Soul Reaver 2 i sztuka opowiadania historii

Blog%20Soul%20Reaver%202

Przeważająca większość dawnych hitów broni się grywalnością. To dopracowane mechaniki, przemyślane systemy i dopieszczone detale decydowały o sukcesie wielu gier z minionych dekad i sprawiają, że potrafimy się przy nich nadal dobrze bawić, pomimo upływu lat i ogromnych postępów zrobionych przez całą branżę. W tym świecie, w którym Tetris jest nieśmiertelny, a arcade'owe hity o prostych założeniach niezmiennie miodne, wyróżniają się gry, które przed upływem czasu zdecydowały się bronić inaczej. Jak seria Soul Reaver ze swoją sztuką opowiadania historii.

Pierwsza odsłona przygód Raziela, wydana w połowie 1999 roku na PSX-a, dokonywała kilku małych technologicznych cudów, wyciskając ostatnie soki z powoli schodzącej ze sceny konsoli. Z licznej konkurencji, którą tworzyły przecież takie marki, jak Metal Gear Solid, Tenchu, Tomb Raider, wyróżniała się jednak przede wszystkim dojrzałą fabułą i sposobem prezentacji świata. Odważnie wychodziła naprzeciw łatkom przypiętym grom, zgodnie z którymi te kierowane dla dorosłych były po prostu bardziej brutalne i krwiste w porównaniu do reszty. Soul Reaver był tytułem dla pełnoletnich odbiorców nie ze względu na wypruwane z przeciwników flaki, a poruszane tematy, przyjęty styl dialogów i same założenia wykreowanego uniwersum.

To sprawia, że nawet dzisiaj robi wrażenie i zaciekawia śmiałków, którzy zdecydowali się na podróż w przeszłość. Na tym też swoją siłę opiera Soul Reaver 2.

Spektakl Soul Reaver

Na pewno niejeden raz słyszeliście to porównanie gry do hollywoodzkiej produkcji, które ma symbolizować jej spektakularność. A ile razy zdarzyło się Wam przeczytać, że dany tytuł przypomina spektakl teatralny? Zakładam, że niewiele. Można to tłumaczyć stosunkowo małą popularnością teatrów w zderzeniu z kinami (choć wypełnione po brzegi sale i problemy z dostaniem biletów na przedstawienia raczej wskazują na coś odwrotnego), ale ja bym jednak skłaniał się ku wyraźnym brakom gier, do których takie porównanie by pasowało. Nie przeczę, dobrych i ciekawych historii dostaliśmy w ciągu tych paru ostatnich lat przynajmniej kilkanaście, ale po kontakcie z Soul Reaverami mam nieodparte wrażenie, że żadnej z nich nie dałoby się przyrównać do spektaklu.

Nie jestem w tym odczuciu odosobniony, bo w podobnym tonie swoją recenzję  Soul Reavera 2, w 2001 roku, zamykał Shuck na łamach Gry-OnLine:

Wszystko to składa się na jednolite, dobrze przemyślane przedstawienie, w którym gracz staje się jednym z jego potwornych aktorów, spektakl odbywający się w świecie horroru tak łatwo odczuwalnym, że udział w nim zapewne wymagałby niemałej odwagi gdyby nie fakt, że to właśnie gracz, kryjący się w niebieskiej skórze Raziela, staje się w tym świecie najgroźniejszym monstrum i to on, a nie kto inny, sieje w nim postrach.

Zresztą, po kilku minutach z Soul Reaverem 2 wiadomo już, że i sami autorzy doskonali odnajdywali się w tym teatralnym ujęciu. W jakiej innej produkcji możecie wrócić do przed chwilą obejrzanej scenki przerywnikowej, by przeczytać jej skrypt, z podziałem na role i obszernymi didaskaliami? Cudo, którego lektura staje się przyjemnym elementem każdej godziny spędzonej z Razielem w Nosgoth.

Gra nieśmiertelna

To ciekawe, że Soul Reaver tak zgrabnie opiera się upływowi czasu, czerpiąc siłę z innych źródeł niż zdecydowana większość ponadczasowych gier. Pong, Donkey Kong, Centipede, Mario i setki wydanych po nich hitów stanowi smakowity kąsek po dziś dzień dlatego, że przyjemnie się z nimi spędza czas. Są zabawne,  bo najczęściej proste do zrozumienia i wystarczająco intrygujące oraz komfortowe w obsłudze, by poświęcać im kolejne godziny. Soul Reaver tymczasem dzisiaj przypomina starego wampira, którego największą siłą jest intelekt.

Zwiedzałem Nosgoth przygotowane z myślą o graczu z 2001 roku dobre dziewiętnaście lat później. Szmat czasu, w grach przepaść i wieczność. I nie była to wędrówka zawsze przyjemna i bezbolesna. Ograniczenia modelu walki uderzały po oczach, kary za proste błędy zręcznościowe były srogie, a back-tracking męczył i rozczarowywał. Wokół była cała ta kusząca kraina Nosgoth, ze wszystkimi swoimi sekretami, a Raziel nieustannie stąpał po tych samych ścieżkach. Wszystko to jednak traciło na znaczeniu, sprowadzone ledwie do roli przerwy pomiędzy kolejnymi aktami spektaklu.

Nie mogę sobie przypomnieć podobnego doświadczenia z przeszłości. Sytuacji, w której historia była tak ciekawie napisana i przedstawiona, że spychała do roli trzecioplanowanej oprawę graficzną i grywalność. Nie zrozumcie mnie źle – Nosgoth nadal zachwyca gęstą atmosferą, budowaną przez projekty obszarów i muzykę, a i pod względem samego systemu gry oferuje po latach przyzwoitą rozrywkę. W żadnym z tych aspektów nie może jednak równać się pod względem jakościowym z fabułą.

Sztuka opowiadania historii

Soul Reaver stanowi dla mnie wzorzec sztuki opowiadania historii. Jest niesamowitym osiągnięciem w dziedzinie narracji, którą cechuje treściwość, wierne odwzorowywanie założeń scenariusza i umiejętne budowanie na bazie skryptu żywych postaci. Twórcy obu części Soul Reavera (Defiance jeszcze przede mną) doskonali niezwykłego, serwując na przełomie XX i XXI wieku grę tak znakomicie napisaną i zagraną. Można kłaniać się w pas pomysłodawczyni Amy Hennig oraz aktorom Michaelowi Bellowi, Tony'emu Jayowi czy Simonowi Templemanowi, którzy w czasach, gdy gry dopiero próbowały urwać się z kagańca schematów i stereotypów, zaserwowali dzieło tak dojrzałe.

Do niedawna sam nie wierzyłem, że historia o Nosgoth rzeczywiście jest tak dobra. Ale przekonałem się na własne oczy i uszy. Jeśli Wy też macie wątpliwości, poświęćcie kilka chwil na artykuł Bena Servissa z 2014 roku, w którym dokonuje analizy filmu otwierającego pierwszego Soul Reavera. Ile treści można przedstawić w intrze? Jak z pasywnej cut-scenki zrobić coś angażującego odbiorcę? Odpowiedzi znajdziecie w tekście.

Macie własne przykłady gier, w których historię można by nazwać iście teatralną? Zostawcie przykłady w komentarzach, z chęcią się z nimi zapoznam.

Brucevsky
15 kwietnia 2020 - 18:23