Pillars of Eternity II: Deadfire Recenzja gry
Recenzja gry Pillars of Eternity 2 – RPG na miarę Baldur's Gate 2
Król powrócił. Pillars of Eternity 2: Deadfire jest dla RPG tym, czym Wiedźmin 3 dla action RPG. PoE łączy rozmach Baldur’s Gate 2 i swobodę eksploracji Fallouta, serwując przy tym nowoczesną i niejednoznaczną opowieść.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetni towarzysze i kapitalne dialogi;
- bardzo dobra, rozbudowana fabuła do kilkakrotnego przejścia;
- dylematy moralne;
- piękna grafika i muzyka, generalnie – cała strona artystyczna;
- prowadzenie okrętu i poprawiona ekonomia;
- lekko usprawniona walka;
- tona sprzętu do zdobycia;
- dwuklasowość i podklasy wzbogacające rozgrywkę.
- błędy techniczne, spadki płynności i długie loadingi;
- jeśli walka kogoś nie przekonała poprzednio, to teraz też może być różnie.
Morze to żywioł piękny i groźny, ale też nieposkromiona, życiodajna siła. Która – jak się okazuje – przyspiesza także ewolucję RPG. Pillars of Eternity II: Deadfire korzysta z tego z przytupem, przy akompaniamencie dział i szczęku szabel. I robi to cholernie dobrze.
Zawsze chciałem mieć na koncie recenzję Baldur’s Gate 2. Taką pochodzącą z okresu tuż po debiucie tej gry. Póki co nie dysponuję jednak wehikułem czasu, ale dla Was mam coś równie mocnego. Recenzję nowej produkcji podobnej miary i klasy. Tym razem na serio i bez ściemy. Obsidianowi udało się wreszcie stworzyć dzieło, które staje obok króla RPG i nie gaśnie w obliczu jego majestatu. Ma wszystko to, czym dysponował wspomniany przedstawiciel klasyki – jego moc, bogactwo i rozmach, ale też rzeczy, których wtedy nie dało się osiągnąć.
Oczywiście, czasy się zmieniają i twórcy z Obsidianu nie są jedynymi fachurami, którzy stworzyli giganta przy ograniczonych środkach. Ostatnio podobny poziom, choć innymi metodami, osiągnął Larian ze znakomitym Divinity: Original Sin II – w związku z czym oba studia zostawiły w tyle konkurencję z Tormentem: Tides of Numenera na czele. Na razie za wcześnie, by wyrokować, które dzieło jest lepsze, potrzeba chwili, by opadły emocje i efekt wow wywołany rozgrywką. A wierzcie mi – jest po czym ochłonąć.
Zasadniczo Deadfire robi to, co swego czasu drugi Baldur – faszeruje znane motywy sterydami, miesza i dodaje jeszcze parę niespodzianek. Sprawdzona metoda, a ostatecznie wychodzi miks, który uwodzi graczy ogromem możliwości. Twórcy wzięli sobie do serca uwagi, jakie pojawiły się po premierze pierwszej części. Pillars of Eternity II poddano milionowi mniejszych i większych usprawnień, dorzucono też multum ozdóbek oraz świeżych pomysłów, zachowując jednocześnie czar starej szkoły izometrycznych RPG duetu BioWare i Black Isle. Nie wszystko wyszło idealnie, ale ostateczny efekt i tak jest imponujący.
Pillarsy z Karaibów
Pamiętacie niemrawy, mało angażujący początek pierwszych Pillarsów? To zapomnijcie o nim. „Dwójka” startuje z takim impetem, że wpada do naszej wyobraźni razem z drzwiami i framugą. Fabuła zaczyna się od hitchcockowskiego mocnego uderzenia, zapowiadanego już w zwiastunach. Nasza twierdza wylatuje w powietrze za sprawą posągu, który robił za główny filar konstrukcji. Pech chce, że wraz z twierdzą w powietrze wylatujemy i my – Widzący – oraz większość mieszkańców. Giganta, niczym robota z Pacific Rim, pilotuje Eothas we własnej osobie – bóg światła, który jeszcze przed wydarzeniami z pierwszych Pillarsów zstąpił na ziemię pod postacią proroka Waidwena i... został zabity przez śmiertelników.
W skórze Widzącego zaliczamy randkę z kobiecym aspektem Beratha, boga śmierci, i ruszamy śladem wielkoluda z adry, by dowiedzieć się, czemu właściwie wybrał się na spacer przez Archipelag Martwego Ognia. Dzięki takiemu zbiegowi okoliczności zwiedzamy nową krainę, znaną dotąd z opowieści i wzmianek bohaterów pierwszej części. To kawałek świata zupełnie inny od doprawionego europejskim renesansem Jelenioborza.
Archipelag jest bowiem wyspiarską krainą, gdzie o dominację walczą piraci, przywodzący na myśl rdzenne ludy Ameryki Środkowej i Południowej wyspiarze (Huana) oraz dwie potężne kompanie handlowe – do tego dochodzi wiele mniejszych stronnictw, które próbują uszczknąć swój kawałek tortu albo chociaż przetrwać. W ten skomplikowany układ zależności zostajemy rzuceni my – osłabieni, z resztką dobytku, na łupince szumnie zwanej okrętem i z jednym wiernym kumplem u boku, Ederem (albo i bez niego, zależnie od naszych wyborów z pierwszej części). Tak zaczyna się naprawdę długa wędrówka.
CHCESZ ZAGRAĆ NOWĄ POSTACIĄ?
Dla tych, którzy nie chcą przygotowywać jeszcze jednej postaci i przeprowadzać jej przez pierwsze Pillarsy, by następnie importować do Deadfire, twórcy przygotowali kreator wyborów w opcjach gry. Dzięki niemu możemy podjąć wszystkie istotne decyzje z pierwszej części.
Na zwiedzenie w Pillarsach II czeka ogromny świat, pełen znajdziek, sekretów, paragrafowych minigierek, statków do złupienia i pełnowartościowych lokacji do zbadania. Morze przemierzamy własną łajbą, zaś ląd pieszo. Tym razem mamy do czynienia z klasyczną eksploracją mapy w stylu pierwszych Falloutów czy Arcanum. To nie są przypadkowe porównania – pod względem swobody nowe Pillarsy naprawdę przypominają te dwie gry, zaliczane już do klasyki. To właściwie izometryczny sandbox z fabułą gęstą i wielowątkową niczym w trzecim Wiedźminie.
Płyniemy tam, gdzie chcemy, a nie tylko według wyznaczonych punktów. Możemy wprawdzie zapędzić się za daleko, przeliczyć z zapasami lub dostać baty od silniejszego statku (da się przed tym zabezpieczyć i włączyć level-scalling, ale co to za frajda; od razu uspokajam, to tylko opcja w menu, gra nas do tego nie zmusza, w dodatku można w ten sposób również podbić poziom trudności, dzięki czemu hardcore’owcom walki nie wydadzą nagle się za łatwe). A co najważniejsze – pilotem podczas tej kulturowo-krajoznawczej wycieczki jest znakomita fabuła.
Breaking the law
Powyższy śródtytuł nie przypadkowym nawiązaniem do piosenki Judas Priest. Deadfire to historia o balansowaniu na granicy praw boskich i ludzkich. Często właśnie o ich łamaniu. Gramy z bogami o wysokie stawki, ale to w żadnym momencie nie jest opowieść o ratowaniu świata. O nadawaniu mu kształtu, zmienianiu biegu dziejów, owszem, ale w uniwersum Eory nie ma miejsca na heroizm czy tanie chwyty fabularne.
Pamiętajcie tylko, że Pillars of Eternity II nie należy do tych RPG, które da się przejść bez wystrzału. Prezentowana tu historia ma bardziej awanturniczy charakter niż w takich np. Tormentach, ale Obsidian ani przez chwilę się z tym nie krył – to Baldur nowej generacji, a nie rozprawa filozoficzna. Tym niemniej – zaskakująco wiele problemów da się tutaj rozwiązać bez przemocy, czy to dzięki dyplomacji, czy z pomocą skradania się. A poza tym, paradoksalnie, gra zostawia nas z wieloma niewygodnymi, niegłupimi i często bardzo aktualnymi pytaniami.
Opowieść zahacza bowiem o tematykę kolonizacji (umówmy się, świat wciąż za to pokutuje), wojny kulturowej czy racji stanu. Istotne są też kwestie wiary, religii i natury bogów oraz ich relacji z człowiekiem i społeczeństwem. Smaczku dodaje fakt, że wielokrotnie stajemy przed naprawdę trudnymi wyborami, które wpływają na całą sieć powiązanych ze sobą ludzi i frakcji. Często okazuje się, że nie ma dobrej opcji, możemy co najwyżej redukować straty. To tylko potęguje refleksje i wątpliwości, z jakimi zostajemy po zakończeniu.
Przy tym wszystkim Deadfire ani na chwilę nie traci awanturniczego impetu zbójeckiej historii o piratach i kompaniach handlowych – choć dzięki otwartemu światu i dość sporej dowolności w dobieraniu misji to my decydujemy o proporcjach. Niemniej Obsidian chyba najlepiej spośród wszystkich twórców RPG uchwycił klimat morskich opowieści, choćby dzięki temu, że znakomicie wykorzystał wyspiarski kontekst społeczno-kulturowy.
Wszystko to oczywiście ma odpowiednią konstrukcję, na którą składają się świetne zadania fabularne, ładnie splecione wątki poboczne z głównymi i masa kapitalnych, często bardzo ciętych dialogów. Co więcej, Pillars of Eternity II stwarza nam ogromne pole do popisu w kwestii odgrywania postaci. Czułem wielką przyjemność, mogąc wcielić się w nieco chaotycznego łotra zawadiakę, który odpyskowuje nawet nadętym bogom. Opcji jest mnóstwo – zarówno w wątkach głównych, jak i pobocznych – i już widzę potencjał na kompletnie odmienne drugie podejście.
Dzięki temu wszystkiemu Deadfire to opowieść, przez którą bardzo przyjemnie się płynie, a rejs ten umila nam znakomite towarzystwo.
NIEBANALNE ZAKOŃCZENIA
W grze ukryto przynajmniej dwa dodatkowe, nieoczywiste zakończenia. Jedno opisaliśmy w wiadomości sprzed paru dni, drugie mamy szansę poznać podczas pewnego zadania wykonywanego dla animantów.
Wszyscy na pokład
Obsidian zamieścił w Pillars of Eternity II prawie wszystko, co morski sandbox mieć powinien. Jest nawet śpiewanie szant..
Obsidian naprawdę się postarał tworząc kompanów, z którymi wędrujemy. Znowu postawiono na jakość, a nie ilość (mamy czwórkę nowych i trójkę powracających herosów – Edera, Alotha oraz Palleginę), tym razem jednak to w stu procentach wyszło. O ile w „jedynce” niektórzy bohaterowie odstawali i nie do końca pasowali, tak tutaj czujemy autentyczną chemię między nimi. Często doświadczamy jej pod postacią kłótni i docinków, ale zdarzają się też przeurocze, kumpelskie motywy (w stolicy polecam wybrać się do jednej z knajp w towarzystwie Serafena i Tekehu). Naszym towarzyszom napisano znakomite teksty i wyposażono ich w ciekawe charaktery, dzięki czemu mamy wrażenie, że obcujemy nie z botami z szeregiem statystyk, a z żywymi, myślącymi ludźmi (lub nieludźmi), mocno osadzonymi w przedstawionym w grze świecie.
To niezwykle charakterna ekipa i ręczę Wam, że losami większości będziecie się mocno przejmować. Starzy znajomi zyskali ciekawsze zadania i wątki, nowi zaś wcale od nich nie odstają. Jest miejsce na romanse, przyjaźnie, niesnaski, żarty, kompani potrafią się wspierać bądź żywić urazę. Ich relacje – podobnie jak stosunek stronnictw do nas – odzwierciedla całkiem dobrze pomyślany system reputacji i wzajemnych zależności.
GADAJĄCY MIECZ
Podobnie jak w Baldur’s Gate 2 możemy tu znaleźć pyskaty miecz z całkiem niezłymi statystykami. W Deadfire za kawałkiem żelastwa z ciętym językiem kryje się jednak przejmująca historia o odrzuceniu. W całej tej sytuacji możemy się bardzo różnie zachować.
Jeśli mało Wam kontaktów międzyludzkich, dodam, że po drodze spotykamy jeszcze pomocników. Działają tak samo jak pełnowartościowi towarzysze, mają trochę osobowości, ale nie dotyczą ich jakieś szczególnie duże wątki. Poziomem złożoności przypominają członków drużyny, z jakimi mogliśmy się zetknąć w pierwszym Baldur’s Gate, a przy tym stanowią miłe urozmaicenie. Oprócz tego rekrutujemy i wynajmujemy członków załogi, ale ich posyłamy do boju tylko na morzu.
Czarna bandera
Morze stanowi w Pillarsach II kluczowy aspekt gameplayu. Nie tylko dlatego, że wpływa na kształt fabuły (istnieją całe frakcje, których magia zasadza się na władaniu wodą), ale też dlatego, że spora część rozgrywki dzieje się pośród fal. Dostajemy zadania polegające na badaniu nieznanych obszarów i wysp. Co jednak najważniejsze – mamy własny statek.
Projektanci trafili w dziesiątkę, kwestie marynistyczne zostały na tyle dobrze przemyślane, że z marszu wyeliminowały kilka irytujących problemów z „jedynki”. Po pierwsze i najważniejsze – statek zastępuje twierdzę Caed Nua w roli bazy wypadowej i naszego przyczółku. Warownia po zaliczeniu questów i rozbudowaniu wszystkiego, co się dało, była tylko nudnym dodatkiem rodem z gier mobilnych. Teraz obcujemy z funkcjonalnym pomysłem działającym przez całą grę. Nie czyni to wprawdzie z Pillarsów drugiego Sid Meyer’s Pirates!, ale i tak niesamowicie wzbogaca rozgrywkę.
Statek to nasz dom, miejsce przechowywania nadwyżek sprzętu (oraz wszystkich kotków, jakie znajdziemy po drodze). To środek transportu, którym wraz z załogą przemierzamy świat. To wreszcie machina wojenna, dzięki której toczymy bitwy morskie. Walki morskie odbywają się na dwa sposoby. Możemy od razu przejść do abordażu, który działa jak regularna pillarsowa potyczka, albo zmierzyć się z wrażymi siłami na otwartym morzu.
Ta druga opcja przedstawiona została w formie rozbudowanej gry paragrafowej, w której decydujemy o manewrach okrętu z podziałem na tury. Wybieramy kierunek skrętu, prędkość statku, moment przeładowania i wreszcie strzał. Wymaga to odrobiny opanowania, ale daje satysfakcję.
Żeby okręt miał jakieś szanse, musimy o niego dbać (a najpierw – nabyć jakiś inny niż ten, z którym zaczynamy – polecam zrobić to szybko, mój sposób opisuję w ramce obok). Kupujemy sprzęt, wzmocnienia, pilnujemy uzbrojenia oraz zaopatrzenia, bez którego załoga słabnie – że o wypłatach nie wspomnę. To regularne wydatki, które musimy uwzględnić w planie ekonomicznym. Zawsze możemy trafić na starcie, z którego wyjdziemy mocno poharatani i po którym czeka nas dodatkowa inwestycja w leki dla podkomendnych.
Sprawia to, że niemal z automatu znika problem z nadwyżkami gotówki, za którą nie ma już co kupować. Owszem, możemy nieźle zarobić, ale statek swoje zawsze pochłonie, dzięki czemu ciężej jest złamać ekonomię gry – a i w sklepach dość szybko pojawiają się mocne zabawki. Mówię zarówno o sprzęcie do walki na morzu, jak i o ekwipunku dla bohaterów. Dzięki temu statek z Deadfire to najlepsze rozwiązanie tego typu, jakie widziałem w RPG przeznaczonym dla jednego gracza. I – last but not least – sami możemy go nazwać.
Szczerze polecam szybko dotrzeć do stolicy regionu i przed wyruszeniem w drogę wykonać jak najwięcej zleceń. Za zgarnięty łup i kasę z zadań kupimy wtedy odpowiednio mocny i szybki okręt, żeby poradzić sobie w dalszej części gry. Wymaga to zaciśnięcia pasa, ale się opłaca. Łupinka, z którą startujemy, może i nadaje się do rozbudowy, ale przy co trudniejszych kontraktach od łowców głów zwyczajnie odpada.
Tryby machiny
Pillarsy doczekały się też szeregu innych, mniejszych i większych, usprawnień na pozostałych polach. Tym razem kierujemy nie sześcio-, a pięcioosobową drużyną, w związku z czym musimy bardziej uważać z doborem kompanów. Jednocześnie zaś twórcy dali nam większą swobodę w prowadzeniu bohaterów dzięki przemeblowanemu systemowi rozwoju. Teraz bojowe i pasywne zdolności klasowe wybieramy z drzewek. Możemy też wzmacniać umiejętności, wskazując jeden z dwóch czy trzech bonusów (pozostałe ścieżki zostają wtedy odcięte). Dzięki temu trudno o dwóch takich samych bohaterów nawet w obrębie jednej klasy.
Wreszcie Obsidian wprowadził długo oczekiwaną dwuklasowość pozwalającą na niemal nieograniczone żonglowanie kombinacjami profesji. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć szamana, łącząc barbarzyńcę z enigmatykiem (przypomnę: to swego rodzaju mag bitewny, wpływający na dusze i umysły). Zafundowałem takie połączenie jednemu z towarzyszy i miałem ogromną frajdę, obserwując, jak bohater najpierw zmienia umysły wrogów w galaretę, a potem kończy sprawę z użyciem pistoletu i szabli.
W przypadku każdego towarzysza wybieramy jedną z trzech klas lub ich kombinacji, w której będzie się on doskonalić. Dzięki temu nie ma obaw, że zabraknie kogoś istotnego w zespole – co miało miejsce w pierwszych Pillarsach, gdzie twórcy zapomnieli o porządnym łotrzyku do wyboru, przez co sami musieliśmy nim być (swoją drogą polecam, gra takim hultajem sprawia wielką satysfakcję, przynajmniej w Deadfire). Przykładowo, Eder może zostać wojownikiem, łotrzykiem albo dwuklasowcem łączącym obie te profesje.
Oprócz tego do naszej dyspozycji oddano też podklasy rodem z Dungeons & Dragons. To warianty podstawowych profesji, które zyskują potężne bonusy za cenę pewnych kar (np. osłabienie jakiegoś współczynnika). To wszystko narzędzia, które bardzo pogłębiają rozgrywkę od strony mechaniki i zachęcają do ponownego (albo nawet kilkakrotnego) przejścia, różniącego się nie tylko wyborami moralnymi, ale też czysto mechanicznymi.
Mimo że składają się raptem z tekstu, ilustracji i ikonek, bitwy morskie potrafią dostarczać wrażeń.
Skrypty sztucznej inteligencji przygotowane w „fabryce” działają bardzo sprawnie – trzeba tylko uważać, by Aloth nie cisnął fireballem w tłum podczas walk w miastach, reszta chodzi bez zarzutu – i jeśli komuś nie chce się kombinować z mikrozarządzaniem, to na klasyczny poziom trudności w zupełności wystarczą. Wyłączałem SI tylko Widzącemu ze względu na immersję oraz dlatego, że łotrzyk to jednak klasa wymagająca odrobiny precyzji w prowadzeniu. Zniknął też problem ze znajdowaniem ścieżek do wyjścia. Możemy spokojnie puścić drużynę jednym kliknięciem, grzecznie trafi, gdzie trzeba, z drugiego końca mapy.
Oczywiście to wszystko przekłada się na walkę. Jako że kontrolujemy pięć, a nie sześć postaci, ta jest odrobinę bardziej płynna i bardziej dynamiczna. Dzięki mnogości sprzętu, klas i ich kombinacji liczba opcji taktycznych związana z umiejętnościami wzrasta do potęgi entej. SI przeciwników też działa całkiem nieźle. Zawsze bezlitośnie celują w najsłabszy punkt drużyny i zwabienie ich w pułapkę już nie jest takie łatwe – choć wciąż może pomóc w obliczu przeważających sił.
Naturalnie, jeśli kogoś czas rzeczywisty i aktywna pauza dalej nie przekonują – to i teraz się to raczej nie zmieni, choć szanse od czasu pierwszej części wzrosły.
Choć klimat jest zupełnie inny niż w Jelenioborzu, na Archipelagu Martwego Ognia występuje spora część bestiariusza z PoE.
Podczas gry w Deadfire towarzyszyło mi wrażenie, że nie ma tu żadnego zbędnego mechanicznego elementu. Teraz nawet bezpańskie pieski i kotki, które zbieramy po drodze, zapewniają konkretne premie do statystyk. Co zaś najważniejsze, wreszcie znalazłem piękny piracki kapelusz, który daje premię do czegokolwiek.
Morza szum, ptaków śpiew, złota plaża pośród drzew
Postawmy sprawę jasno. Pillars of Eternity II to najpiękniejsze izometryczne RPG, w jakie grałem. I mam tu na myśli zarówno te 2D, jak i pokazane w pełnym trójwymiarze. Wciąga nosem wszystkie poprzednie dzieła Obsidianu, Divinity: Original Sin II i resztę, która się napatoczy po drodze. Mamy tu wszystko – piękne lokacje, świetnie zaprojektowane, pełne graficznych bajerów i szczególików, przedstawione w żywych, iście karaibskich kolorach. Nie wiem, z jakim diabłem artyści zawarli pakt, ale zrobili taki szpagat, że płynnie i plastycznie połączyli bajkową feerię barw wyspiarskiej krainy z posępnym sznytem pierwszej części. Wyszło dzieło sztuki z miejscówkami, jakie nie cieszyły oczu od czasu wyprawy do Amn w Baldur’s Gate. A przy tym to wszystko jest spójne i łagodnie przeprowadza nas przez rozmaite nastroje towarzyszące wydarzeniom.
Uspokajam tych, którzy po zdjęciach z bety zaczęli się obawiać – zadbano o każdy detal. Znakomicie, bardzo realistycznie i klimatycznie zaanimowano efekty czarów oraz pogody (te drugie mają też zresztą wpływ na rozgrywkę – może nie w takim stopniu jak w Original Sin II, ale jednak). Falująca woda wygląda po prostu świetnie, a dynamiczne cienie dodają wędrówce filmowego uroku. Da się też dostrzec ukłon w stronę papierowych RPG. Podczas rozmowy z każdą postacią w oknie dialogowym widnieje portrecik jakby żywcem wyjęty z podręcznika – to samo dotyczy oprawy paragrafówek.
Z równą pieczołowitością potraktowano warstwę audio. Wszystkie dialogi dostały pełne udźwiękowienie ze świetnie dobranymi lektorami, którzy wywołują odpowiednie reakcje graczy na postać. Zadbano o zróżnicowane akcenty i całkiem bogatą obsadę z ciekawymi występami gościnnymi (np. z podcastu Critical Roll).
Justin Bell nagrał też dużo lepszą i bardziej zróżnicowaną muzykę. Nie zrozumcie mnie źle, kompozycje w „jedynce” były absolutnie nastrojowe, ale niekiedy monotonne. Tutaj jest miejsce i na gorzką melancholię z „jedynki”, i na dźwięki towarzyszące wielkiej bitwie, czy równie niezapomnianej pijatyce w tawernie. Kompozytor dobrze oddał też wyspiarskie klimaty.
Słoewm, w każdym artystycznym aspekcie Deadfire czuć miłość do gier RPG. Do piratów. Do morza.
Robactwo na pokładzie
Niestety, piękno nowych Pillarsów ma swoją cenę. Strona czysto techniczna gry momentami mocno szwankuje. Nie spotkałem się z żadnym błędem uniemożliwiającym ukończenie rozgrywki (wciąż budzę się w nocy z krzykiem na wspomnienie trzeciej Syberii, więc zauważyłbym), ale trochę grzeszków się nazbierało.
Najbardziej doskwierają spadki płynności, głównie przy nagromadzeniu efektów czarów – uchowaj Boże, by to się zbiegło z deszczem, zwłaszcza na morzu. Pokaz slajdów gwarantowany. Raz czy dwa trójwymiarowe obiekty miały problemy z teksturami, a jeden z towarzyszy nieodmiennie klinował się na chwilę w kryjówce niejakiego Dareo z Nekaty i trzeba go było za rączkę poprowadzić do wyjścia (na szczęście mówimy o miejscówce wielkości znaczka pocztowego).
Nastawcie się też na intensywną znajomość z ekranami ładowania. Ja swojemu nadałem imię i zostaliśmy dobrymi przyjaciółmi, zapewniał mi czas niezbędny na zaparzenie nowej herbatki. Na szczęście tak się dzieje głównie przy pierwszym wczytaniu zapisu po nowym odpaleniu gry i podczas wchodzenia do świeżej, dużej lokacji.
Raz w rozmowie uwzględniono rozwiązanie zadania, którego się jeszcze nie podjąłem, ale nie zaszkodziło to grze i nie popsuło misji jako takiej. Kilkakrotnie powtórzyły się te same wymiany zdań między towarzyszami. Z rzeczy zabawnych i nieszkodliwych – przechodnie często zwracali się do mojego zabijaki „pani kapitan”, więc pewnie algorytm odpowiadający za reakcję na płeć jest jeszcze do poprawy.
Wierzę, że wiele z tych problemów zostanie szybko wyeliminowanych łatkami, choć lekki dyskomfort, takie swędzenie jak po ugryzieniu pchły, pozostał.
Dlaczego rum zawsze się kończy?
Błędy techniczne to w zasadzie jedyne, co mogę zarzucić grze (jakkolwiek coś się we mnie burzy na wieść o rewelacjach, które ujawnił Chris Avellone – nie one są jednak przedmiotem oceny w recenzji). Pillars of Eternity II jest dla RPG tym, czym Wiedźmin 3 dla action RPG. Może pojedyncze elementy wypadają lepiej w konkretnych produkcjach (np. walka w Divinity: Original Sin II), ale zebrane w całość tworzą monolit o unikatowym, zbójeckim i niegrzecznym charakterze, dzięki czemu Deadfire rozwija swoją gałąź gatunku, zamiast jedynie żerować na sentymentach.
Gra Obsidianu łączy rozmach Baldur’s Gate 2 i swobodę eksploracji Fallouta, serwując przy tym nowoczesną, niejednoznaczną opowieść z towarzyszami, którzy ferajnę z Mass Efecta i Dragon Age’a zjadają na śniadanie. Nowe Pillarsy w awanturniczych szatach sprzedają wiele niewygodnych tematów. A przy tym są prostu piękne. Innymi słowy... Witamy na pokładzie nowego czempiona.
O AUTORZE
Trwa niesamowicie dobry okres dla RPG, co mnie, miłośnika gatunku, niezmiernie cieszy. Z jednej strony mamy gigantów nowej generacji, jak Wiedźmin 3 i Kingdom Come, z drugiej odrodzenie przeżywają spadkobiercy Infinity Engine’u i pokrewne klimaty. Deadfire jest koronnym przykładem, że gatunek ma się wyjątkowo dobrze.
Z grą spędziłem ponad 50 godzin, a obstawiam, że jakbym chciał wypełnić wszystkie misje fabularne oraz zlecenia od łowców głów, to dobiłbym do 80, a może i dalej. Choć zapowiedziano DLC i dodatki, to już teraz mamy do czynienia z bogatą produkcją, przy której się znakomicie, mimo błędów, bawiłem. Nie będę od razu krzyczał, że mamy nowego króla, ale cykl wraz z drugą częścią wskoczył do absolutnej czołówki gatunku i idzie łeb w łeb z Divinity: Original Sin, nawet ze znakomitą drugą częścią, choć eksploatuje odmienne aspekty rozgrywki.
Jest na tyle dobrze, że już myślę o drugim przejściu przy mocno odmiennym podejściu, kimś w stylu Brudnego Harry’ego (jest kilka klas, które aż się proszą o takie odgrywanie, np. Posępni Piechurzy), przez którego Eora zapłacze.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Pillars of Eternity II: Deadfire otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Versus Evil, obsługującej Obsidian Entertainment.