soulslike
Termin określający specyficzną odmianę RPG akcji, która wywodzi się od gier Demon's Souls i Dark Souls, a jej głównymi wyróżnikami - lecz nie jedynymi - są wyjątkowo wysoki poziom trudności i trzecioosobowa kamera zawieszona w charakterystyczny sposób (choć elementy soulslike miewają też gry z innym widokiem).
Na pierwszy rzut oka produkcje tego typu nie różnią się zbytnio od typowych przedstawicieli gatunku action RPG. Warstwa fabularna pełni w nich rolę drugoplanową, ustępując miejsca akcji i eksploracji, dzięki czemu gracze mogą skoncentrować się na eliminacji przeciwników (wśród nich prym wiodą potężni bossowie), kolekcjonowaniu coraz potężniejszego wyposażenia i rozwijaniu postaci.
Niemniej tytuł określany mianem soulslike’a wyróżnia się nieprzystępnością – brak tu samouczków i wyraźnie określonych celów, co wymaga od gracza korzystania z metody prób i błędów. Każdy błąd jest jednak przez grę natychmiast karany, przez co w grach soulslike ginie się wyjątkowo często. Wynika to przede wszystkim z poziomu trudności systemu walki. Ten, choć prosty w założeniach (zazwyczaj składają się na niego dwa rodzaje ciosów – szybki, lecz słabszy oraz powolny, ale potężniejszy; mogą im towarzyszyć ataki specjalne), wymaga cierpliwości, refleksu i używania odpowiedniego rodzaju broni – każdy typ oręża wiąże się z inną szybkością i zasięgiem ataków. Dodatkowo wykonanie każdego ciosu, bloku, a nawet uniku zużywa określoną liczbę punktów kondycji, co zapobiega „spamowaniu” atakami i wymusza taktyczne podejście do walki.
W czasie walki konieczne jest obserwowanie schematów zachowań przeciwników w celu znalezienia słabych punktów czy luk w obronie. Choć brak tu mechaniki permadeath, po śmierci bohater traci nierozdysponowane punkty doświadczenia – gracz ma tylko jedną szansę, by wrócić na miejsce zgonu protagonisty i zebrać utracone PD; jeśli po drodze zginie po raz kolejny, doświadczenie przepada na zawsze. Punkty można przeznaczyć na rozwój postaci, lecz tylko w określonych miejscach na mapie, w dodatku owocuje to odrodzeniem się pokonanych przeciwników (można jednak wykorzystać to na własną korzyść, uskuteczniając tak zwany farming). Dopełnieniem tego wszystkiego jest brak pauzy oraz obecność trybu New Game+, pozwalającego na rozpoczęcie zabawy po raz drugi postacią, którą ukończyliśmy grę po raz pierwszy.
Poza tym pozycje soulslike często cechuje warstwa fabularna, która nie jest podana w formie dialogów czy cutscenek. By ją poznać, gracze muszą czytać opisy przedmiotów czy też znajdowanych po drodze notatek; autorzy soulslike’ów chętnie sięgają również po tak zwaną narrację środowiskową.
Za pierwszego przedstawiciela nurtu soulslike uważa się grę Demon’s Souls z 2009 roku, opracowaną przez japońskie studio From Software. Tytuł nigdy nie doczekał się pełnoprawnej kontynuacji, a zaproponowane w nim rozwiązania trafiły do serii Dark Souls oraz gry Bloodborne, za którą również stała japońska ekipa. Z uwagi na rosnącą popularność pozycji tego typu z czasem studio From Software doczekało się licznych naśladowców – wśród nich należy wymienić polskie studio CI Games, czyli autorów gry Lords of the Fallen, niemieckie Deck13 Interactive, które stoi za grą The Surge, a także niezależny zespół Team Cherry (twórców Hollow Knighta).