Obrażenia w Guild Wars 2 | Podstawy rozgrywki poradnik Guild Wars 2
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Obrażenia
Obrażenia, kontrola, wsparcie - to właśnie ta trójca decyduje o tym, w jaki sposób przebiegają starcia w Guild Wars 2. Opanowanie każdego z nich pozwoli nam nie tylko na bezstresowe wypełnianie stawianych przed nami wyzwań, ale także na skuteczną walkę przeciwko innym graczom w trybach PvP i WvW.
Zadawanie obrażeń (damage, DPS, damage per second) jest podstawową a zarazem najprostszą mechaniką obecną w prawie każdej grze MMO. W Guild Wars 2 nie jest inaczej - wszak wiadomo, że przeciwnik, który jest martwy nie może nam więcej zaszkodzić. Wszystkie dostępne w grze profesje mają możliwość bezpośredniego ranienia swoich przeciwników i każda z nich może bez problemu pełnić rolę tzw. damage dealera - postaci ukierunkowanej tylko i wyłącznie na zadawanie obrażeń. Istnieją oczywiście pewne różnice pomiędzy klasami: nekromanta zadaje obrażenia głównie poprzez używanie trucizn, elementalista może podpalać przeciwników zaś wojownik będzie ich wykrwawiał. Nie zmienia to jednak podstawowego założenia: jeśli chcemy aby nasz bohater specjalizował się w zabijaniu wrogów, możemy to śmiało uczynić niezależnie od obranej ścieżki.
W celu skuteczniejszego eliminowania naszych przeciwników musimy wiedzieć, co wpływa na zadawane obrażenia i jak możemy się przed nimi chronić. Następne akapity zostaną poświęcone tylko i wyłącznie temu zagadnieniu, lecz polecam przeczytać je każdemu: nawet gracze zajmujący się tylko i wyłącznie wsparciem towarzyszy bądź kontrolą pola walki muszą wiedzieć, w jaki sposób zwiększyć swoje szanse na przeżycie.
Pierwszą dostępną dla nas w grze metodą zadawania obrażeń jest bezpośrednia walka przy użyciu broni. Niezależnie czy gramy wojownikiem, inżynierem, złodziejem czy mesmerem - każdy wykonany przez nas atak będzie podlegał poniższym zasadom. Używając jednej z wielu umiejętności pochodzącej do trzymanej przez nas w rękach broni rozpoczynamy serię kalkulacji. Pierwszą z nich jest: czy nasz atak trafił przeciwnika? W większości wypadków cel znajdujący się poza naszym zasięgiem lub ukrywający się za przeszkodami terenowymi uniknie obrażeń. Oprócz tego używając uniku (dodge) w odpowiednim momencie, blokując atak (block - zdolność przypisana tarczy i niektórym broniom) bądź nakładając na agresora negatywny status blind (oślepienie) jesteśmy w stanie całkowicie ominąć atak przeciwnika.
Gdy już uda nam się trafić naszego oponenta, nadchodzi czas na pytanie: jak duże szkody wyrządziliśmy przeciwnikowi? Znaczna większość wykonanych ataków zada normalne obrażenia: porównana zostanie statystyka attack ze współczynnikiem armor przeciwnika a efekt trafienia zostanie przedstawiony w postaci liczby. Jednak nawet w tym przypadku możemy ingerować w jakość naszych uderzeń. Obrażenia możemy zwiększać zarówno inwestując w critical chance i critical damage (trafienia krytyczne - powiązane ze współczynnikiem precision oraz bonusem fury) jak również nakładając na przeciwnika status vulnerability; zmniejszamy je zaś poprzez osłabienie wroga statusem weakness oraz osłonieniem sojuszników za pomocą umiejętności dających bonus protection. W przypadku złodzieja i łowcy możemy zwiększyć siłę niektórych umiejętności atakując oponenta od boku lub od tyłu - mechanizm ten nazywa się flankowaniem. Ostatnia metoda zmniejszająca otrzymywane obrażenia jest dostępna tylko dla postaci sterowanych przez komputer: atakując potwory, których poziom jest wyższy od naszego o przynajmniej siedem punktów, nasze ataki będą miały znacznie mniejszą skuteczność (efekt jest podobny do tego, jak przy statusie weakness).
Drugą, równie ważną metodą zadawania obrażeń przeciwnikom jest używanie zaklęć nakładających na przeciwników odpowiednie statusy. Trucizna, podpalenie, wykrwawienie - mogą one być równie silne, a czasami nawet skuteczniejsze od zwykłych ataków. Poprzez inwestowanie w condition damage i condition duration jesteśmy w stanie zwiększać siłę oraz czas trwania tych efektów a tym samym zadawane przeciwnikowi obrażenia. Dodatkowo możemy je wzmocnić poprzez użycie kolejnego statusu: vulnerability. Oprócz tego istnieją dwie dodatkowe metody pozwalające na pośrednie ranienie przeciwników: confusion oraz retaliation. Pierwszy z nich jest statusem nakładanym na przeciwnika: każda wykonana przez niego akcja spowoduje, że otrzyma on obrażenia. Retaliation natomiast jest bonusem dawanym sojusznikom - atak na objętą nim postać spowoduje, że część obrażeń zostanie oddana atakującemu.
Oprócz wyżej wymienionych sposobów zmniejszania otrzymywanych obrażeń istnieje jeszcze kilka metod pośrednich. Zazwyczaj polegają one na nakładaniu na przeciwnika statusów unieruchamiających go bądź spowalniających odnawianie się umiejętności - zamrożony oponent atakuje wolniej a tym samym wyrządza mniejsze szkody, zaś unieruchomiony nie jest w stanie dosięgnąć nas swoimi ciosami (zostaną one opisane w następnym dziale - kontrola). Również efekty pochodzące od statusów można osłabić bądź całkowicie zniwelować przy użyciu odpowiednich zdolności typu remove condition. Ostatnią i najsilniejszą metodą obrony jest użycie umiejętności dającej tymczasową niezniszczalność (invulnerability). Zdolności te są bardzo rzadkie i posiadają długo czas przygotowania, lecz pozwalają nam przez kilka sekund nie tracić punktów życia - są dzięki temu doskonałym wyborem, gdy znajdziemy się w potrzasku.
Poniżej znajduje się tabelka podsumowująca zarówno metody zmniejszania jak i zwiększania zadawanych obrażeń:
Zmniejszanie obrażeń | Zwiększanie obrażeń |
Poruszanie się po polu walki (zasięg/przeszkody) | Flankowanie |
Uniki | |
Blok | |
Statystyka armor | Statystyka Attack |
Glancing hit (status weakness, przewaga 7+ poziomów) | Critical hit (bonus fury, odpowiednie współczynniki) |
Bonus protection | Status vulnerability |
Umiejętność typu remove condition | Status poison/burning/bleeding |
Status invulnerability | |
Kontrola | Kontrola |