Final Fantasy XIV: Dawntrail Recenzja gry
Recenzja gry Final Fantasy XIV Dawntrail - miks zawodu z zachwytem
Final Fantasy XIV Dawntrail budzi mieszane uczucia. Śledząc opowiadaną w grze historię, przez długi czas byłem bliski przyśnięcia – na szczęście wynagrodził mi to fantastyczny projekt starć z bossami. Po tak długim czekaniu chciałem jednak więcej.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W końcu można grać w najnowszy dodatek do Final Fantasy XIV. Square Enix znów kazało fanom czekać – w przypadku Endwalkera wpływ na wydłużoną produkcję miała ponoć pandemia. Natomiast jeśli chodzi o Dawntraila, słyszało się, że otrzymamy go dwa i pół roku po poprzednim DLC, bo twórcy szykują coś specjalnego. Zdaniem części fanów miał być największym rozszerzeniem w historii, nowym otwarciem, efektem doświadczenia zebranego na przestrzeni lat. Co prawda deweloperzy wprost tak tego nie określili, ale nie można dziwić się oczekiwaniom. Wielkie zamknięcie sagi w Endwalkerze zrobiło swoje.
To, co dostaliśmy w dniu premiery dodatku, nie wskazuje jednak, żebyśmy faktycznie mieli do czynienia z ogromnym projektem. Jest po staremu.
To na to czekaliśmy tak długo?
Teraz będę się czepiał, ale trudno tego nie robić w tej sytuacji. Osoby grające w Final Fantasy XIV mają świadomość tego, że cykl życia każdego dodatku wygląda identycznie – jest główny wątek fabularny, kilka dungeonów oraz extreme triale, które na początku służą jako jedno z podstawowych źródeł zdobywania sprzętu. Z jednej strony to dobrze, bo wiadomo, czego się spodziewać. Jednak w przypadku Dawntraila to za mało, biorąc pod uwagę, ile musieliśmy czekać. Tymczasem nie ma ani zapowiadanego joba beastmastera, ani mechaniki Cosmic Exploration – jedne z największych nowości dodatku pojawią się w bliżej nieokreślonym czasie. Skoro zatem jego start wygląda tak jak wszystkich poprzednich, czemu musieliśmy czekać tak długo?
Na razie Dawntrail jest tak podstawowy, jak tylko mógłby być dodatek do Final Fantasy XIV – według mnie to zbyt mało jak na nowe rozpoczęcie po zamknięciu sagi Hydaelyn oraz Zodiarka; finał historii był epicki i twórcy zawiesili sobie wysoko poprzeczkę. Tu była szansa na podjęcie ryzyka na miarę drugiego A Realm Reborn.
Natomiast gracze czekający na nowe joby nie powinni być zawiedzeni viperem i pictomancerem. Ich unikalna rozgrywka, stawiająca na łączenie combosów, mnie przypadła do gustu.
Więcej informacji na temat jobów znajdziecie w moim tekście z przedpremierowego pokazu gry.
Viper to pierwszy w pełni unikatowy job w serii Final Fantasy XIV i spełnienie marzeń graczy o postaci, która wykorzystuje w walce dwa ostrza. Potężniejsze umiejętności sprawiają, że łączymy obie bronie w jedną. W trakcie starć czuć zwinność i szybkość postaci; na tym zresztą opiera się rozgrywka nią, podczas której choćby jedno ze wzmocnień skraca czas pomiędzy autoatakami.
Viper jednak nie wyróżnia się tak bardzo jak pictomancer. Ten debiutujący w Final Fantasy VI job wykorzystuje w walce farbę i sztukę malowania; najbliżej mu do black mage’a, ale kolorowe skały, lód lub ogień wizualnie wybijają się na tle reszty. Jednocześnie to pierwsza postać używająca magii, która tak mocno stawia na synergię pomiędzy umiejętnościami.
Oba joby znajdą swoich entuzjastów. W trakcie rajdów na maksymalnym poziomie na pewno nikt nie będzie się nudził, ale współczuję osobom grającym DPS-ami, bo kolejki do dungeonów i rajdów zdecydowanie się wydłużą.
Gorzej wygląda zaliczanie aktywności z poprzednich dodatków – aż do A Realm Reborn. Wtedy możemy spodziewać się gameplayu polegającego na naciskaniu jednego klawisza, co kojarzy się z tzw. rotacją maga z oryginalnego World of Warcraft z 2004 roku, sprowadzającą się do klikania Frostbolta. Słowem: nuda. To niestety częsty problem w przypadku jobów dodanych do Final Fantasy XIV znacznie później.
Jeśli chodzi o te starsze, nie ma co oczekiwać rewolucji. Już od dawna dostajemy tu kosmetyczne zmiany – kilka nowych umiejętności na krzyż lub ulepszenie istniejących. Ewidentnie będzie wymagane całkowite przemeblowanie wszystkich ról, bo nie da się tak działać w nieskończoność. Potrzeba trochę ryzyka.
Fabuła Dawntraila rozwija się tak wolno, że ja szybciej stoję
Ja bardzo lubię historię z Final Fantasy XIV. Główny wątek fabularny A Realm Reborn poznałem jeszcze przed jego skróceniem, dobrze się przy tym bawiąc (co niektórym może wydać się nieprawdopodobne), natomiast Stormblood bardzo mnie wynudził. Dawntrail niestety plasuje się bardzo blisko niego. Pierwsza część nowej opowieści rozwija się nieprawdopodobnie wolno.
Wszystko jest ospałe, swojskie, rodzinnie. Oczywiście występuje tu pewna intryga, ale taka raczej niegroźna. Momentami miałem wrażenie, że bohaterowie zaraz zaczną mówić o sile rodziny i przyjaźni, która pokonuje wszystkie przeszkody, a ja zorientuję się, iż oglądam film Pixara. Dopiero po czasie opowieść nabiera tempa i jak to w Final Fantasy – zaczyna poruszać ważne oraz czasem drażliwe tematy, co pozwala zaangażować się w dalsze losy postaci. To jednak ma miejsce zdecydowanie za późno. W porównaniu z Shadowbringers i Endwalkerem to zdecydowanie druga liga.
Cała historia rozpoczyna się wielkim turniejem, którego zadaniem jest wyłonienie następcy tronu Tural. Na ten wątek nie przeznaczono za wiele czasu – szybko następuje kilka zwrotów akcji, które całkowicie wywracają opowieść do góry nogami. Mimo mojego znudzenia początkiem kampanii sylwetki i rozwój nowych postaci oceniam pozytywnie. Wszyscy mają jakieś motywacje i hołdują jakimś wartościom, a ich zachowanie do samego końca pozostaje spójne.
Wspomnę również, że w Dawntrailu powraca seria osobnych zadań dla specjalizacji; niestety dostajemy tylko cztery różne ścieżki zamiast pięciu z Endwalkera. Jednak nie to jest dla mnie problemem – chodzi o samą ich otoczkę, która okazuje się tak jednoznacznie komediowa, że aż karykaturalna. Może tylko mnie to razi, ale w przeszłości te zadania były naprawdę ciekawe i mocno związane z głównym wątkiem fabularnym, uzupełniając go i dodając coś od siebie. Teraz otrzymaliśmy coś kompletnie oderwanego tematycznie i – przynajmniej dla tanków – mało interesującego.
Nowe szaty Final Fantasy XIV
Dawntrail miał wprowadzić odświeżenie oprawy graficznej – i miejscami naprawdę to widać, również na obszarach niezwiązanych z najnowszym dodatkiem. Na różnice zwróciłem uwagę nawet na swojej wirtualnej działce, gdzie stoi mój dom kupiony za ciężkie cyfrowe miliony. Tekstury prezentują się zdecydowanie ładniej i więcej jest roślinności na ziemi. Na pewno na efekt wpływają lepsze cienie oraz lepsze wygładzanie krawędzi. Pozytywnie muszę także ocenić implementację technologii FSR i DLSS, ponieważ wzrost wydajności jest ewidentny – ja na swoim komputerze zyskałem około 80 klatek.
Nie wszystko jednak prezentuje się tak dobrze – najsłabiej wypada uzbrojenie. Rozumiem, że sprzęt z poprzednich dodatków może graficznie odstawać. Liczyłem jednak na to, że zbroje i broń w Dawntrailu będą wyglądały lepiej. Zestaw klasowy dla warriora ma ewidentnie rozpikselowane zdobienia, co widać z daleka. Zbliżając kamerę, trzeba uważać, żeby nie skaleczyć się o ostre kąty. Niestety, niektóre miejsca, jak np. futurystyczne miasto Solution Nine, przedstawiają się bardzo sterylnie i pusto. Mimo wszystko jakiś postęp jest i z czasem powinniśmy otrzymać więcej poprawek.
Walka w Dawntrailu sprawia ogromną radość
Jednoznacznie pozytywnie oceniam natomiast starcia z bossami w najnowszym dodatku do Final Fantasy XIV. Od pierwszego dungeonu widać, że osoby odpowiadające za projekt walk miały masę pomysłów, jak na nowo wykorzystać znane mechaniki. Dla przykładu w trakcie potyczki z jednym z finałowych bossów dungeonu trzeba było odsunąć się od ducha, który szarżował na graczy, uniknąć laserów wystrzeliwanych przez przeciwników na krawędzi areny i chwilę później zebrać grupę, żeby wspólnie przyjąć kolejny wybuch zaserwowany przez bossa. Każdy z ośmiu dungeonów i trzech triali bardzo mi odpowiadał – nie pamiętam, żeby w przeszłości prezentowały tak równy, wysoki poziom. Jeśli na sam początek twórcy zapewnili tak dobre pojedynki, to dalej powinno być wyłącznie lepiej, a przynajmniej taką mam nadzieję.
Zwłaszcza triale wyszły pomysłowo oraz dynamicznie. Wersje zwykłe oczywiście nie są wymagające, ale za to efektowne. Aż ciekawe, co w zanadrzu mają wersje extreme. Osoby odpowiadające za starcia zasługują na podwyżki.
W kolejce czekają nowy ultimate Futures Rewritten, The Arcadanio oraz Alliance Raid Echoes of Vana’diel. Normalnie byłbym do tego nastawiony dość obojętnie, ale dostępne na premierę walki pokazały, że Dawntrail może być najlepszym rozszerzeniem pod względem rajdów.
Jak to ocenić?
Trudno wystawić ocenę dodatkowi do MMORPG, który wraz z kolejnymi miesiącami będzie ciągle rozwijany. Najlepiej byłoby to zrobić dopiero wtedy, gdy zacznie zbliżać się premiera następnego rozszerzenia i wiadomo będzie, że nic nowego w aktualnym już nie dostaniemy.
- update graficzny środowiska;
- dalsza część wątku fabularnego;
- walki z bossami w dungeonach i trialach;
- viper i pictomancer jako ciekawe dodatki do puli jobów.
- rozpoczęcie głównego wątku fabularnego;
- tyle samo zawartości na start co w każdym dodatku;
- update graficzny postaci jeszcze wymaga poprawy.
Niemniej, jeśli ktoś oczekiwał „starego, dobrego”, to otrzymał właśnie to. Ja jednak chciałem czegoś więcej. Skoro to nowy rozdział, być może początek nowej sagi, to przydałoby się solidne otwarcie, a nie nudnawa historia na start i zawartości tyle, co zawsze. Naoki Yoshida w wywiadzie podczas Media Tour stwierdził, że jeszcze nie podjął decyzji, czy faktycznie oglądamy właśnie początek czegoś większego. Moim zdaniem Dawntrailowi brakuje wyraźnej tożsamości.
Gra jako taka zła nie jest. To po prostu Final Fantasy XIV takie jak zawsze. Na pewno na plus zaliczyć należy starcia, które prezentują zdecydowanie wyższy poziom niż wcześniej. To rodzi największą nadzieję na przyszłość.
Natomiast jeśli ktoś nigdy nie grał w Final Fantasy XIV, a chciałby zacząć, to oczywiście polecam. Nawet jeżeli marudzę, to wersja próbna gry jest idealna – „podstawka” i dwa pierwsze dodatki są za darmo, grzech nie skorzystać. Tym bardziej że warto już dla samego wątku głównego, bo opowieść potrafi zaangażować. Dawntrail wymaga jednak rozwoju i fabularnie to na razie jeden z najsłabszych momentów w historii gry.