Najczęstsza wtopa twórców gier? Zapowiadanie DLC przed premierą
Od jakiegoś czasu normą stało się zapowiadanie DLC do gier jeszcze przed premierą danej produkcji. Twórcy robią to, żeby więcej i szybciej zarobić, ale wielu graczy reaguje na takie informacje alergicznie i trudno się dziwić.
Spis treści
Dwanaście lat. Tyle czasu upłynęło już od premiery słynnej zbroi dla konia w Oblivionie, będącej symbolicznym początkiem ery płatnej zawartości dodatkowej do gier. W tym czasie DLC na dobre zakorzeniły się w branży i trudno dziś o wysokobudżetowy tytuł, który nie skrywałby przynajmniej małej części oferowanych przez siebie atrakcji za barierą dodatkowych opłat.
Płatna zawartość dodatkowa to takie zło konieczne naszych czasów – wolelibyśmy, by jej nie było, ale zaciskamy zęby i ją tolerujemy. Czasem nawet, po cichu i tak, żeby przypadkiem koledzy nie widzieli, korzystamy z niej i dokupujemy do sieciówki paczkę dodatkowych map czy nowe samochody do gier wyścigowych. Mimo to współczesne płatne dodatki wciąż budzą raczej negatywne skojarzenia, nawet jeśli przestały być głównym obiektem oburzenia graczy i regularnym bohaterem afer czy kontrowersji. Z tego względu dziwi mnie, że wielu twórców jeszcze przed premierą swoich gier wręcz chełpi się obfitością DLC, jakie się do nich pojawią.
Sezon na przepustki
Pierwsza zapowiedź Mortal Kombat XI nie przyniosła prawie żadnych informacji o grze – poznaliśmy imiona trzech postaci, nazwę jednej nowej mechaniki urozmaicającej zabawę... i tyle. Bardzo szybko natomiast, na długo przed pojawieniem się jakichś sensownych konkretów o samym tytule, dowiedzieliśmy się, że doczeka się on przepustki sezonowej z sześcioma płatnymi wojownikami. Już teraz, na długo przed premierą, wiemy także, że dodatkowa płatna zawartość nie ominie takich nadchodzących produkcji jak DiRT Rally 2.0, Anno 1800, Dead or Alive 6 i Rage 2.
Twórcy nie tylko bardzo chętnie zapowiadają DLC jeszcze przed debiutem danej pozycji, której taki dodatek jest dedykowany, ale z reguły pozwalają także na ich przedpremierowe nabycie w pakiecie z grą – przepustki sezonowe to jedna z atrakcji częściej przewijających się przez edycje deluxe różnych dzieł. Wybierając takie wydanie, otrzymujemy dostęp do gry w dniu jej premiery oraz poszczególne dodatki, gdy te się pojawią. Co ciekawe, normą w takich przypadkach jest kupowanie kota w worku – deweloperzy chętnie wyciągają ręce po nasze pieniądze za dobra, których jeszcze nie ma na rynku, ale okazują się dużo mniej otwarci, gdy przychodzi do informowania, co właściwie złoży się na zawartość owych przepustek.
Powód, dla którego wydawcy decydują się na taki ruch, jest dość oczywisty – chodzi o pieniądze. W przypadku edycji deluxe o szybki zastrzyk sporej gotówki, zanim jeszcze dany produkt trafi do graczy. Nie jest tajemnicą, że najważniejszy okres zbytu gier to czas przed premierą i krótko po niej. Twórcy chcą maksymalnie wykorzystać naszą ekscytację, chociażby sprzedając od razu nie tylko samą podstawkę, ale także pakiet dodatków do niej – nawet jeśli na tym etapie ma on ledwie postać koncepcji. Dodatkowo gracz czekający na DLC, które już opłacił, raczej nie odsprzeda gry na rynku wtórnym tydzień po premierze.
PR-owy błąd
Zastanawiam się jednak, czy takie przedwczesne odsłanianie kart nie jest ze strony ekip odpowiadających za marketing gier błędem, który przynosi więcej strat niż zysków. Przedpremierowe ujawnianie DLC może i pozwala sprzedać więcej droższych wydań, ale równocześnie oznacza sporo problemów.
DLC wciąż są zjawiskiem, które wzbudza w wielu graczach głównie negatywne emocje. A przedwczesne ich zapowiadanie potrafi rodzić podejrzenia, że dodatkowa zawartość wcale nie jest taka do końca dodatkowa, tylko może stanowić elementy w ostatniej chwili wycięte z gry. Rzeczy, które pierwotnie mieliśmy dostać za darmo, ale w pewnym momencie postanowiono ukryć je za barierą dodatkowej opłaty. Zdarzały się już takie sytuacje w przeszłości, więc nie jest to niepoparta dowodami teoria spiskowa.
W efekcie zapowiadanie DLC przed premierą potrafi ostudzić zapał do danego tytułu, gasząc poziom „hype’u”, prowadząc do negatywnych komentarzy w social mediach, a w skrajnych przypadkach nawet całkowicie zniechęcając do zakupu danego tytułu. Zamiast zyskiwać na sprzedaży twórcy mogą w ten sposób tracić. W dzisiejszych czasach powszechnej płatnej zawartości nie jest to wprawdzie duża strata – ale jednak strata.
DLC Z WYCINANEK
Dzisiaj to już nawet nie wywołuje szczególnych emocji, ale swego czasu odkrycie, że na DLC składa się zawartość, która oryginalnie planowana była jako część podstawowej gry albo została stworzona jeszcze przed oficjalną premierą, potrafiło mocno rozwścieczyć graczy. Za to ostatnie solidnie oberwała wydana w 2012 roku przez Capcom bijatyka Street Fighter X Tekken. Szperając w plikach tej pozycji, dość szybko odkryto, że 12 sprzedawanych oddzielnie postaci nie tylko zostało ukończonych jeszcze przed premierą tytułu, ale do tego znajduje się bezpośrednio na płytce z grą – zapłacenie za DLC jedynie je odblokowuje.
Krytykowano również Mass Effecta 3, który DLC fabularne From Ashes otrzymał tego samego dnia, w którym w sklepach zadebiutowała podstawowa gra. Natomiast Mafia II płatne dodatki dostała wprawdzie jakiś czas po premierze, ale sama zawartość nie pozostawiała wątpliwości, że były to elementy, które oryginalnie miały znaleźć się w samej grze i zostały z niej w pewnym momencie wycięte.
Spory odsetek graczy na widok informacji o planach wypuszczania płatnej zawartości decyduje się natomiast nie na całkowitą rezygnację z zakupu, a po prostu na jego odroczenie. Logika jest tu prosta: po co kupować teraz niekompletną grę, skoro wystarczy poczekać na jej pełną edycję – nie tylko bogatszą i lepszą (bo połataną), ale do tego tańszą.
W tym wypadku mowa już o całkiem dużej grupie miłośników wirtualnej rozrywki – sam często wybierałem czekanie na tytuły, na których nie zależało mi aż tak bardzo, bym musiał zagrać w nie natychmiast. Dla twórców to oczywista strata, której prawdopodobnie można by łatwo uniknąć (przy okazji nie psując sobie wizerunku), wstrzymując się z ujawnianiem planów dotyczących dodatkowej zawartości przynajmniej przez kilka tygodni po premierze.