Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 września 2007, 12:27

autor: Maciej Jałowiec

World in Conflict - recenzja gry

Walczący o demokrację Jankesi, ograniczenie ekonomii i skupienie się na taktyce, współpraca w multiplayerze i niski poziom trudności - oto World in Conflict.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Większość graczy zapewne wie, że zwykle oceniając grę bierze się pod uwagę m.in. takie jej cechy, które da się prawie jednoznacznie określić jako dobre lub złe. Tak jest na przykład z fabułą (im bardziej złożona i zaskakująca tym lepiej) czy fizyką i grafiką (złożone i dokładne modele przeważnie warte są wyższej oceny). Problem z wystawieniem noty tytułowi, który wyposażony jest w cechy wymienione powyżej, po prostu znika. Gorzej, gdy gra zawiera elementy, którym nie da się przypiąć metki z plusem lub minusem, a ich ocenienie jest sprawą dyskusyjną. Dlatego właśnie ocena World in Conflict jest subiektywna do granic możliwości.

Młotem w gwiazdy, sierpem w pasy

Samo intro otwierające grę pobieżnie zdradza jej treść. Głównym motywem jest tutaj walka Stanów Zjednoczonych ze Związkiem Socjalistycznych Republik Radzieckich. Myślę, że nie muszę dodawać, kto jest agresorem w tytułowym konflikcie. Naszego bohatera, porucznika Parkera, poznajemy w 1989 roku, podczas ataku Armii Czerwonej na Seattle. Pierwsza misja polega na opóźnieniu progresji Rosjan, dzięki czemu inne wojska mogą ewakuować mieszkańców miasta. Przed kolejnym zadaniem poznajemy innych dowódców w tej wojnie – postacie te towarzyszą Parkerowi przez resztę gry i mają niebagatelne znaczenie, nie tylko dla ścieżki fabularnej, ale i dla samego sposobu prowadzenia rozgrywki.

A wojna oglądana w telewizji wydaje się być tak odległa...

Historia opowiedziana w grze jest jedną z tych rzeczy, które trudno zaklasyfikować do wad lub zalet. Jest ona bowiem przepełniona patosem i rozpaczą Amerykanów, którzy w imię najwyższych wartości, takich jak wolność jednostki, są gotowi walczyć z każdym wrogiem, nawet gdyby mieli heroicznie atakować czołgi kamieniami. Jeśli komuś nie wadzą cut-scenki, w których padają takie kwestie jak: „Pokażmy im, jaka jest cena najazdu na nasz kraj!”, może spokojnie czytać dalej. W przeciwnym razie można praktycznie spisać WiC na straty lub przejść do opisu trybu gry wieloosobowej, w którym podniosłego stylu już praktycznie nie ma.

Pomimo że charakter fabuły jest jaki jest, nie można twórcom odmówić mistrzowsko zrealizowanych przerywników filmowych. Są one wykonane naprawdę pomysłowo: układanie mapy pola bitwy z patyków i kamieni lub rysowanie jej na tablicy w zajętej szkole. Niegłupie. Potrafią wywoływać emocje. Większość cut-scenek cechuje się sporym dynamizmem, podobnie zresztą jak same starcia z Rosjanami.

Co ciekawe, choć na filmikach cały czas widzimy postać Parkera oraz jego towarzyszy – Webba, Sawyera i Bannona, nie jest nam dane ani zobaczyć jego twarzy, ani usłyszeć jego głosu. To samo jest zresztą w trakcie rozgrywki – w eterze toczą się nieraz zażarte dyskusje między żołnierzami, ale nasze alter ego w ogóle nie bierze w nich udziału.

Część przerywników ma charakter komiksowy. Te są niczym innym jak miłym dodatkiem do fabuły. Prezentują rozmowy żołnierzy z ich rodzinami, a także zachowania polityków Stanów Zjednoczonych. Tak jak wspomniałem, filmiki mają podniosły charakter, ale jeśli potrafi się go strawić, ocena gry idzie wysoko w górę.

W kupie siła?

World in Conflict zostało stworzone przez Massive Entertainment, odpowiedzialne za serię Ground Control. WiC prezentuje podobne podejście do zabawy. Wyklucza ono konieczność zakładania bazy i zbierania surowców – koncentrujemy się tylko i wyłącznie na wzywaniu posiłków oraz dowodzeniu nimi.

Gracz dysponuje określoną liczbą punktów, za które może kupować jednostki. Kupowane siły dostarczane są na pole bitwy przeważnie za pomocą zrzutów spadochronowych. Przy czym, jeżeli – dajmy na to – jeden z czołgów gracza zostanie zniszczony, punkty, które na niego wydał, wkrótce na nowo pojawią się w jego puli. Tracimy wojsko, czekamy chwilę, wzywamy je na nowo i wracamy na wojnę. I tak w kółko.

Istnieje także coś takiego jak punkty pomocy taktycznej, przyznawane za walkę z nieprzyjacielem. Możemy za nie wezwać różne rodzaje wsparcia, takie jak zwiad lotniczy, naloty, ostrzał artyleryjski, zrzut napalmu, naprawy mostu czy atak rakietami powietrze-powietrze. Wisienką na torcie jest opcja wystrzelenia taktycznego pocisku nuklearnego, zmiatającego z ziemi wszystko i na dobre.

Zimna wojna jeszcze nigdy nie była tak gorąca!

Liczba punktów służących do kupowania wojsk ma to do siebie, że zawsze jest za mała, dlatego nieustannie posługujemy się niewielką liczbą jednostek. Gracz dysponujący dziesięcioma wozami pancernymi może sobie powiedzieć, że zgromadził wyjątkowo niezłe siły. Takie rozwiązanie sprawia, że koncentrujemy się przeważnie tylko na jednym ważnym strategicznie miejscu – wybranym budynku czy moście. Nacisk położony jest na taktykę i na jak najlepsze wykorzystanie swoich nielicznych wojsk.

Nie znaczy to jednak, że WiC jest trudny. Prawdę mówiąc, jest to jeden z łatwiejszych tytułów, w jakie miałem ostatnio okazję grać, głównie dzięki niezbyt zaawansowanej sztucznej inteligencji przeciwników. Jeśli ktoś zaczyna swoją przygodę z erteesami, śmiało może zagrać w tę grę.

Walka 24/7

Choć zadania stawiane przed graczem są powtarzalne („zajmij i utrzymaj punkt” lub „zniszcz jednostkę/budynek” to naprawdę mało), sytuację ratuje dynamizm rozgrywki. Nie ma sekundy, w której nic by się nie działo. Bez przerwy musimy walczyć z Rosjanami, przemieszczać nasze jednostki, wzywać posiłki i pomoce taktyczne. Nagromadzenie akcji, szybko zmieniająca się sytuacja i rewelacyjne efekty specjalne sprawiają, że gra wsysa niczym wysokiej klasy odkurzacz. Muszę przyznać, że niektóre misje pochłaniały mnie tak bardzo, że zapominałem o takich sprawach jak wykonanie stanu zapisu gry. Nie wspominając już o totalnym ignorowaniu osób, które wchodziły mi do pokoju.

Największą niedogodnością jest mierna SI Rosjan, którzy nie tylko nie używają specjalnych zdolności swoich jednostek, ale na dodatek pchają się na pałę pod lufy. Taktyczne ataki, takie jak ostrzały artyleryjskie, są kwestią skryptów – wystarczy raz zagrać w daną misję, by wiedzieć, gdzie spadną pociski i z której strony nadjedzie nieprzyjaciel. Niemniej pierwsze przejście gry zapewnia sporo miłych wrażeń – o ile ktoś lubi radośnie i bezproblemowo eksterminować komunistów na dziesiątki sposobów.

Niepełna wojna

World in Conflict oferuje kampanię składającą się z czternastu misji. Liczba ta brzmi całkiem okazale, ale to tylko pozory. Ukończenie ich zajmie doświadczonym graczom jakieś 2-3 dni. Jak na mój gust, jest to zdecydowanie za mało. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na umieszczenie w grze możliwości bycia „tym złym”. Pozostaje nam tylko walka pod gwieździstym sztandarem. Sierpy i młoty na czerwonym tle dostępne są tylko i wyłącznie w trybie rozgrywki wieloosobowej.

Pomoce taktyczne potrafią diametralnie zmienić sytuację na polu bitwy.

Dokucza też brak bitew morskich. Można liczyć jedynie na kierowane przez komputer okręty, które na nasz rozkaz mogą ostrzelać wybrane terytorium. Pod tym względem WiC bardzo przypomina Command & Conquer: Generals – Zero Hour, w którym również nie dość, że jednostki nawodne spotykaliśmy tylko od święta, to na dodatek nie dało się ich w pełni kontrolować. Rezygnacja z walk na morzach i oceanach wynika najpewniej z tego, że mapy dostępne w grze mają niewielkie rozmiary i zostały przygotowane dla jednostek naziemnych – wszędzie ich pełno i nie trzeba długo szukać wroga.

Żołnierz istotą społeczną

Jeśli ktoś nie lubi łatwej walki lub najzwyczajniej w świecie skończył kampanię dla pojedynczego gracza, może spróbować swoich sił w trybie wieloosobowym. Mam jednak względem niego mieszane uczucia. Z jednej strony spotykamy w nim te same mapy, co w kampanii, ale z drugiej mamy tu do czynienia z całkiem oryginalnym podejściem do multiplayera. Rozgrywkę może ze sobą toczyć nawet szesnastu ludzi. Gracz przed przystąpieniem do walki zmuszony jest wybrać jedną z czterech ról. Może dowodzić albo piechotą, albo czołgami, albo helikopterami, albo siłami wsparcia (artyleria, wozy przeciwlotnicze, pojazdy naprawcze). Sęk w tym, że w pojedynkę nie da się zwalczyć wroga, dlatego trzeba ściśle współpracować ze sprzymierzonymi dowódcami. Gracze muszą się wzajemnie wspierać i uzupełniać, co przychodzi niesamowicie trudno.

Konieczność współdziałania rzadko kiedy bywa w grach tak duża, przez co na publicznych serwerach panuje póki co chaos i dezorientacja. Na dodatek, walki wieloosobowe są dużo trudniejsze. Częściej traci się jednostki, sporo trzeba czekać na przysłanie posiłków, a efektem tego jest utrata dynamizmu. Jeśli jednak ktoś jest członkiem klanu (lub planuje nim być), może wspólnie z innymi spróbować swoich sił w World in Conflict. Gdy kolejne posunięcia w grze są przemyślne i odpowiednio skoordynowane, zabawa nabiera kolorków.

Bitwy można toczyć w trzech trybach. Pierwszy z nich polega na zajmowaniu punktów (tu: perymetrów) rozmieszczonych na mapie. W drugim mamy do czynienia z jednym długim perymetrem stanowiącym linię frontu. Zadaniem obu zespołów jest zajęcie całej linii, co powoduje jej przesunięcie i zepchnięcie nieprzyjaciela do defensywy. Ostatni ze sposobów na rozgrywkę nosi nazwę „atak”. Jedna drużyna zajmuje całą mapę punkt po punkcie, a druga ma temu przeciwdziałać. W kolejnej rundzie zespoły zamieniają się rolami. Nie ma w tych trybach wiele świeżości, ale i tak w zupełności wystarczają, by dobrze się zabawić.

Świat rozświetlony eksplozjami

Jedną z mocniejszych stron World in Conflict jest grafika. Nie tylko nie wymaga ona zaawansowanego technologicznie komputera (twórcy wyciągnęli wnioski z beta-testów!), ale również – albo raczej przede wszystkim – fantastycznie wygląda. Po włączeniu detali widać jak czołgi i piechota zostawiają głębokie bruzdy w śniegu, a ich strzały sprawiają, że ziemia czernieje i lasy się palą. Istnieją w grze nawet bomby służące do oczyszczania terenów zalesionych. Wyobraźcie sobie, jak drzewa przewracają się na wszystkie strony...

Chylę czoła przed grafikami! Zarówno eksplozje, jak i otoczenie oraz jednostki zostały wykonane z niezwykłą dokładnością.

Szczerze mówiąc, nie da się w pełni oddać słowami jakości grafiki. Szczegółowe jednostki, gęsty i realistyczny dym, pióropusze ognia strzelające pod niebiosa i oślepiający błysk eksplozji ładunku nuklearnego – to wszystko tworzy niesamowity, przykuwający do monitora klimat i potęguje wrażenie dynamizmu. Do długiej listy graficznych wodotrysków można także dopisać falowanie ekranu, gdy wykonamy zbliżenie na wybuch lub na płonący napalm. Przybliżenie kamery do strefy skażonej radioaktywnie zaowocuje lekkimi zakłóceniami w wyświetlaniu obrazu, a z głośników popłyną trzaski przywodzące na myśl licznik Geigera.

Na pochwałę zasługuje także sposób, w jaki opracowano sterowanie kamerą. Choć trzeba do niej przywyknąć (ukończenie samouczka w zupełności wystarcza), pozwala na oglądanie wojny z dosłownie każdej strony, nawet z perspektywy pojedynczego żołnierza. Dodatkowa opcja całkowitego wyłączenia interfejsu oraz wszystkich okienek i oznaczeń pozwala na robienie pięknych screenshotów i filmów z gry.

Zaciągniemy się?

Walczący o demokrację Jankesi, ograniczenie ekonomii i skupienie się na taktyce, współpraca w multiplayerze i niski poziom trudności – to są właśnie te cechy, o których wspomniałem na początku. Trudno je jednoznacznie ocenić, a przy tym mają szalenie ważny wpływ na odbiór produktu przez gracza. World in Conflict jest tytułem całkiem niezłym. Nie należy się spodziewać rewelacji, ale może on dostarczyć sporo miłych chwil. Jeżeli ktoś waha się z decyzją o zakupie tej gry, polecam zapoznanie się z demem.

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • potrafi wciągnąć;
  • prześliczna grafika i efekty specjalne;
  • dynamiczna akcja;
  • dopracowana kamera;
  • dużo pomocy taktycznych;
  • różnorodność jednostek;
  • świetne przerywniki filmowe.

MINUSY:

  • powtarzalność zadań;
  • brak kampanii rosyjskiej;
  • brak bitew morskich;
  • trochę zbyt krótka;
  • słaba inteligencja wrogów;
  • zachowanie Rosjan oparte jest na skryptach.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?