu kilku pierwszych minut wynosimy lidera z ośrodka należącego do obcych i po przywróceniu go do stanu „używalności” ruszamy do dzieła. Z uwagi na to, że tym razem nie tyle się bronimy przed najeźdźcami, co staramy się ich przegonić, prowadzona narracja wygląda nieco inaczej... ale tylko z pozoru. Ponowne wcielenie się w rolę dowódcy to oczywiście miły ukłon w stronę fanów poprzednich odsłon, ale im dłużej gramy, tym częściej przekonujemy się, że twórcy ugrzęźli w fabularnej pułapce poprzednio zaproponowanej konwencji. Ścieramy się z obcymi, po chwili następuje zwrot akcji i pojawia się nowy, tajemniczy motyw, a wszelkie problemy rozwiązujemy śmiałym atakiem na główny ośrodek wroga. Bez wdawania się w szczegóły, powiem tylko, że schemat opowiadanej historii jest z pewnymi wyjątkami niemal kalką tego, co widzieliśmy poprzednio. Na domiar złego wrażenie deja vu towarzyszyło mi podczas zabawy nie tylko wtedy, gdy słuchałem kolejnych dialogów.

Czasami przyjdzie nam operować w bardzo okrojonym składzie.

Własna armia osobliwości

Mimo wszystko, uruchamiając którąkolwiek z odsłon serii, nikt nie oczekuje hollywoodzkiego scenariusza i narracji godnej Oscara. W XCOM-ie 2 najistotniejsza jest w końcu sama rozgrywka i ta ponownie okazuje się absolutnie rewelacyjna. W zależności od wykonywanej misji oraz poziomu rozwoju naszej organizacji kierujemy zespołem składającym się z od trzech do sześciu wojaków, spośród których każdy może rozwijać się w ramach jednej z pięciu klas. Grenadier, specjalista, łowca oraz strzelec wyborowy mają dodatkowo do wyboru dwie ścieżki specjalizacji, które bardzo mocno różnicują styl grania daną postacią. Przykładowo wspomniany strzelec może zostać snajperem, mistrzem pistoletów lub wymieszać zalety obu drzewek rozwoju. W praktyce sprawdza się to doskonale i naprawdę pozwala dopasować naszych podopiecznych do wyzwań, jakie stawia przed nami gra. Do tego dochodzi jeszcze agent psi, tym razem funkcjonujący jako osobny typ żołnierza, którego rozwijać da się w nieco inny, choć nie mniej intrygujący sposób. Pogłębione warianty tworzenia bohaterów rozciągają się także na ich wygląd, choć znacznie ciekawszą opcją jest możliwość modyfikowania broni oraz stosowanie stałych „stymulantów”. Dzięki dodawaniu lunet, nowych uchwytów czy stosowaniu czipów jesteśmy w stanie dodatkowo podnieść na przykład celność naszego wojownika bądź wyposażyć go w bonusową, pasywną zdolność. Jeżeli zawsze marzyliście o wykreowaniu małej armii złożonej z prawdziwych indywidualności, będziecie czuli się jak w niebie.

Choć to my jesteśmy w natarciu, chwilami przyjdzie się nam także bronić.

Zakładając jednak, że w końcu udało nam się stworzyć taką drużynę, jaką chcemy dalej poprowadzić, pora ruszyć i na samo pole bitwy. Tu żadnych większych niespodzianek nie ma – walka toczy się turowo, a sami wojownicy mają do dyspozycji dwa ruchy wykorzystywane na przemieszczanie się bądź strzelanie. Tradycyjnie trzeba to wszystko odpowiednio zrównoważyć i rozplanować, ale jeżeli graliście w którąkolwiek z poprzednich odsłon, repertuar dostępnych zagrywek niczym Was nie zaskoczy. Warta, korzystanie z osłon, oskrzydlanie przeciwników, ostrzeliwanie pozycji, rzucanie granatami – lista dość standardowa, choć trzeba przyznać, że znalazło się tu kilka interesujących nowości. W pierwszej kolejności wypada wymienić podnoszenie przedmiotów upuszczanych przez przeciwników, co pozwala na zdobycie np. ulepszeń do naszej broni. Na dotarcie do porzuconego ekwipunku mamy ograniczoną ilość tur, w gruncie rzeczy działa to więc podobnie jak w przypadku kanistrów meldu z dodatku Enemy Within.

Nie widać mnie" raczej w tym przypadku nie zadziała. Ale chociaż próbował!

Druga z nowości to możliwość hakowania. Z początku podchodziłem do tego pomysłu dość sceptycznie, choć wraz z postępem rozgrywki zacząłem z tej opcji korzystać coraz częściej. Dzięki specjalnemu dronowi towarzyszącemu specjaliście możemy przejmować roboty oraz nadajniki ADVENT-u, zyskując nad nimi kontrolę. Sama mechanika okazuje się zaskakująco przydatna, choć zrealizowano ją w dość nietypowy sposób. Każda próba hakowania obarczona jest ryzykiem niepowodzenia – jeżeli operacja się nie powiedzie, przeciwnicy otrzymają bonusowe statystyki. Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby nie fakt, że całość oparta jest na dość dziwacznie działającym systemie procentów. W teorii nasze powodzenie zależy od tego, jak bardzo rozwinięte są zdolności naszego hakera, ale w praktyce cały proces zdaje się przebiegać losowo i nie mamy na niego żadnego wpływu. Lekko wybija to z rytmu i znacznie lepiej sprawdzałoby się rozwiązanie, w którym aktywnie wpływamy na przebieg łamania szyfru, ale po pewnym czasie da się do tego przyzwyczaić.

Nasza baza jest nieco mniejsza niż poprzednio, ale nie wpływa to na jej możliwości.

Widzialni i niewidzialni

Pewnego „oswojenia” wymaga także trzecia z dużych nowości w rozgrywce, czyli skradanie się. Przez większość misji nasza drużyna rozpoczyna manewry w ukryciu i pozostaje w nim tak długo, dopóki nie odda strzału lub nie zostanie wypatrzona przez wrogów. Opcja całkiem ciekawa i w dużej mierze przypomina to rozstawianie jednostek przed potyczką, znane choćby z serii Heroes of Might and Magic. Tu jest to oczywiście znacznie bardziej rozbudowane, co pozwala idealnie przygotować się do pierwszego starcia, w którym rozniesiemy napotkaną grupkę przeciwników w pył, bez odnoszenia jakichkolwiek strat. Działa to świetnie i pogłębia taktyczną warstwę rozgrywki, ale jednocześnie muszę nieco ostudzić zapał wszystkich domorosłych cichociemnych. Ukończenie misji bez jakiejkolwiek walki jest praktycznie niemożliwe – a próbowałem tego dokonać wielokrotnie. Nawet jeżeli przez 90% czasu pozostajemy w ukryciu i tak ostatecznie musimy oddać strzał lub zostaniemy zauważeni w finalnej części misji. Wówczas z całej mapy ściągają w naszą stronę wszystkie jednostki wroga, które ominęliśmy, i życzę powodzenia w bronieniu się przed naporem dwudziestu przeciwników jednocześnie. Na podchody nie ma zazwyczaj zresztą przesadnie wiele czasu, bowiem w niektórych misjach musimy zmieścić się w dość wąskim jego przedziale – na wykonanie zadania dostajemy na przykład osiem tur, chwilami trzeba więc lecieć przed siebie w zastraszającym tempie. Oczywiście XCOM 2 to przede wszystkim strzelanie, ale twórcy mogli mechanikę skradania rozwiązać nieco lepiej, choć i tak korzysta się z niej z przyjemnością.

Wielkie białe kule - ciężko o lepszy cel.

Przy przeciwnikach będąc, pora przyjrzeć się obcym facjatom, do których strzelamy podczas zabawy. W dużym skrócie – to po prostu mieszanka starego z nowym, która w dużej mierze bazuje jednak na rozwiązaniach widzianych w Enemy Unknown i Enemy Within. Spotykamy oczywiście paru znajomych – mutony, chryzalidy, berserkerów, szeregowych kosmitów i parę innych typów odświeżonych wizualnie, ale listę obrzydliwców do wyeliminowania uzupełniają także stwory, takie jak archonci czy andromedoni. Każdy z nich prezentuje się bardzo ciekawie i walka z nimi faktycznie stanowi wyzwanie, jednak podczas zabawy dość szybko wychodzi na jaw to, czym twórcy inspirowali się podczas ich tworzenia. Odpowiedź w tym przypadku jest prosta – to po prostu przeciwnicy z poprzednich odsłon, których ubrano w nieco inne fatałaszki i wyposażono w jedną lub dwie nowe sztuczki. I tak andromedon dysponuje atakami podobnymi do tych, którymi posługiwał się chudzielec, choć jest znacznie bardziej odporny, zaś archonci to po prostu zmodyfikowana wersja szybowca, z dodatkowym atakiem wręcz. Rewolucji więc brak, ale z drugiej strony parę niespodzianek w postaci klonujących się kodeksów czy zmiennokształtnych bezimiennych da się odnotować, całkowitej powtórki z rozrywki zatem na szczęście nie ma.

Jest kolorowo, są rakiety, trujące opary oraz moce psioniczne - czego chcieć więcej?

Szersza perspektywa

Toczenie pojedynków w trybie turowym to jedno, ale jak wiadomo XCOM to także strategiczna rozgrywka na nieco większą skalę. Z racji tego, że tym razem odbijamy Ziemię, a nie jej bronimy, realizacja celów wygląda nieco inaczej niż poprzednio. Zamiast stacjonować w bazie, z której obserwujemy sytuację na świecie, tym razem jesteśmy w pełni mobilni i regularnie przemieszczamy się z jednego końca mapy na drugi. Odpowiadamy nie tylko za odbijanie kolejnych regionów z rąk kosmitów, ale także za wspieranie ośrodków ruchu oporu, zbieranie surowców, odwiedzanie czarnego rynku oraz napadanie choćby na konwoje transportowe ADVENT-u. Całość uzupełniana jest o budowanie specjalnych wież w poszczególnych rejonach, które zwiększają dochód, a także o radzenie sobie z tak zwanymi mrocznymi wydarzeniami. Te ostatnie są o tyle istotne, że jeśli zaczniemy je ignorować, napotykani przeciwnicy będą otrzymywać uprzykrzające nam życie bonusy – na przykład zatruwające pociski. Mało tego, niektóre z nich powodują przyśpieszanie realizacji tajemniczego projektu Awatar – jeżeli obcym uda się go przeprowadzić, kampania zakończy się porażką. Ten dodatkowy czynnik bardzo korzystnie wpływa na rozgrywkę i nigdy nie mamy poczucia „bezcelowości”, które czasami towarzyszyło nam w poprzednich odsłonach. Nieustannie wisi nad nami widmo przegranej, a to sprawia, że planowanie kolejnych podróży oraz akcji nie dość, że sprawia więcej frajdy, to i zmusza do intensywniejszego myślenia.

Nasza baza jest nieco mniejsza niż poprzednio, ale nie wpływa to na jej możliwości.

I choć mobilność naszej bazy oraz zaproponowany schemat odbijania Ziemi to spore zmiany w porównaniu z tym, co widzieliśmy poprzednio, w przypadku samych typów misji twórcy ponownie wybrali „bezpieczną drogę”, serwując w większości to, co już znamy. Mamy więc ratowanie cywilów, eliminowanie przeciwników, bronienie lub przejmowanie przekaźników oraz eskortowanie – jednym słowem standard, który jednak pomimo swej „wtórności” wciąż jest szalenie grywalny, a dzięki dobrze zrealizowanemu balansowi doprowadzenie misji do końca stanowi pewne wyzwanie, nawet wtedy, gdy wiemy, czego się spodziewać. Zwolennicy zmian nie będą oczywiście całkowicie rozczarowani – otrzymaliśmy także dwie ciekawe, nowe aktywności. Pierwsza to podkładanie ładunków w placówkach ADVENT-u, po którym musimy ewakuować naszą drużynę (tu faktycznie da się ograniczyć strzelanie do minimum i skradanie się jak najdłużej ma sens), zaś druga to obrona bazy. Niestety, w tym ostatnim przypadku to nie do końca to, czego można by się było spodziewać – nie przypomina to „klasyki” ani nawet tego, co widzieliśmy w Enemy Within. Zamiast tego po prostu walczymy w terenie, starając się zniszczyć wrogi przekaźnik i nie dopuścić hordy przeciwników do wskazanego miejsca na mapie. Cóż, zawsze coś.

Żaden porządny oddział XCOM nie może obyć się bez biało-czerwonej flagi.

Pełna losowość – i na dobre, i na złe

Mówiąc o miejscu toczenia pojedynków, obowiązkowo trzeba wspomnieć także o jednej z większych, a jednocześnie najlepszych zmian, jakich doczekał się XCOM 2. Twórcy w ramach zróżnicowania rozgrywki postawili w nowej odsłonie bardzo mocno na losowość map, na których prowadzimy nasze działania. Co to oznacza? Podchodzenie do tej samej misji za każdym razem rzuca nas na inaczej wyglądający teren, na którym występują inne konfiguracje przeciwników. Zmienia się także sceneria, która dobierana jest z puli kilku archetypów, takich jak dżungla czy zaśnieżona tundra. Grę miałem okazję ukończyć tylko raz, ale nawet przy wczytywaniu zapisów sprzed pojedynczej misji dało się odnotować poważne zmiany, a to prowadzi do oczywistej konkluzji – XCOM 2 dla każdego będzie całkowicie indywidualnym doświadczeniem, które bez znużenia da się powtarzać wielokrotnie. Do tego dochodzą oczywiście mody, które przedpremierowo nie były jeszcze dostępne, ale w przyszłości zapewne pogłębią tak zwane „replayability” i doprowadzą do kolejnych, wizualnych modyfikacji.

Wybuchy, obowiązkowo muszą być wybuchy!

W ten oto lekko naciągany sposób docieramy w końcu do kwestii oprawy audiowizualnej tytułu. Ścieżka dźwiękowa, odgłosy strzałów i głosy postaci zrealizowano poprawnie i choć niczym się nie wybijają, da się ich słuchać bez najmniejszego problemu. Sprawa jest nieco bardziej złożona, gdy zaczniemy przyglądać się teksturom, które twórcy zdecydowali się zaimplementować w swojej produkcji. Modele postaci oraz przeciwników wyglądają ładniej i są bardziej szczegółowe niż poprzednio, ale jednocześnie wciąż widać, że to „ten sam XCOM”. Z jednej strony da się więc chwilami pozachwycać dbałością o szczegóły, unoszącym się z luf dymem, targaną podmuchami wiatru trawą oraz nowymi, naprawdę imponującymi efektami, ale z drugiej – wiąże się to z szalenie irytującą pracą kamery. Jeżeli wariująca perspektywa denerwowała Was poprzednio, przed graniem w XCOM 2 zaopatrzcie się w porządny zapas tabletek uspokajających, tym razem jest bowiem jeszcze gorzej. Dziwne ujęcia, śmiesznie wyglądające pozy, „zamrażanie” widoku, przypadkowe obroty oraz inne problemy, które znają wszyscy grający w Enemy Unknown lub Enemy Within, wróciły i to ze zdwojoną siłą. Nie rujnuje to oczywiście zabawy i da się jakoś przełknąć, ale odniosłem wrażenie, że twórcy nie wyciągnęli z poprzednich lekcji absolutnie żadnych wniosków.

Nasza drużyna w późniejszych etapach wygląda nieco jak krzyżówka Samus Aran i Mega Mana.

Dowódco, wciąż na Ciebie liczymy

XCOM 2 jest więc zarówno spełnieniem marzeń fanów wcześniejszych odsłon, jak i ich przekleństwem. Przez niecałe 40 godzin, jakie zajęło mi ukończenie kampanii, bawiłem się absolutnie świetnie, i to pomimo problemów z dziwaczną kamerą... choć jednocześnie nie jestem w stanie ukryć, że podobieństwa do poprzedniej gry są nazbyt widoczne. Tytuł oferuje wprawdzie kilka interesujących, nie zawsze idealnie działających nowości, ale w większości opiera się na tym, co „sprzedało” się za pierwszym razem. Twórcy wybrali bardzo bezpieczny wariant tworzenia kontynuacji – wzięli na warsztat sprawdzone rozwiązania i po prostu delikatnie je odświeżyli, licząc, że ponownie zachwyci to ludzi kochających taktyczną rozgrywkę. Aby ująć to jednak nieco bardziej obrazowo, powiem tak: pomijając kwestie graficzne, XCOM 2 od pierwowzoru różni się niewiele bardziej niż Enemy Within. W gruncie rzeczy nie jest to złe podejście, wznowiony XCOM bowiem w moich oczach był produkcją niemal doskonałą i gdybym miał wybierać między totalną rewolucją a „prawie tym samym”, bez wahania wskazałbym to drugie. Na większe zmiany przyjdzie zapewne pora w zapowiedzianych dodatkach, co prowadzi do oczywistej konkluzji – „dwójka” najprawdopodobniej podąży ścieżką wyznaczoną przez gry z serii Civilization. Nie zmienia to faktu, że już teraz da się przy niej bawić fantastycznie, a jeśli lubujecie się w strategiczno-taktycznych klimatach, grzechem byłoby produkcję tej klasy pominąć. Obcy w końcu sami z Ziemi się nie przepędzą.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?