"Las emociones de los Eldars podían llegar a ser la destrucción del universo, aunque sólo fuera en la mente de los Videntes."
- —Macha. Vidente eldar del Mundo Astronave Biel-Tan
Los Aeldari o Eldars son una antigua raza de gráciles xenos humanoides. Antaño dominaron la galaxia, pero actualmente se están extinguiendo. Tras la Caída de los Eldars, perdieron sus principales mundos natales, y hoy día están dispersos por las estrellas, habitando naves espaciales del tamaño de planetoides conocidas como Mundos Astronave. Son la raza inteligente más antigua y tecnológicamente avanzada de la galaxia, con las únicas excepciones de los Ancestrales, que se extinguieron hace millones de años, y los Necrones, que han perdurado durante eones en sus criptas de estasis.
Antes de la caida de su civilizacion los eldar se llamaban a si mismos Aeldari. Aquellos Aeldari que escaparon de la destrucción en sus mundos atronave son conocidos como Asuryani, y ese es el nombre con el que se identifican a si mismos a dia de hoy. El nombre Eldar fue simplemente con el que se dieron a conocer al Imperio de la Humanidad durante sus primeros contactos. Los Exoditas son miembros de la especie Aeldari que se exiliaron de los mundos de origen de su imperio a planetas coloniales llamados Mundos Virgenes para evitar el cataclismo que se avecinaba.
Biología[]
Superficialmente, los Eldars son muy similares a los humanos, a excepción de que suelen ser más altos y delgados, con rasgos afilados y orejas puntiagudas. Son longevos para los estándares humanos, y la mayoría alcanzan edades superiores a los mil años, cuando no mueren por enfermedad o accidentes. El metabolismo Eldar también tiene unos ritmos superiores a los humanos, y sus sistemas cardiológicos y neurológicos son mucho más avanzados. Estas características muestran una mejora en su agilidad y capacidad de reacción comparadas a las humanas. Para ellos, los humanos parecen moverse a cámara lenta con un aspecto de torpeza, mientras que para los humanos los Eldars en combate se mueven con una gracia perturbadora y deslumbrante.
Como raza tienen un elevado nivel en lo que a habilidades psíquicas se refiere, y eso fundamenta las bases de su tecnología. Los Eldars que cultivan activamente su potencial psíquico muestran un período de vida muy superior, proporcional a su habilidad. Los Videntes Eldars pueden llegar a vivir varios miles de años. Los Eldars son mentalmente muy superiores a los humanos, y sienten las emociones de forma mucho más fuerte, por lo cual deben ejercitar un dominio superior de sus mentes para evitar depresiones.
Los Eldars parecen reproducirse por etapas, con nuevo material genético que añade el padre al embrión en desarrollo durante un período extendido. Esta teoría es todavía difícil de explicar, pero las autopsias de Eldars así lo sugieren.
Es destacable que los Eldars habitualmente se han referido a los humanos como "mamíferos", y califican despectivamente a estos con la palabra "Mon-keigh", dando a entender que los Eldars evolucionaron de algo más avanzado que los primates que son antecesores de la Humanidad. Los atributos psíquicos Eldar y su fisiología indican que descienden de un amplio rango de antecesores potenciales, entre ellos organismos acuáticos o criaturas aviares, aunque parecen más comunes algunos tipos de reptiles (a pesar de su apariencia humanoide actual, los antepasados de los Eldars bien pudieron no tener una cabeza con dos ojos, o un cuerpo erguido con dos brazos y dos piernas, considerando que fueron alterados genéticamente por los Ancestrales).
Sea como sea, dada la legendaria arrogancia de los Eldars, esta puede ser simplemente una forma de ponerlos por encima del resto de las razas inteligentes de la galaxia, particularmente los humanos que son actualmente la especie inteligente dominante, para gran desdén de los Eldars. Comúnmente, los Eldars se ven a sí mismos de forma completamente separada de las clasificaciones normales de grupos animales. De hecho, no han evolucionado naturalmente para nada, puesto que son las creaciones genéticas de los Ancestrales, al igual que los Orkos, creados para defender a la galaxia y a la civilización de los Ancestrales de los estragos causados por los Necrones y sus amos C'tan.
Historia[]
Todos los Eldars vivos a día de hoy son básicamente una población de refugiados, los restos dispersos de un antiguo gran imperio interestelar. Sin embargo, incluso en tales apuros, siguen siendo una fuerza letal e influyente en la galaxia. Una vez, hace más de diez mil años, los Eldars eran quizás la raza más poderosa que había existido, dueña de una parte importante de la galaxia y segura en su prosperidad. Aunque había otras razas inteligentes que poseían tecnología avanzada y un poder militar considerable, no estaban en condiciones de amenazar seriamente la posición del imperio Eldar. Cuando llegó, el desastre del pueblo Eldar fue autoinfligido. Debido a que el espíritu Eldar renacía en un nuevo cuerpo después de la muerte, un individuo era capaz de vivir un sinnúmero de vidas. Esto, junto con su ya de por sí casi eterna vida y su capacidad de experimentar los altibajos emocionales más fuertes que cualquier ser humano, hacían del Eldar un ser casi inmortal, consumido por la arrogancia y dedicado a la búsqueda de su propio placer. Al no necesitar realizar ningún trabajo físico, los Eldars comenzaron a explorar sus curiosidades y deseos con toda la dedicación que sólo los de su especie podían reunir. En los últimos días de la civilización Eldar, los cultos dedicados al conocimiento exótico, los placeres físicos, y las formas cada vez más escandalosas de entretenimiento surgieron por doquier. No pasó mucho tiempo antes de que gran parte de los Eldars siguieran un camino más oscuro para satisfacerse al instante, llegando a deleitarse con el hedonismo desenfrenado y la violencia.
Muchos Eldars se sintieron incómodos con las acciones de sus compañeros, y los más sabios de los Videntes advirtieron de que ese camino sólo podría conducir al mal y al sufrimiento de toda la especie. Disgustados, algunos de los Eldars dejaron los mundos centrales de su imperio para establecerse en las regiones periféricas de la galaxia, donde construyeron grandes naves espaciales de tal tamaño que podrían ser consideradas planetas artificiales. Fueron llamadas Mundos Astronave. Otros Eldars se quedaron en sus mundos natales para tratar de alterar el camino que su raza había tomado.
Los cultos de tortura erosionaron el futuro de los Eldars como imperio galáctico viable. Aunque este libertinaje hubiera sido destructivo para cualquier sociedad, era aún más perjudicial para los Eldars debido a sus poderosas habilidades psíquicas. Dentro del reino dimensional paralelo de la Disformidad, las emanaciones psíquicas de estas actividades perversas comenzaron a reunirse, reforzadas por las almas de los hedonistas y cultistas Eldars muertos. Según aumentaban los vicios de los Eldars, esta masa oscura de energía psíquica crecía por igual, produciendo terribles tormentas de Disformidad que definieron la Era de los Conflictos de la Humanidad e hicieron imposibles los viajes interestelares y la comunicación entre las colonias humanas de este período. Con el tiempo, esa masa creciente de energía psíquica negativa llegó a tener vida propia y consciencia hace más de diez mil años, al final de la Era de los Conflictos, como el recién nacido Dios del Caos Slaanesh, Devorador de Almas y terror de los Eldars. El grito psíquico del nacimiento de Slaanesh rasgó las almas de todos los Eldars a mil años luz, salvándose sólo los que se hallaban refugiados en los cascos de hueso espectral de los Mundos Astronave. El despertar del Príncipe del Placer fue tan fuerte que hizo un agujero entre el Materium y el Immaterium, sumiendo los mundos natales Eldars en una existencia de pesadilla, atrapados en el reino del Caos. Esta zona es conocida ahora como el Ojo del Terror, y es el hogar de las fuerzas del Caos en el M41.
Desde entonces, tras lo que se conoce como La Caída, los Eldars han sido un pueblo roto y disperso, que carece tanto de cohesión política como de verdadero propósito. Muchos de los periféricos mundos coloniales Eldars, cuyos habitantes son conocidos como los Exoditas, han caído a un nivel tecnológico primitivo similar al de algunos mundos humanos feudales, mientras que los supervivientes de los mundos Eldars van a la deriva a través de las estrellas en colosales flotas nómadas, cada cual independiente de las demás. Todos los Eldars han cambiado en gran medida por La Caída y el ascenso de Slaanesh.
Cronología[]
M15-M30 Imperio Eldar[]
Es sabido que los Aeldari estaban en la cima del poder para cuando la Humanidad alcanzó las estrellas, los Aeldari eran los maestros indiscutibles de la galaxia y lo siguieron siendo durante algún tiempo. Las razas menores que se atrevían a oponerse no representaban ningún desafío. Los mundos vivían y morían a su voluntad, porque la supremacía de su gran imperio no tenia rival.
- Una afección espiritual: El lujoso paraíso de la civilización Aeldari dio lugar a una peligrosa combinación de curiosidad y autocomplacencia. A lo largo del imperio y los milenios, se produjo una profunda degradación de la disciplina moral y un cambio gradual hacia sensuales excesos.
- La oscuridad crece: Con el surgimiento de los cultos de placer, la adoración de los dioses Aeldari disminuyó drásticamente. A medida que la búsqueda del exceso cruzaba la línea hacia la maldad absoluta, un nuevo dios se revolvía y vigilaba en las profundidades de la disformidad.
- Los hermanos ocultos: Los cultos del placer intensifican su adoración a las Musas Oscuras - poderes menores del panteón Aeldari que personifican el vicio carnal y el egoísmo. Los arquitectos y maestros del nuevo orden adquirieron una influencia tan marcada que pudieron reclamar vastas franjas de la dimensión laberíntica de la Telaraña como sus dominios personales. Commorragh la mayor y más anárquica de las ciudades-puerto se convierte en sinónimo de vicio y decadencia. Nacen los antepasados de los Drukhari.
- El Gran Éxodo: Aquellos Aeldari lo suficientemente sabios como para ver el peligro de la corrupción huyen del podrido núcleo de su imperio. Los primeros en marcharse son conocidos como Exoditas: flotas pioneras que buscan los verdes paraísos de los mundos vírgenes. Más tarde, otros construyen gigantescos mundos astronave para huir de la plaga moral que corrompe su civilización. Abandonando toda esperanza de recuperación de su civilización, los mundos astronave Aeldari quedan a su suerte en el mar de estrellas.
- La Caída: El núcleo del imperio Aeldari se ve desgarrado por los cataclísmicos gritos del nacimiento de un nuevo dios. Trillones de seres sensitivos mueren cuando el centro de la galaxia colapsa en el inmaterium. Miles de mundos son consumidos por el Ojo del Terror, la grieta de la disformidad más grande que la galaxia haya visto jamás. La civilización Aeldari está hecha pedazos para siempre, y la reacción psíquica del ascenso de Slaanesh maldice las almas de aquellos que sobreviven. Todo lo que queda son los Drukhari que acechan dentro de la Telaraña, los Exoditas que se establecieron en los confines de la galaxia y los pocos Aeldari que escaparon a bordo de los mundos astronave y viajaron lo suficientemente lejos del epicentro de la explosión psíquica.
- Se levantarán de nuevo: Poco después de la Caída, los Señores Fénix se ven por primera vez bajo el aspecto que los Aeldari adoptarían. Se dice que los héroes de antes del cataclismo son los primeros en cargar con las piedras espirituales de los Guerreros Especialistas, y fueron ellos quienes se aseguraron de que los Templos Especialistas se construyeran sobre cada uno de los mundos astronave.
M31-40 Supervivencia[]
Tras el nacimiento de Slaanesh, comienza la larga batalla de los Aeldari contra la extinción.
- El surgimiento del Hombre: Las tormentas de disformidad que aislaban el mundo humano de Terra se desvanecen con el nacimiento de Slaanesh, al igual que muchas de las tormentas que afectan a toda la galaxia. El Emperador de la Humanidad reúne a sus obras maestras, los Primarcas, con las Legiones Astartes creadas a partir de su semilla genética. La Gran Cruzada comienza cuando la Humanidad somete los mundos de la galaxia uno a uno. Con su domino absoluto en los viajes a traves del espacio fragmentado, los Aeldari fueron incapaces de detenerlo. En el transcurso de un siglo, el Imperio de la Humanidad se convierte en el mayor imperio individual de la galaxia.
- Orgullo y corrupción: El Vidente Eldrad Ulthran del Mundo Astronave de Ulthwé planea una reunión con Fulgrim, el Primarca de la Legión de los Hijos del Emperador, para advertirle sobre las intrigas del Caos que están corrompiendo al Adeptus Astartes. A pesar de que estas tempranas acciones pudieron haber cambiado el destino de la galaxia, las advertencias premonitorias del Aeldari sobre el destino y la destrucción caen en oídos sordos. A medida que la Herejía de Horus se desarrolla, los Dioses Oscuros convierten a la mitad de las Legiones de Marines Espaciales a su causa. El Caos corre desenfrenado y la galaxia arde.
- La Fractura de Lugganath: El Mundo Astronave de Lugganath es invadido por los Hijos del Emperador. Miles mueren cuando los devotos de Slaanesh contaminan gran parte del mundo astronave y hacen retroceder a los defensores. La gran hueste de Asuryani se tambalea en la Plaza de la Reflexión, donde los Hijos del Emperador usan sus armas sónicas para derrumbar gran parte de la elegante arquitectura del mundo astronave sobre los defensores, aplastando a cientos hasta matarlos entre astillas de hueso espectral. Al ver la devastación provocada por las terribles armas de los Marines Espaciales del Caos, los Autarcas de Lugganath autorizan el uso de Cazas Espectrales Hemlock. Los Hijos del Emperador retroceden ante el aluvión de energía nigromántica y son perseguidos a cada paso por vengativos Arlequines e incansables guardias espectrales.
- Alianza Desvanecida: La firme alianza entre los mundos astronave de Biel-Tan e Iyanden comienza a romperse en la sangrienta guerra para reclamar a Rasilena. La creencia de Iyanden de que la amenaza del Caos debe prevalecer sobre todo lo demás no encaja con la cruzada intransigente de Biel-Tan. El hecho de que Iyanden no enviara ninguna ayuda inicia el distanciamiento y de ahí en adelante cada mundo astronave piensa que el otro no es su aliado.
- La cosecha espectral: Los Doce Desterrados de Alaitoc, seis vivos y seis muertos, atacan las antiguas ruinas del mundo ancestral Belial IV. Instalados en imponentes Caballeros Espectrales, saquean las ciudades en ruinas del otrora glorioso mundo, recogiendo piedras espirituales vacías de aquellos lugares donde la realidad y la disformidad se desangraban la una a la otra. Los vigentes Daemons danzarines del mundo ancestral aparecen y llevan a los Doce Desterrados a la batalla, pero peleando espalda contra espalda, los Aeldari logran abrir un camino hacia su red de portales y desaparecer del planeta de pesadilla con unos pocos segundos de sobra.
- El falso Emperador depuesto: Los Aeldari de Iyanden emprenden la guerra contra el Ángel Caído Zhemon y su Imperio de la Anarquía.
- Guerra en la Telaraña: Los Aeldari de Ulthwé y la Kábala del Cuchillo de Jade de Commorragh luchan por dominar las regiones dentro de la Telaraña. Con una cuantiosa espiral de muertos en cada bando , se acuerda una incómoda tregua: a pesar de su odio mutuo, ambas partes saben bien que las vidas Aeldari son demasiado valiosas para desperdiciarlas en tan gran cantidad.
- Una Sed Cruel: El príncipe daemon de Slaanesh, Lilesh Atrapalujurias, apacigua su infernales deseos de exceso, y es el cerebro de una vasta incursión daemoníca a una veintena de mundos imperiales cercanos a la Luna de las Pesadillas. No dispuestos a permitir tal incursión en el plano material tan cerca de su mundo astronave, los Asuryani de Saim-Hann responden con agresividad, arriesgándolo todo en la batalla contra las legiones del Príncipe Oscuro. En el transcurso de cinco años, los Jinetes del Viento de Saim-Hann son sistemáticamente superiores en estrategia y exterminan a los leales a la corte de Slaanesh. En un momento dado, el Autarca de Saim-Hann, Nuadhu, entabla combate contra Lilesh Atapalujurias en el bastión del Daemon llamado el Santuario de los Pecados. Aunque las letales sirvientas de Atrapalujurias intentan intervenir, la hermandad de motoristas a reacción de Nuadhu las mantienen a raya con ráfagas de fuego de sus catapultas shuriken. Saltando desde la parte trasera de su moto a reacción, Nuadhu sumerge la legendaria Lanza Celestial en el corazón del Daemon, destrozando su alma y desterrando su esencia al infierno de donde vino. Los daemons de Slaanesh que quedan, y los humanos adoradores del Caos aliados con ellos, son eliminados sin piedad
M41 La Hora Final[]
- Los Hijos de Khaine: Después de una costosa victoria ante las Legiones de Titanes Imperiales sobre Malaxis, los Autarcas de los cinco mundos astronave más grandes se reúnen en un cónclave solemne. En contra del consejo de varios videntes importantes, los Autarcas acuerdan que deben mostrar su lugar a las razas inferiores de la galaxia. El mensaje se extiende, y los siguientes siglos ven un gran aumento en el número de Asuryani que toman la Senda del Guerrero. La capacidad militar de los mundos astronave se refuerza hasta el punto más alto que hayan tenido en milenios, aunque decenas de Sendas civiles se desvanecen como consecuencia.
- El Consejo de la Coalición: En medio del Consejo de la Coalición, un intento de unir a los dispares Asuryani bajo una sola bandera, se enciende la llama entre los mundos astronave y se desata una guerra civil breve pero violenta. Más tarde, algunos afirman que el conflicto fue iniciado por los Drukhari, mientras que otros plantean que fuerzas daemonícas, lideradas por la Máscara, estaban detrás de esta lucha interna. El Consejo Vidente de Ulthwé, sin embargo, rechaza vociferantemente ambas aseveraciones, culpando solo al orgullo propio de su raza del conflicto.
- La llegada del Gran Devorador: Los Tiránidos emergen del vacío para plagar el margen oriental. En toda la galaxia, los profetas de los Asuryani lloran cuando la magnitud psíquica de la amenaza de la flota enjambre se vuelve horriblemente clara.
- La Agitación de Maedrax: Eldrad Ulthran prevé que una flota de expedición Imperial despertará inconscientemente el mundo necrópolis de Maedrax. Antes de que termine la noche, los Asuryani de Ulthwé se mueven a través de portales estelares ocultos hacia Maedrax y destruyen las naves imperiales en una serie de ataques precisos. Los Malditos desembarcan una fuerza en el planeta y purgan la presencia necrona antes de que puedan despertar completamente, pero no escapan ilesos. Una barcaza de batalla cercana del Capítulo de los Ángeles Sangrientos, que es enviada para vengar la desaparición de la flota expedicionaria, intercepta la hueste de guerra de Ulthwé mientras lucha para salir del sistema y asumen un coste mortal. Aún peor, la presencia de Necrones en el sistema Maedrax demuestra haberse extendido mucho más incluso de lo que creían los videntes de Ulthwé. Una dinastía entera se despierta en el sistema, mundo a mundo brujo, y las batallas que le siguen se libran con una ferocidad que no se veía desde las guerras entre los Aeldari y los Necrontyr de antaño.
- La muerte de Gnosis Prime: El planeta Imperial de Gnosis Prime es invadido por los Aeldari después de una disputa territorial de magnitudes épicas. A pesar de haberse establecido en el planeta unos mil doscientos años antes, los habitantes humanos reciben un ultimátum de Eliac Brisaespada de Saim-Hann: evacuad o morid. La demanda imperiosa del Autarca se encuentra con una respuesta extremadamente vulgar. La fuerza Aeldari es superada en número por los ejércitos imperiales en más de cien veces, pero el vengativo Brisaespada aterriza en el océano con sus Jinetes del Viento en vez de enfrentar al gigantesco ejército del Imperio e inutiliza las zonas industriales del planeta antes de dejar Gnosis Prime a un destino cruel y solitario a manos de sus aliados Drukhari.
- Maldición de Malan'tai: La Flota Enjambre Naga es una y otra vez derrotada por las fuerzas combinadas de los Mundos Astronave de Malan'tai, Iyanden e Idharae. En su agonía, la Flota Enjambre expulsa un grupo de Tiranocitos, uno de los cuales llega al Mundo Astronave de Malan'tai. La criatura psíquica que emerge lentamente purga el mundo astronave hasta la muerte.
- La Guerra Perfecta: Sobre el planeta de lodo de Yurk, los ejércitos del Señor de la Guerra Orko Puñoasesino son atacados y masacrados por los tanques gravitatorios del Mundo Astronave Iyanden sin sufrir ninguna pérdida. La precisión del ataque evita el ¡Waaagh! Yurkoide y salva una colonia virgen Aeldari de la destrucción.
- Choque de Escorpiones: Los Señores Fénix Arhra y Karandras de los Escorpiones Asesinos se enfrentan en las ruinas del antiguo Zandros. Superado e incapaz de vencer a su antiguo maestro en combate, Karandras incita ingeniosamente a su predecesor a caer en un frenesí asesino ciego en el transcurso de una agotadora batalla de diecisiete días. En el momento crítico, el Cazador de las Sombras se funde en una mancha de oscuridad y desaparece por completo, dejando a su enemigo masacrar a cada uno de sus propios discípulos bajo su furia asesina. Durante un breve período de tiempo, varios mundos astronave se enfrentaron en batalla unos contra otros, ya que los Guerreros Especialistas, una vez leales al corrompido Arhra, fueron eventualmente perseguidos y asesinados.
- La Confluencia del Destino: Cada gran mundo astronave, junto con muchas mascaradas de Arlequines, descienden en masa para arrasar el mundo santuario de Aggenon.
- El Rugido de la Bestia: En el acto de prevenir un ¡Waaagh! y desviarlo del camino del Mundo Astronave Idharae, los Aeldari de Ulthwé elevan al Señor de la Guerra Orko Ghazghkull Thraka a la fama. El autoproclamado Profeta de los Dioses Orkos une a sus bárbaros seguidores contra el mundo industrial de Armageddon. Testigo de la destrucción desenfrenada causada por el ¡Waaagh! Ghazghkull se vuelca hasta que todo Orko en un radio de diez años luz es convocado a 'buzcar bronka', inspirando a una docena de ¡Waaaghs! que se mezclan entre sí hasta que abordan una gran franja del Imperio.
- El Príncipe Exiliado: Los Incursores Espeluznantes causan estragos en las flotas galácticas. En el transcurso de casi medio siglo, reclaman trofeos que van desde pecios Orkos hasta corbetas de la Inquisición, transportes de embajadores T'au hasta cruceros de batalla del Caos. Los pronósticos del Ordo Xenos calculan que no menos de mil naves clase IX o grandes buques se han perdido. En un comunicado jactancioso, el Príncipe Yriel refuta esa estimación enumerando las conquistas de sus Incursores, que suman más de once mil nombres de naves y distintivos en idiomas tan diversos como Hrud, gótico clásico y Kroot.
- Desentrañando la madeja: El místico Aeldari Kysaduras el Anacoreta proclama que el fin de los tiempos ha comenzado. Después de una larga meditación junto a Eldrad Ulthran de Ulthwé, predica a los videntes que la única esperanza de supervivencia de los Aeldari recae en Ynnead, el Dios de los Muertos, cuyo nombre solo se menciona en susurros. Comienza una nueva era de guerra sin fin, a medida que las amenazas a los mundos astronave se multiplican en número y gravedad.
- El Devorador desciende: Los Tiránidos presionan a la galaxia con sus tentáculos, y el Mundo Astronave Iyanden está enzarzado en una lucha a muerte contra la poderosa Flota Enjambre Kraken. A medida que el mundo astronave se tambalea al borde de la extinción, cada vez más guerreros espectrales son convocados en su defensa, hasta que el ejército que enfrenta a los Tiránidos es tan numeroso en muertos como en vivos. Miles de almas son extraídas del circuito infinito para estar al lado de sus descendientes vivos hasta formar ejércitos enteros de constructos espectrales que caminan hacia la guerra, pero incluso recurrir a este preciado recurso no puede detener la invasión Tiránida. Con millones de Tiránidos luchando a través del mundo astronave y las propias defensas del mundo astronave incapaces de rechazar las oleadas de naves enjambre que lo atacan, solo la oportuna llegada de una influencia externa salva el antiguo mundo astronave. El Príncipe Yriel regresa de su exilio a la cabeza de sus Incursores Espeluznantes y vence a la flota Tiránida en una batalla espacial de dimensiones titánicas. Al reunir a los desesperados defensores en el mundo astronave, Yriel se asegura su lugar entre las leyendas cuando toma la maldita Lanza del Crepúsculo y mata con ella al imponente monstruo que lidera la invasión Tiránida.
- Santidad violada: Una furiosa batalla estalla en el reino crepuscular de la Telaraña mientras los Marines Espaciales del Caos de la Legión de los Mil Hijos se abren camino hacia la Biblioteca Negra. Los planes de su líder, el Gran Hechicero del Caos Ahriman, son frustrados por una poderosa fuerza de Arlequines y aliados tanto del Mundo Astronave Ulthwé como del Mundo Astronave Lugganath. Varias rutas principales del circuito se ahogan con los muertos antes de que los guerreros psíquicos de los Mil Hijos sean expulsados de los caminos secretos por un ataque concentrado. La brecha causada por los rabiosos Hechiceros del Caos es sellada rúnicamente, pero como resultado, una sección de la Telaraña se pierde para siempre.
- La bio-purga: Los Asuryani de Biel-Tan e Iyanden se unen en la incineración de docenas de mundos Imperiales y Orkos alrededor del Sistema Octarius. Establecen rápidamente cabezas de playa y activando una versión modificada del dispositivo psíquico de aniquilación utilizado para destruir el planeta infestado de Tiránidos de Dûriel, los Aeldari se aseguran de que no quede nada de biomasa intacta. Aunque el Imperio se enfurece ante la matanza, descargando su ira sobre cualquier nave espacial xenos a una docena de pársecs, a la Flota Enjambre Leviathan se le niegan recursos biológicos cruciales como resultado. Poco tiempo después, una gran parte de la flota enjambre queda aislada y destruida al entrelazarse con los ataques de los Asuryani.
- Alzamiento Necrón: La ascensión de Imotekh el Señor de las Tormentas sucede, demostrando la verdadera Profecía de la Muerte Resucitada contenida en el Libro de la Noche Dolorosa. Con esta revelación, los Consejos de Videntes de los mundos astronave se ven obligados a admitir que el peligro profetizado por los Asuryani de Alaitoc es muy real, y ponen en marcha antiguos planes para combatir a sus rivales. Muchas batallas siguen, los Videntes de Alaitoc prevén el día en que despertará la Dinastía Hyrekh. Los guerreros del mundo astronave llegan con fuerza al encuentro con los Necrones cuando salen de su estasis, destruyendo los constructos dentro de sus propias tumbas.
- El poder del Caos: Abaddon, Señor de la Guerra del Caos, lanza la mayor invasión al espacio real jamás vista. El Consejo Vidente de Ulthwé ha esperado mucho este momento y lidera los mundos astronave unidos en un esfuerzo para contener a los ejércitos del Caos que inundan el Ojo del Terror. Los Asuryani causan daños terribles a las Legiones de Marines Espaciales del Caos en docenas de mundos, sufriendo bajas insostenibles a su vez mientras los esbirros del Gran Enemigo se repliegan. Por desgracia para los Asuryani y para el Imperio, el rastro psíquico de la guerra es tan omnipresente que los aliados daemonícos de Abaddon pueden manifestarse en miles de millones. Se apresuran a unirse a la matanza, y el número de muertos aumenta cada vez más.
- Altansar regresa: Mientras la pesadilla del Ojo del Terror vomita Daemons y Astartes Herejes para reforzar la cruzada de Abaddon, el Señor Fénix Maugan Ra emprende una peligrosa búsqueda en los malignos límites de la grieta en busca del perdido Mundo Astronave Altansar. Tiene éxito al encontrar a su gente, de alguna manera han soportado todo ese tiempo en el Ojo, aunque profundamente cambiados por su terrible experiencia. Maugan Ra los guía, y se unen a la batalla contra el Caos. Lejos de celebrar el regreso de sus parientes de Altansar, los otros Asuryani los tratan con abierta sospecha y desconfianza.
- Visión mortal: Mientras lucha en la arena de Crucibael en Commorragh, Yvraine pasa el umbral de la mortalidad y tiene una visión. Ella se encuentra cara a cara con el recién agitado Ynnead, el Dios de los Muertos, y se llena de nuevos poderes durante su apoteosis mortal. Reuniendo seguidores incluso cuando una brecha disforme trae una invasión daemoníca a la Ciudad Oscura, Yvraine escapa a los túneles de la Telaraña.
- Aumentan las tormentas disformes: La galaxia se inunda a medida que las tormentas de disformidad aumentan de intensidad y se extienden a través de las estrellas. Los Aeldari sintonizados psíquicamente puede sentir la creciente presión, mientras que los videntes de su pueblo escuchan los sonidos antinaturales de la perdición. A pesar de la sabiduría, la habilidad y la previsión de los Asuryani, y el poder de los ejércitos de la Humanidad, cae el eje Imperial del planeta de Cadia.
- Biel-Tan corrompido: La Máscara, el infame heraldo daemoníco de Slaanesh, lidera una invasión a través del largo túnel sellado que conduce desde el mundo virgen de Ursulia directamente hasta el Mundo Astronave de Biel-Tan. A pesar de que la defensa es heroica, el circuito infinito es corrompido, y los espíritus de los muertos de Biel-Tan son desplazados. Cuando el mundo astronave se estremece, Yvraine llega, y reclama la segunda de las Espadas Brujas del núcleo de hueso espectral infectado del mundo astronave. La reacción psíquica de las energías desatadas por la ruptura de Biel-Tan es sentida por toda la raza Aeldari. Yvraine aprovecha estas energías para dar poder a Ynnead, y da vida a su avatar, el Yncarne.
- La Gran Fisura: Acosada por inmensas tormentas de disformidad y múltiples eventos cataclísmicos, la galaxia se estremece. Como una fisura en el tapiz de la realidad, una rasgón recorre el espacio real, creando una brecha desde la cual el inmaterium se desborda. La Gran Grieta se extiende desde la Anomalía Hadex en la Franja Este hasta el sistema más lejano del Segmentum Obscurus en el noroeste galáctico. Una oscuridad envuelve la galaxia, y cada mundo astronave sufre daños por las tormentas y las invasiones daemonícas que siguen. A medida que el cataclismo inicial disminuye, los Asuryani se comunican unos con otros, para revisar los supervivientes; a pesar de las dificultades experimentadas por cada uno de los mundos astronave, incluso los mundos astronave más oscuros, como el oculto MeudWyaid y el sigiloso Mymeara, emiten comunicados. Solo dos de los mundos astronave conocidos no responden, sus destinos se desconocen.
- Ningún lugar es seguro: Muchos mundos astronave buscan refugio de las furiosas tormentas de disformidad, marcando rumbos lejos del desastre. Algunos incluso esperan encontrar la seguridad como lo han hecho anteriormente, refugiándose en el extraño reino inferior de la Telaraña. Lo que descubren, en cambio, es que en ninguna parte es segura, e incluso las antaño secretas y aisladas rutas de esa antigua red están corrompidas por las fuerzas del Caos. Durante este período, todos los mundos astronaves son descubiertos y atacados. Se descubren los que se desplazan en los confines más alejados y lejanos del vacío, así como los que se ocultan en la Telaraña. Incluso el siempre astuto mundo astronave Alaitoc es emboscado varias veces por el Gran Daemon Sli'tha y sus Legiones del Terror, aunque logra escapar de cada una de las trampas del daemon.
- Unidos por Iyanden: En la penumbra sin estrellas de la Noctis Aeterna, el Mundo Astronave Iyanden es invadido una vez más. Esperando replicar el éxito de la Máscara en Biel-Tan, el Gran Daemon de Slaanesh N'Kisha usa el poder de la tormenta de disformidad para abrir brecha en el mundo astronave. Sin embargo, son repelidos cuando los refuerzos de los Aeldari llegan desde todos los rincones de la Telaraña, incluidos Drukhari, Ynnari, Arlequines y huestes espectrales de todos los grandes mundos astronave.
- Los Espadas del Viento desatados: Aquellos que pensaban que el herido mundo astronave de Biel-Tan iba a menguar su capacidad militar estaban equivocados. Los asedios liderados por daemons sobre el trío de mundos Exoditas conocidos como las Tres Hermanas (Ll'uhnar, Ishqua y Aramella) son rotos y destruidos por los incomparables Espadas del Viento. Además, los vengativos espectros responden a los ataques asaltando al mundo imperial de Khazhar, donde residen los cultistas humanos que sirven como instrumento para la presencia de los Daemons invasores. Declarado como un pozo de engendración para el Gran Enemigo, toda la población del mundo colmena es aniquilada. Aunque reducidos en número, nunca los Espadas del Viento han sido más despiadadamente efectivos.
- La Marea Roja: La sexta oleada de la Cruzada de Sangre apuñala al oeste galáctico, sus fuerzas se materializan sobre planetas para causar estragos. En el planeta Imperial de Upsilon, uno de los bastiones exteriores de las defensas de Terra, los ejércitos de Khorne son detenidos. Pero, no son las fortalezas defensivas o los muros de la Humanidad los que finalmente impiden la matanza, sino los Jinetes Salvajes de Saim-Hann. No menos de cinco clanes enteros descienden al vórtice. Las oleadas de motos a reacción surcan entre los restos de los búnkers y las torretas destrozadas para arrojar un fuego devastador sobre los Desangradores allí reunidos antes de despegar otra vez a toda velocidad. Repletos de rabia, la hostigada hueste de daemons carga una y otra vez, pero no logran alcanzar a sus veloces enemigos. A medida que los daemons se marchan frustrados para encontrar una presa más fácil, los Asuryani también se dispersan, sin decir ni una palabra a los atónitos supervivientes humanos.
- Enemigo contra enemigo: Con las fuerzas de Nurgle invadiendo el subsector Imperial de Perditha en los confines del Segmentum Ultima, una hueste espectral de Alaitoc bajo el mando del Autarca Cynbel Lanzasombria ejecuta una maniobra arriesgada. Despiertan una tumba necrona que yacía enterrada bajo la cercana luna muerta de Ull, llevando a su antigua némesis a una batalla librada entre las fuerzas Imperiales y las Legiones de Plaga. Los Vagabundos Estelares de Alaitoc están en todas partes, llegando después del gran conflicto para acabar con las agotadas fuerzas.
- Salvar el mañana: En un movimiento peligroso, cada hueste espectral de Ulthwé es enviada a través de la galaxia, dejando al mundo astronave con pocas defensas. El Consejo Vidente afirma que la necesidad requiere tal osadía, ya que los hilos del destino deben ser retorcidos en muchos lugares a la vez para evitar una mayor perdición. Varias de las huestes espectrales de Ulthwé cruzan la Gran Fisura para entrar en el oscuro norte galáctico. Sobre el mundo helado de Rimenok ayudan a las fuerzas Imperiales sitiadas lideradas por los Lobos Espaciales y los Ángeles Oscuros. Las fuerzas de Ulthwé proporcionan una distracción, lo que permite a los humanos retirarse con seguridad. Otras huestes espectrales ayudan a los Enclaves T'au en Vior'los y a los Caballeros Grises sobre la luna maldita de Tcharla. Cada acción de los ejércitos de Ulthwé preserva aliados necesarios para futuras batallas contra el Caos.
- El regreso de Eldrad: Las fuerzas Daemonícas invaden al indefenso Ulthwé, abren brecha en la superficie del mundo astronave para aterrizar dentro de la Cúpula de los Portadores de Cristal. Allí, se encuentran en la batalla con el exiliado Vidente Eldrad Ulthran y sus fieles seguidores, junto con los guerreros de los Ynnari y los Arlequines. A pesar de la presencia de Kairos Tejedestinos y un aquelarre sexteto de Guardianes de Secretos, los Aeldari destierran rápidamente a sus enemigos.
- Los muertos invocan a los vivos: En el mundo virgen de Iathglas, Yvraine convoca un consejo entre los principales mundos astronave, junto con representantes de los Arlequines, muchos mundos Exoditas, tres famosas flotas de corsarios e incluso Drukhari. Los Aeldari reunidos discuten antes de que una amenaza común, una incursión del Caos, los una. Las fuerzas combinadas de los Aeldari pronto triunfan y, a pesar de que se les presenta un claro ejemplo de lo beneficioso que sería una alianza, las partes involucradas no llegan a un acuerdo.
Religión[]
Artículo principal: Mitología Eldar.
Los Eldars son conocidos por ser un pueblo muy espiritual, y gran parte de su cultura se basa en sus ciclos mitológicos. El más famoso de esos ciclos fue la Guerra Celestial, un conflicto épico entre los dioses Eldars; con dos facciones, lideradas por Vaul por una parte, el Dios de la Forja, y Kaela Mensha Khaine, el Dios de la Guerra, por otra.
Salvo dos (quizá tres) excepciones notables, el Panteón de los Eldars se considera destruido por el nacimiento de Slaanesh. Aunque los Eldars todavía veneran a todos sus dioses y preservan sus historias dentro de los ciclos míticos, no les rezan por ayuda ni esperan su intervención nunca más. Sin embargo, existe una profecía que habla del regreso de los dioses Eldars y de cómo destruirán a Slaanesh como un panteón unificado. Si esto no es más que un viejo mito aún está por verse.
Tecnología Eldar[]
- Armas Shuriken - El arma estándar de las fuerzas militares Eldars son las Armas Shuriken, armas que utilizan fuerzas gravíticas para disparar delgados discos de una sola molécula de espesor contra el enemigo. Son tan delgados que normalmente se disparan en ráfagas. Los Eldars utilizan estas armas en forma de pistolas, cañones y carabinas ligeras conocidas como Catapultas Shuriken.
- Joyas Espirituales - Cuando los Eldars mueren, sus almas están en peligro de ser devoradas en la Disformidad por el Dios del Caos Slaanesh. Para evitar esto, los Eldars han creado las Joyas Espirituales, que capturan y contienen la energía psíquica de sus almas en el momento de la muerte. Estas piedras se recogen después y se insertan en el Circuito Infinito de un Mundo Astronave, donde pueden descansar junto a los espíritus de sus antepasados. En tiempos de necesidad, las Joyas Espirituales de los guerreros más poderosos del Mundo Astronave se pueden sacar del Circuito Infinito y colocar en el interior de autómatas de Hueso Espectral como el Guardia Espectral y Señor Espectral, para luchar una vez más en defensa del Mundo Astronave.
- La Telaraña - Los Eldars no pueden viajar a través del espacio disforme como las naves del Imperio porque no tienen un equivalente a los Navegantes, así que el viaje es muy peligroso en cuanto pasa de unos pocos años-luz. En su lugar, se basan en un sistema de transporte a través de la Disformidad conocido como la Telaraña. Se puede imaginar la Telaraña como una red extensa y enmarañada de portales conectados a través de la Disformidad entre puntos fijos del Espacio Real, de forma que los Eldars pueden viajar más rápido que la mayoría de razas. La tecnología de la Telaraña está basada en la de los Ancestrales, que desarrollaron por primera vez un sistema de transporte muy similar utilizando Puertas Disformes, y se lo mostraron a los Eldars después de crearlos. Sin embargo, si no hay una puerta disforme cerca del destino de un Eldar, o si la que hay no es lo suficientemente grande como para permitir que las fuerzas necesarias pasen a través de ella, estarían en desventaja. Gran parte de la Telaraña ha caído en el olvido y el abandono, con túneles y puertas selladas o rotas. Esto a menudo obliga a los Eldars a hacer escalas en el camino a su destino. Por último, se dice que la legendaria Biblioteca Negra, un almacén de todo el conocimiento acumulado por los Eldars sobre el Caos, reside en algún lugar dentro de la Telaraña; aunque sólo los Arlequines saben exactamente dónde.
- Hueso Espectral - El Hueso Espectral es el material de construcción principal de los Eldars, y el sustento básico de su ingeniería psico-técnica. Nace en el mundo físico desde la Disformidad y es moldeado por los Aedas Óseos mediante el uso de sus poderes psíquicos. Se utiliza para construir los Mundos Astronave de los Eldars, sus tanques, y otros vehículos y construcciones, como el Guardia Espectral y el Señor Espectral; así como sus armas, herramientas y armaduras. El Hueso Espectral es un material psíquicamente conductor y no sólo sirve para fabricar la estructura de los objetos, sino que también se puede utilizar para la distribución de energía y las comunicaciones. El Hueso Espectral es un material muy resistente y tiene una capacidad de autorreparación limitada cuando se expone a la energía psíquica. Tanto éste como el resto de materiales de construcción Eldars crecerán y reaccionarán de forma más parecida a la de los tejidos orgánicos que a la de los materiales de construcción inorgánicos de otras razas.
- Fortalezas Negras - Las Fortalezas Negras fueron originalmente creadas por los Ancestrales como armas en la primera guerra contra los C'tan, y eran conocidas por los antiguos Eldars como los Talismanes de Vaul. Para sacar provecho de la vulnerabilidad de los C'tan a los ataques psíquicos que utilizan energía disforme, las Fortalezas están equipadas con un cañón disforme que podría crear un devastador agujero en el espacio físico y una erupción de energía psíquica del Inmaterium. Las fortalezas han caído en manos del Imperio y los Marines Espaciales del Caos, y han estado presentes en dos de las últimas grandes guerras del Imperio de la Humanidad, la Guerra Gótica y la 13ª Cruzada Negra.
- Motores de Vaul - Los tanques gravitacionales que los Asuryani llaman "Motores de Vaul" son inmaculados más allá de las razas inferiores: sus triunfos aeronáuticos combinan la gracia etérea con una letalidad engañosa. No era para ellos el estruendo de los tanques imperiales ni la incontinencia de los vehículos improvisados por Mekánikos Orkos. En cambio, la elegante nave de batalla de los mundos astronave se desliza a través de los cielos llenos de humo, el ágil Falcon tan silencioso como el mortífero Prisma y el gigante Cobra. Las únicas señales de sus pasos son los cuerpos destrozados que quedan en el camino; independientemente del tipo, portan armamento capaz de abrir una línea de batalla. Sostenidos por motores antigravitatorios excepcionalmente avanzados, los vehículos de los Aeldari no están sujetos a las leyes que limitan a la ingenieria inferior. Sus cascos psicoplásticos pueden soportar un tremendo estrés; cuando se combinan con holocampos y piedras espirituales auxiliares, se vuelven casi indestructibles. Todos los tanques gravitatorios son capaces de vuelo real, eso sí, solo por un corto espacio de tiempo, pero en la batalla se deslizan por encima del campo a una velocidad increíble. A menudo, un comandante enemigo apenas tiene registro de la presencia de un escuadrón de tanques Asuryani en su flanco antes de que hayan paralizado su fuerza blindada y se esfumen de nuevo en la noche. A pesar de su letalidad, los tanques gravitatorios de los Asuryani siguen siendo artefactos de verdadera belleza, cada uno una joya de brillantes colores en el arsenal del mundo astronave cuyas runas mundiales adornan sus curvadas corazas.
Sociedad[]
Tras la Caída, los Eldars se dividieron social y culturalmente en varios grupos amplios. Aunque hay divisiones dentro de cada uno de ellos, son los conjuntos más obvios y claramente definidos de la raza (excluyendo a los Drukhari):
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Artículo principal: Mundos Astronave.
En el tiempo previo a la Caída, no todos los Eldars que permanecieron en los mundos natales cayeron en el influjo de Slaanesh. Muchos se quedaron, esforzándose para apartar a su especie de su condenado rumbo. Incapaces de lograrlo, muchos de los mayores Videntes entrevieron la oscuridad que se avecinaba, y emprendieron un titánico esfuerzo por salvar a su pueblo. En cada mundo natal Eldar se creó una nave gigantesca, construida a base de Hueso Espectral y tan grande que prácticamente era un planetoide. Los últimos Eldars sin corromper de cada mundo fueron embarcados, junto con obras de arte, plantas y animales, y todo lo que se pudo salvar. En esos Mundos Astronave, como se los llegó a conocer, empezó el último Éxodo Eldar, y justo a tiempo. La onda expansiva psíquica atrapó a varios Mundos Astronave y los destruyó, mientras que otros fueron fijados en la órbita del Ojo del Terror. El resto vaga a la deriva por la galaxia, en un número desconocido, ya que el contacto puede ser difícil e intermitente. Hay varios Mundos Astronave de fama particular:
- Alaitoc - En las fronteras de la galaxia, en el borde del espacio conocido, se encuentra el Mundo Astronave Alaitoc. Los Eldars de Alaitoc son fanáticos en su guardia contra el toque de Slaanesh, más incluso que otros Eldars de los Mundos Astronave. Por estas dos razones, muchos de sus ciudadanos deciden en un momento u otro abandonar los estrictos confines de la nave y partir en solitario o en pequeños grupos. Regresarán en momentos de necesidad, no obstante, y por eso todos los ejércitos de Alaitoc incluyen siempre una cantidad sustancial de Exploradores.
- Altansar - Durante mucho tiempo se creyó que Altansar, un pequeño Mundo Astronave que había estado en el borde de la onda expansiva, había sido perdido en el Ojo del Terror con el resto de los mundos natales Eldars. Sin embargo, ha habido avistamientos e incluso informes de su participación activa en la reciente 13ª Cruzada Negra, así que ahora hay dudas sobre su destino real.
- Biel-tan - Biel-tan, el más marcial de los Mundos Astronave, ha decidido reforjar el Imperio Eldar. Sus ejércitos contienen los porcentajes más altos de tropas de élite de todos los Mundos Astronave, y escasos ciudadanos-milicianos básicos, al revés que la mayoría de mundos. Sus entrenadísimas fuerzas son conocidas como la Espada en el Viento, y a menudo acuden a socorrer a los Exoditas.
- Iyanden - El Mundo Astronave Iyanden fue antaño uno de los mayores y más prósperos de todos los supervivientes a la Caída. Sin embargo, su rumbo le hizo interponerse en el camino de la invasión Tiránida, y el Mundo Astronave casi fue destruido en las subsiguientes batallas. Hoy día muchas de sus secciones aún están en ruinas y la población es escasa. Esto obliga a Iyanden a recurrir a sus caídos, invocando más Guardias Espectrales y Señores Espectrales de lo normal para apoyar a sus cada vez menos numerosos guerreros.
- Saim-Hann - Es uno de los Mundos Astronaves mayores más bárbaro y salvaje, y sus guerreros favorecen los ataques rápidos y las batallas móviles. Organiza regularmente a sus tropas en escuadrones de gravíticos y Motocicletas a Reacción, conocidos como los Jinetes Salvajes, y es famoso por la velocidad y ferocidad de sus ataques.
- Ulthwé - Es uno de los Mundos Astronave más grandes. Fue atrapado por la gravedad del Ojo del Terror, y ahora orbita a su alrededor. Por tanto se enfrenta al peligro constante de ataques de incursores del Caos, y ha servido como un bastión contra los poderes oscuros durante miles de años. La guerra y el riesgo constantes han endurecido a sus ciudadanos, y mantiene una milicia permanente conocida como los Guardianes Negros. Su proximidad al Ojo del Terror también ha provocado la aparición de un número inusual de psíquicos.
Los Mundos Astronave componen probablemente la mayor parte de la raza Eldar superviviente, aunque es imposible contabilizarlo realmente. Son ciertamente la sede de lo que queda de la industria, tecnología y cultura Eldars, ya que contienen los únicos vestigios de sus mundos originales. La mayoría de los Mundos Astronave contienen biocúpulas especiales que albergan plantas y vida salvaje de su mundo original, a las que atienden con cuidado. Aunque cada Mundo Astronave es esencialmente independiente en sus actos y gobierno, generalmente se ofrecerán y aceptarán ayuda y consejo unos a otros. No obstante, en escasas ocasiones también se han producido choques bélicos entre Mundos Astronave por culpa de desacuerdos, aunque este es siempre el último recurso.
Cada Mundo Astronave contiene un Circuito Infinito, que es esencialmente el esqueleto de Hueso Espectral del propio Mundo Astronave. Dentro de esta matriz residen las almas de todos los muertos de la nave, conformando una especie de conciencia grupal que proporciona al mismo tiempo una reserva de energía psíquica para la nave y una inmensa mente ancestral para aconsejar y guiar a los vivos. Con el alzamiento de Slaanesh, el Circuito Infinito es la cosa más parecida al Más Allá que tienen los Eldars: si sus almas no son atrapadas e integradas en él, se perderán en la Disformidad y serán devoradas por el Gran Enemigo. Por esta razón los Eldars defenderán sus Mundos Astronave con una furia y una tenacidad casi sin rival, ya que se arriesgan a perder no solo su hogar, sino también las almas de sus ancestros.
Exoditas[]
Artículo principal: Exoditas.
Los Exoditas son un gran grupo de Eldars que huyeron de sus mundos natales antes de La Caída y la creación del Gran Enemigo. Predicaron en contra de los cambios en la sociedad Eldar, pero fueron ignorados o tratados como estrechos de mente. Por ello, se salvaron de la mancha del Caos y formaron colonias en los bordes de la galaxia, lejos de sus mundos natales y del actual Ojo del Terror. La mayoría ha regresado a una forma de vida más agrícola, y por ello muchos de los Eldars de los Mundos Astronave se burlan de ellos como atrasados, aunque han mantenido un cierto nivel de tecnología. También son generalmente un pueblo más tolerante, acogiendo a Exiliados Eldar donde los Mundos Astronave Eldars los echarían. Son apoyados principalmente por Biel-Tan y a menudo se encuentran protegidos por las fuerzas de este Mundo Astronave.
Arlequines[]
Artículo principal: Arlequines.
Los Arlequines son seguidores del dios Eldar, Cegorach (también llamado el Gran Arlequín, o "El Dios que Ríe"), que fue el único de los dioses Eldars que sobrevivió a La Caída. Se mueven a lo largo de la Telaraña en grupos y realizan impresionantes exhibiciones de mimo y acrobacia, contando las muchas extrañas y maravillosas historias del pasado Eldar, pero también los oscuros y peligrosos acordes de la Caída. Los Arlequines no son sólo artistas, sino también combatientes devastadores. Al parecer luchan junto a sus hermanos Eldars, especialmente en combate cuerpo a cuerpo. Su tarea principal es sin embargo para proteger la Biblioteca Negra del Caos de los intrusos, y lo han hecho desde su creación hace miles de años. Rara vez se comunican con los Arlequines de fuera de su grupo salvo para pedir ayuda si los intrusos logran abrumarlos.
Proscritos y Piratas[]
Los Exiliados y piratas Eldars están mal catalogados por el Imperio, pues consisten en exiliados reales, piratas y asaltantes, pero también en las flotas de largo alcance de los Mundos Astronave y otros grupos erróneamente identificados de Arlequines y Drukhari. La piratería es rechazada por los Eldars de Mundo Astronave, aunque algunos Eldars dejarán su Mundo Astronave durante un corto período para experimentar la vida fuera del estricto régimen que pusieron en marcha para defenderse del Gran Enemigo. Sin embargo, al final la mayoría de ellos volverá a sus vidas ordenadas y estrictas.
Algunos Eldars, sin embargo, se ven obligados a la piratería y al exilio por sus propias acciones; como los que se niegan a seguir las reglas estrictas del Mundo Astronave, por ejemplo. A menudo se unen y venden su espada como mercenarios a mundos y comandantes humanos. Sin embargo, algunos piratas son menos nobles y llevan a cabo actos oscuros como los que llevaron a La Caída. Por lo general son temperamentales e impredecibles, defectos que por lo general son suprimidos en el propio Mundo Astronave. A menudo se les niega el acceso a un Mundo Astronave, o sólo se les permite si su visita es muy breve debido a sus peligrosamente poco trabajadas mentes, que pueden atraer a los depredadores y Daemons dentro de la estructura de Hueso Espectral del Mundo Astronave. También pueden distraer a los jóvenes e inexpertos Eldars de un Mundo Astronave con la idea de una vida romántica y atrevida.
Las Sendas Eldar[]
Artículo principal: Sendas Eldar.
Los Eldars que viven a bordo de los Mundos Astronave han sido objeto de una reforma social completa. Cada Eldar elige y sigue una Senda, algo similar a una profesión, hasta lograr el dominio sobre ella. Luego elige otra y el proceso comienza de nuevo. Hay un número desconocido de Sendas, y todas ellas son peligrosas para los Eldar, pues a veces un Eldar puede llegar a estar tan centrado en su Senda que nunca consigue salir de ella.
Sendas del Guerrero[]
Senda Bruja[]
Mientras que las Sendas Guerreras son responsables de defender a los Eldars, los Videntes son los responsables de guiarles. Quienes comienzan a recorrer la Senda del Vidente son conocidos como Brujos si previamente han seguido la Senda del Guerrero. Los Brujos que se pierden para siempre en esa Senda son conocidos como Videntes. Un Consejo de los Videntes más poderosos gobierna generalmente cualquier Mundo Astronave o grupo Eldar.
Como es de esperar, la función primordial de los Videntes es mirar hacia el futuro usando sus poderes psíquicos en un intento de discernir el mejor camino para los Eldars e invertir en él sus esfuerzos. Esto se hace a través de el lanzamiento de Piedras Rúnicas, fragmentos de Hueso Espectral y otros materiales psicosensitivos que reaccionan a las madejas de tiempo. Al observar la trayectoria de estas piedras, los Videntes a menudo pueden determinar cuál será el mejor curso de acción, aunque es raro que puedan discernir resultados precisos a una gran distancia en el futuro. En ocasiones un poderoso Vidente recibirá una visión de algún evento catastrófico, y ser capaz de dirigir a los Eldars lejos del desastre y de la condenación. Con tan pocos Eldars restantes, los Videntes intentan mantener con vida a tantos Eldars como pueden, sin importar el costo para otras razas inteligentes.
Los Videntes dirigen a los Eldars de los Mundos Astronave tanto en tiempos de guerra como de paz. En el campo de batalla de sus poderes de precognición les permitan prever los ataques y los movimientos enemigos, y advierten a sus compañeros de los inminentes cambios en el campo de batalla. Aunque son menos capaces de prever los acontecimientos en esas condiciones apresuradas, los brujos a menudo sirven como oficiales en la batalla; dirigiendo unidades de otros Eldars y ayudando a coordinar la batalla global, así como prestando apoyo a través de sus destructivos ataques psíquicos.
Otras Sendas[]
Mientras que la del Vidente y la del Guerrero son dos de las sendas más visibles de los Eldars, hay cientos más. Muchos Eldars elegirán el estudio de un instrumento o forma de arte como su Senda, mientras que otros pueden dedicarse al desarrollo de una ciencia o el perfeccionamiento de una tecnología. Estas sendas, igualmente importantes para la supervivencia de los Eldars, tienden a ser más variadas y mucho menos absorbentes que la del Vidente y el Guerrero. Destaca entre ellas la del Aeda Óseo, el nombre dado a aquellos que mantienen y reparan los componentes psicoactivos de Hueso Espectral de los Mundos Astronave Eldars. También notable es la Senda del Tripulante, la senda seguida por los que se dedican a servir como tripulación de una nave espacial.
Eldars conocidos[]
- Eldrad Ulthran - Difunto Vidente del Mundo Astronave Ulthwé.
- Asurmen, La Mano de Asuryan - Señor Fénix de los Vengadores Implacables.
- Jain Zar, La Tormenta del Silencio - Señora Fénix de los Espectros Aullantes.
- Baharroth, El Grito del Viento - Señor Fénix de los Halcones Cazadores.
- Karandras, El Cazador Sombrío - Señor Fénix de los Escorpiones Asesinos.
- Fuegan, La Lanza Ardiente - Señor Fénix de los Dragones Llameantes.
- Maugan Ra, El Cosechador de Almas - Señor Fénix de los Segadores Siniestros.
- Irillyth, La Sombra del Crepúsculo - Señor Fénix de los Espectros Sombríos.
- Taldeer - Vidente del Mundo Astronave Ulthwé.
- Caerys - Vidente del Mundo Astronave Ulthwé.
- Idranel - Vidente del Mundo Astronave Ulthwé.
- Slau Dha - Miembro de La Cábala.
- Kayleth - Autarca del Mundo Astronave Alaitoc.
Fuentes[]
Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK y Lexicanum Inglés.
- El Arte de Warhammer 40,000.
- Codex: Eldar (Ediciones 2ª, 4ª, 6ª y 8ª).
- Codex: Mundos Astronave (3ª Edición).
- Planetstrike.
- Citadel Journal 5, 12, 17-19, 39 y 44.
- Warhammer 40,000: Reglamento (Ediciones 2ª y 4ª-6ª).
- Warhammer 40,000: Rogue Trader (1ª Edición).
- Warhammer 40,000: Compilation.
- Dark Heresy: Creatures Anathema (Juego de Rol).
- Deathwatch: The Outer Reach (Juego de Rol).
- White Dwarf 101, 105-107, 110, 124, 126-127, 136, 138, 141, 143-144, 147, 159-160, 164, 170-173, 177, 186, 191, 196, 207 y 304 (Ediciones inglesa y estadounidense).