Bungie
Facebook: https://www.facebook.com/Bungie
Amerykański producent (a w początkowym okresie działalności również wydawca) gier wideo, specjalizujący się w tworzeniu na konsole stacjonarne i komputery osobiste. Obecnie firma zatrudnia ponad 750 pracowników, a jej szefem jest Pete Parsons. Do najbardziej znanych tytułów opracowanych przez ten zespół zaliczają się gry z serii Halo oraz cykl Destiny, jak również dwie pierwsze części popularnej niegdyś serii Myth. Od 31 stycznia 2022 roku Bungie należy do firmy Sony Interactive Entertainment.
Historia
Lata dziewięćdziesiąte, czyli prehistoria
Długa historia studia Bungie sięga początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku, kiedy to Alex Seropian, absolwent uniwersytetu w Chicago, stworzył swoją pierwszą grę. Mowa o klonie legendarnego Ponga ochrzczonym mianem Gnop!, który był przez niego rozpowszechniany za darmo. W 1991 roku postanowił założyć firmę Bungie Software Products Corporation; pierwszą wydana przez nią gra, Operation: Desert Storm, sprzedała się w liczbie dwóch i pół tysiąca egzemplarzy. Niedługo później Seropian spotkał Jasona Jonesa, doświadczonego programistę, który w tym czasie zajmował się konwertowaniem swojego dzieła, Minotaura, z platformy Apple II na komputery Macintosh. Panowie szybko znaleźli wspólny język, a wyżej wspomniana produkcja została wydana przez Bungie w 1992 roku pod tytułem Minotaur: The Labyrinths of Crete – podczas gdy Jones zajmował się kodowaniem, na barkach Seropiana spoczęły obowiązki wydawnicze.
Sprzedaż tego tytułu na poziomie dwóch i pół tysiąca egzemplarzy nie tylko ugruntowała pozycję Bungie na rynku, lecz także miała sprawić, że na celowniku firmy przez długie lata znajdowały się wyłącznie komputery firmy Apple. Sukces Minotaura spowodował, że dwaj deweloperzy mogli z optymizmem spoglądać w przyszłość i skoncentrować się na pracy nad nowym projektem. Tym razem inspiracją dla Jonesa był Wolfenstein 3D – programista zakasał rękawy i opracował autorską technologię pozwalającą generować trójwymiarową grafikę. Po jakimś czasie porzucono pierwotne plany przeniesienia Minotaura do trzech wymiarów i rozpoczęto prace nad Pathways into Darkness, czyli pierwszoosobową strzelaniną, która trafiła na sklepowe półki w 1993 roku. Tytuł spotkał się z ciepłym przyjęciem ze strony graczy i recenzentów, zdobywając szereg prestiżowych nagród. Sukces sprzedażowy zapewnił natomiast Jonesowi i Seropianowi wystarczający zastrzyk gotówki, by nie tylko przenieść się do biura z prawdziwego zdarzenia, lecz także zatrudnić kolejną osobę – mowa o Dougu Zartmanie, który zasilił szeregi zespołu 1994 roku, by po jakimś czasie zostać osobą odpowiedzialną za public relations.
W drodze do sławy
Z uwagi na fakt, że Pathways into Darkness zdobyło uznanie graczy, naturalną reakcją twórców była chęć opracowania sequela. Niemniej z czasem projekt zaczął ewoluować, co ostatecznie sprawiło, że przekształcił się w kolejnego FPS-a – Marathon. Podobnie jak wcześniejsza produkcja Bungie, Marathon mógł się pochwalić rozbudowaną warstwą fabularną; ponadto tytuł wprowadził do gatunku szereg mechanizmów, które zadomowiły się w nim na długie lata; mowa między innymi o tak zwanych „rocket jumpach” (znanych wówczas pod nazwą „grenade hopping”), a także możliwości rozglądania się w pionie przy użyciu myszy. Gra zadebiutowała na krótko przed Świętami 1994 roku, a jako apple'owska alternatywa dla dostępnych wyłącznie na pecetach produkcji pokroju Dooma i System Shocka odniosła spektakularny sukces – dość powiedzieć, że zespół musiał nawiązać współpracę z zewnętrzną firmą, by nadążyć z realizacją zamówień. Wysoka sprzedaż Marathonu sprawiła, że autorzy zdecydowali się na opracowanie kontynuacji, która zadebiutowała 24 listopada 1995 roku, bijąc rekordy sprzedaży ustanowione przez poprzedniczkę. W porównaniu z nią gra była bogatsza między innymi o tryb współpracy. Ku rozpaczy zagorzałych fanów platformy Apple wkrótce tytuł ukazał się również na komputerach osobistych z systemem Windows 95 (1996 r.). W tym samym roku trylogia doczekała się też zwieńczenia w postaci Marathon Infinity. Jako ciekawostkę należy dodać, że patrząc na wszystko z dzisiejszej perspektywy, na pierwszy rzut oka widać w Marathonie duchowego poprzednika serii Halo.
Ekipa postanowiła odpocząć od gatunku FPS-ów i poświęcić się pracy nad grą strategiczną. Mowa o produkcji Myth: Upadli Władcy, która trafiła do sprzedaży w lipcu 1997 roku. W odróżnieniu od większości typowych RTS-ów, w trakcie zabawy gracze nie musieli zaprzątać sobie głowy surowcami – sednem zmagań były potyczki z oddziałami wroga, a zwycięstwo zależało m.in. od rozwoju naszych żołnierzy, gromadzących doświadczenie na polu bitwy. Tytuł mógł się też pochwalić wysokiej jakości grafiką. Wszystko to sprawiło, że doczekał się równie ciepłego przyjęcia co poprzednie dzieła studia. Co ciekawe było to pierwsze dzieło Bungie wydane jednocześnie na pecetach i macach.
W tym samym roku studio otworzyło swój drugi oddział, czyli ulokowane w Kalifornii Bungie West. Jedynym dziełem tej ekipy miało okazać się Oni, czyli gra akcji inspirowana filmami anime, na czele z kultowym Ghost in the Shell. Gracze wcielali się w rolę agentki, której zadaniem było przeniknięcie do przestępczego syndykatu i unicestwienie go od wewnątrz. Rok 1998 przyniósł natomiast premierę drugiej odsłony cyklu Myth, o podtytule Duszożerca. Niedługo przed premierą w niektórych egzemplarzach tej produkcji wykryto błąd mogący doprowadzić do skasowania całej zawartości dysku twardego, na którym zainstalowano grę – z tego też względu sprzedawcy zaczęli masowo anulować zamówienia. Straty na poziomie niemal miliona dolarów sprawiły, że stabilność finansowa firmy stanęła wówczas pod znakiem zapytania.
Epoka Halo
Mimo to w 1999 roku studio zaprezentowało światu swoje kolejne dzieło. Było nim Halo, czyli strzelanina FPP przygotowywana z myślą o pecetach i komputerach firmy Apple. Niedługo później, bo w czerwcu 2000 roku, firma Microsoft ogłosiła, że Bungie Software stało się częścią Microsoft Game Division i zmieniło nazwę na Bungie Studios. Tym samym Halo, które w tak zwanym międzyczasie doczekało się podtytułu Combat Evolved, miało zostać jedną z pozycji startowych pierwszej konsoli Giganta z Redmond – Xboksa. Firma-matka pozwoliła jednak kalifornijskiej części zespołu na dokończenie prac nad wyżej wspomnianym Oni, którego wydaniem zajęła się firma Take-Two Interactive. Halo: Combat Evolved trafiło do sprzedaży w 2001 roku, stając się tak zwanym system-sellerem pierwszego Xboksa; tytuł sprzedał się w liczbie sześciu i pół miliona egzemplarzy, dając początek nowej, kultowej wśród graczy z USA serii. W 2003 roku gra pojawiła się również na komputerach osobistych.
W 2002 roku z firmy odszedł jej założyciel, czyli Alex Seropian, który po dwóch latach założył kolejne studio – Wideload Games; schedę po nim przejął natomiast Harold Ryan. Warto zauważyć, że w 2012 roku, kiedy firma Seropiana znajdowała się już rękach Disneya, ten postanowił założyć jeszcze jedno studio, Industrial Toys, wyspecjalizowane w tworzeniu gier na urządzenia mobilne.
Wróćmy jednak do losów Bungie Studios. Po premierze Halo: Combat Evolved zespół poświęcił się tworzeniu kontynuacji, która trafiła na Xboksa i pecety w 2004 roku – przychody ze sprzedaży Halo 2 w dniu premiery przekroczyły sto dwadzieścia pięć milionów dolarów, co przez długi czas było branżowym rekordem.
Po premierze drugiej odsłony przygód Master Chiefa zespół zabrał się za opracowanie trzeciej części serii, która miała zadebiutować dopiero na drugiej konsoli Microsoftu, czyli Xboksie 360. Halo 3 pojawiło się na sklepowych półkach we wrześniu 2007 roku, w ciągu pierwszych dwudziestu czterech godzin zarabiając ponad sto siedemdziesiąt milionów dolarów. Niedługo później, bo pierwszego października 2007 roku, zespół ogłosił, że udało mu się odzyskać niezależność – prawa do marki Halo miały jednak pozostać w rękach Microsoftu. Drogi Bungie i Giganta z Redmond jeszcze się nie rozchodziły – studio miało bowiem współpracować z wydawcą, dostarczając kolejne gry z serii, a z czasem również służyć pomocą innym deweloperom tworzącym kolejne części przygód Master Chiefa.
W 2008 roku, a więc już po odzyskaniu niezależności, Bungie zapowiedziało swoją kolejną grę osadzoną w uniwersum Halo – Halo 3: ODST było jednocześnie pierwszą odsłoną cyklu, której głównym bohaterem nie był Master Chief. Tytuł został wydany rok później; z kolei w 2010 roku miała miejsce premiera ostatniej gry spod tego szyldu, nad którą pieczę sprawowało Bungie – Halo: Reach. Po premierze praca nad dalszymi częściami serii została powierzona ekipie 343Industries; zespół Bungie mógł natomiast skoncentrować się na swoim kolejnym wielkim dziele.
„Dziesięcioletnia” współpraca z Activision-Blizzard
Po premierze Halo: Reach Bungie zaczęło rosnąć w siłę – od maja 2008 roku do czerwca 2009 zatrudniło czterdziestu pięciu nowych pracowników. W związku z powyższym podjęto decyzję o przekształceniu budynku kina w Bellevue w nową siedzibę firmy, niemal dwukrotnie większą od dotychczasowej. W kwietniu 2010 roku ujawniono, że ekipa podpisała umowę o współpracy z Activision-Blizzard, na mocy której przez dziesięć lat ów koncern miałaby zajmować się wydawaniem jej kolejnych dzieł. Co ciekawe, po zakończeniu kontraktu prawa do nowej marki powołanej przez deweloperów miały pozostać w ich rękach – inaczej niż w przypadku kultowego Halo.
Ową enigmatyczną wówczas produkcją okazało się skoncentrowane na multiplayerowych zmaganiach Destiny, którego premiera na konsolach Sony i Microsoftu odbyła się we wrześniu 2014 roku. Tytuł odniósł spektakularny sukces, zdobywając rzesze oddanych fanów z całego świata. W styczniu 2016 roku szeregi zespołu opuścił Harold Ryan, przekazując obowiązki szefa firmy Pete'owi Parsonsowi.
To właśnie za jego kadencji światło dzienne ujrzało niezwykle ciepło przyjęte Destiny 2, które we wrześniu 2017 r. zadebiutowało na PlayStation 4 i Xboksie One, a miesiąc później doczekało się również pecetowej konwersji. Produkcja wprowadziła szereg usprawnień i nowych rozwiązań, rozprawiając się z większością zarzutów, jakie gracze mieli do pierwszej odsłony cyklu. Autorzy zaoferowali graczom przede wszystkim bardziej rozbudowaną kampanię fabularną i rozmaite poboczne aktywności. Znacznie zwiększono też rozmiary świata gry, a także zadbano o oprawę audiowizualną na najwyższym poziomie.
Warto odnotować, że gry z serii Destiny w znacznym stopniu przyczyniły się do rozpropagowania modelu dystrybucji, w którym gra jest traktowana jako usługa, a celem twórców jest zapewnienie jej jak najdłuższej żywotności. Dzięki temu po zakupie konkretnego tytułu gracze mogą liczyć na jego wieloletnie wsparcie przez deweloperów w postaci aktualizacji, płatnych lub darmowych dodatków czy specjalnych wydarzeń.
Choć w 2010 roku firmy Bungie oraz Activision-Blizzard przekonywały, że czeka je dziesięcioletnia współpraca, ich drogi rozeszły się nieco szybciej, bo w styczniu 2019. Jednym z głównych powodów takiego stanu rzeczy był fakt, że deweloperzy nie potrafili utrzymać na dłużej zainteresowania graczy drugim Destiny, co znalazło odzwierciedlenie w mniejszych niż zakładano przychodach. Bungie przejęło przy tym pełne prawa do swojej sztandarowej marki, a „nowy start” miał mu zapewnić zastrzyk gotówki w wysokości 100 milionów dolarów, pozyskany od chińskiej firmy NetEase. Samo Destiny 2 natomiast 1 października 2019 roku przeszło na model free-to-play oraz zadebiutowało na Steamie (wcześniej pecetowa wersja tego tytułu była dostępna tylko na platformie Battle.net).
W kolejnych latach studio skoncentrowało się na rozwoju Destiny 2. Produkcja doczekała się szeregu rozszerzeń, a także konwersji na PlayStation 5 oraz Xboksy Series X/S. Ponadto w lutym 2021 roku ogłoszono plany otwarcia nowego oddziału firmy – w Amsterdamie – i stworzenia projektu reprezentującego zupełnie nową markę, który miał zadebiutować do 2025 roku.
Przejście pod skrzydła Sony
31 stycznia 2022 roku poinformowano, że zespół przeszedł pod skrzydła firmy Sony Interactive Entertainment. Transakcja opiewała na kwotę 3,6 miliarda dolarów. Bungie miało przy tym zachować pełną niezależność, a włodarze studia – dotychczasowe stanowiska. Co więcej, ekipa nadal miała tworzyć tytuły multiplatformowe.
Na przestrzeni kolejnych miesięcy studio rozwijało grę Destiny 2, tworząc dodatki The Witch Queen (luty 2022), Lightfall (luty 2023) oraz The Final Shape. Ten ostatni zapowiedziano w maju 2023 roku, podczas pokazu PlayStation Showcase, kiedy to studio Bungie zaprezentowało światu jeszcze jeden projekt. Mowa o grze Marathon, będącej nową, nastawioną na multiplayerową rozgrywkę odsłoną kultowego w niektórych kręgach cyklu strzelanek, zapoczątkowanego przez opisywaną ekipę w 1994 roku. Zgodnie z wcześniejszą obietnicą, ostatnia z wymienionych pozycji zmierzała nie tylko na PlayStation 5, lecz również na komputery osobiste oraz Xboksy Series X/S.
Jesienią 2023 roku w szeregach firmy Sony Interactive Entertainment doszło do poważnych przetasowań. Pod koniec października 2023 roku Jason Schreier, czyli branżowy dziennikarz znany z ujawniania zakulisowych informacji, zdradził, że konsekwencje owych zmian dotknęły również Bungie, gdzie miały zostać przeprowadzone szeroko zakrojone zwolnienia. Zgodnie z nieoficjalnymi doniesieniami, ze swoimi stanowiskami miało pożegnać się około 100 osób, zaś bezpośrednią przyczyną redukcji miał być drastyczny, bo wynoszący 45%, spadek przychodów w stosunku do poprzedniego roku. Winą za taki stan rzeczy obarczano przede wszystkim coraz mniejszą popularność Destiny 2, a także problematyczną produkcję dodatku The Final Shape. Niedługo później część z tych doniesień została potwierdzona przez studio, a dokładnie – przez Pete’a Parsonsa. Szef Bungie potwierdził, że pracę straciła część członków zespołu, jednak nie ujawnił ich dokładnej liczby.
Pod koniec stycznia 2024 roku doczekaliśmy się kolejnych niepokojących wieści dotyczących Bungie. Joe Blackburn, czyli reżyser Destiny 2, ujawnił bowiem, że opuści szeregi studia. Schedę po nim miał przejąć Tyson Green, który wcześniej pracował m.in. nad trybami PvP w grach z serii Halo.
Pogłębienie relacji z Sony
Czerwiec przyniósł premierę dodatku Destiny 2: Ostateczny kształt, stanowiącego zwieńczenie sagi „Światła i Ciemności”. Pod koniec lipca gruchnęła natomiast wiadomość, że przez Bungie przejdzie następna duża fala zwolnień, przez którą racę straci 220 osób. Jej pokłosiem miało być również pogłębienie relacji studia z jego firmą-matką, czyli Sony Interactive Entertainment; w jej wyniku 155 członków zespołu miało przejść bezpośrednio pod skrzydła japońskiego wydawcy, zaś jeden z niezapowiedzianych jeszcze projektów miał trafić w ręce innej, nowo powstałej ekipy w PlayStation Studios.
Znany z zaglądania za kulisy branży Jeff Grubb donosił niedługo później, że po wejściu w życie zmian opisanych powyżej, na czele Bungie de facto stanął Hermen Hulst (szef Studio Business Group w Sony Interactive Entertainment); jego zdaniem samo studio miało od tej pory zacząć tracić swoją autonomię.
Jakby tego było mało, w sierpniu pojawiły się nieoficjalne doniesienia, zgodnie z którymi projekt Marathon miał zostać opóźniony. Jak donosił Jason Schreier, jego rozmówcy z Bungie byli „pesymistyczni” w kwestii wywiązania się z planu dostarczenia tej pozycji przed końcem 2025 roku. Co więcej, nieco ponad dwa tygodnie później z Bungie został zwolniony Chris Barrett, czyli reżyser tego projektu. Jak informował serwis Bloomberg, deweloper będący prawdziwym weteranem (pracował w Bungie od 1999 roku) miał zachowywać się niewłaściwie wobec swoich koleżanek z pracy, próbując zatrzeć granicę między życiem zawodowym i prywatnym.