Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Rise of the Ronin Recenzja gry

Recenzja gry 21 marca 2024, 12:00

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Rise of the Ronin może okazać się tą produkcją, która przekona do wizji trzecioosobowego RPG akcji pokroju Team Ninja graczy rozdartych i niezdecydowanych, narzekających na wysoki poziom trudności Nioha, niezrozumiałą fabułę Wo Longa: Fallen Dynasty bądź występujące w tych tytułach elementy nadprzyrodzone. Nie oznacza to jednak, że najnowsze dzieło Japończyków jest łatwe, porywa opowieścią i twardo trzyma się ziemi. Można je określić mianem elastycznego, potrafiącego sprostać oczekiwaniom tak fanów soulslike’ów, jak i odbiorców mniej hardcore’owych, skuszonych przede wszystkim klimatem XIX-wiecznej Japonii.

Z twórcami Rise of the Ronin miałem okazję porozmawiać przed premierą gry – po garść dodatkowych informacji będących wynikiem tej rozmowy zapraszam do tekstu Rozmawiałem z twórcami Rise of the Ronin - o wyborach moralnych, broni palnej i nie tylko.

Za historią Rise of the Ronin da się podążać, nie znając dziejów Kraju Kwitnącej Wiśni. Wybór poziomu trudności pozwala zawiesić poprzeczkę na takiej wysokości, jaka wydaje się być w naszym zasięgu, a gdybyśmy źle oszacowali własne siły – w jedną czy w drugą stronę – zmienić to w dowolnym momencie przygody. To ostatnie radziłbym jednak potraktować jako ostateczność, w zamian proponując rzucenie się w...

Otwarty świat

Element, który studio Team Ninja eksponowało najbardziej, promując Rise of the Ronin, początkowo zrodził we mnie dość mieszane uczucia. Gdy po około dwugodzinnym, liniowym prologu wreszcie trafiłem do otwartego świata – a konkretnie do Jokohamy, jednego z trzech dostępnych w grze dużych regionów – miałem potężne deja vu. Na pierwszy rzut oka spore połacie usianej znacznikami wirtualnej przestrzeni jedynie estetyką różniły się od tych z Wiedźmina 3 czy współczesnych „Asasynów”. Wprawdzie na wietrze kołysały się charakterystyczne sakury, a nie swojskie świerki i topole, ale konstrukcja wydała mi się aż nazbyt znajoma. Tu „obóz bandytów”, tam „miejsce mocy”, z którego mogę zaczerpnąć, a za rogiem NPC czekający, aż jakiś przypadkowy gracz rozwiąże problem jego życia.

Widzisz tę górę? Możesz na nią wejść. Znowu.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Po kilku godzinach zorientowałem się jednak, iż odhaczanie znaczników w Rise of the Ronin nie nuży tak, jak zrazu przypuszczałem, że będzie. Ba, im dalej w las, tym bardziej skłonny byłem przyznać, iż sprawia mi to frajdę. Choć nie przestałem zauważać wiedźmińskich i asasyńskich naleciałości, pojąłem, że twórcy mocno inspirowali się również grą Marvel’s Spider-Man. W efekcie samo podróżowanie uczynili całkiem przyjemnym i bardzo płynnym. W jednej chwili biegniemy przez zatłoczone miasto, by w następnej użyć linki z hakiem, dać susa przez mur, wskoczyć na siodło i na końskim grzbiecie pokonać otwartą przestrzeń dzielącą nas od pobliskiego urwiska, wreszcie rzucić się z niego, wyciągnąć lotnię i poszybować ku upatrzonemu celowi.

Co więcej, każdy duży region podzielono na niewielkie obszary, które dość szybko się oczyszcza. Znajdźki nanoszone są na mapę stopniowo, pod wpływem naszych działań. Przywrócenie porządku publicznego sprawia, iż pojawia się na niej część chramów, skrzyń ze skarbami, obiektów do sfotografowania czy kotów („zbieranie” tych ostatnich może wydawać się dziwne, ale lepsze to niż jakieś wydumane przedmioty, zwłaszcza że mruczki często przesiadują w trudno dostępnych miejscach, a niektóre z nich są płochliwe i wymagają nie tylko czułości, ale również podkradnięcia się do nich).

MIAUbym je wszystkie, gdyby recenzja nie nagliła.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Odhaczając je, pogłębiamy naszą więź z danym regionem, co z kolei odblokowuje zadania poboczne. Rach-ciach i okazuje się, że „wymaksowaliśmy” cały obszar i możemy przejść do następnego. Jest to dobry i szybki sposób, by zdobyć nieco doświadczenia oraz punktów umiejętności, wbić wyższy poziom i ułatwić sobie zabawę. Nie powinno nastręczyć to wielu problemów, gdyż zarówno questy, jak i wymagające walki aktywności mają oznaczenie dotyczące sugerowanego poziomu doświadczenia. Podobnie wrogowie – nad każdym widnieje symbol, dający wyobrażenie o tym, jak duże wyzwanie będzie stanowił. Jedna biała „belka”? Kaszka z mleczkiem (na ogół). Dwie lub trzy – warto się skupić. Gdy zobaczysz złote „belki” – taki odpowiednik czerwonej czaszki z trzeciego Wiedźmina – szykuj się na szybką śmierć.

Przemieszczanie się pomiędzy poszczególnymi fragmentami danej mapy ułatwiają gęsto rozsiane sztandary. Pełnią one funkcję zbliżoną do soulsowych ognisk, a więc z jednej strony stanowią punkty szybkiej podróży, a z drugiej interakcja z nimi sprawia, iż „zwykli” wrogowie powracają do życia (jest to odczuwalne głównie w ograniczonych obszarowo misjach, w otwartym świecie nie przywiązuje się do tego uwagi). Jeśli zaś ruszymy gdzieś „z buta”, gra nie będzie rzucała nam kłód pod nogi i zregeneruje życie naszej postaci poza walką, choćby po upadku z dużej wysokości (o ile nie zginiemy, rzecz jasna). Upłynnia i uprzyjemnia to eksplorację – niezależnie od tego, czy pędzimy na złamanie karku, czy podróżujemy powoli, wsłuchując się i wpatrując w to, co ma do zaoferowania...

Oprawa audiowizualna

Podobnie jak poprzednie gry studia Team Ninja Rise of the Ronin pozwala wybrać tryb graficzny – stawiający na wydajność, jakość obrazu bądź ray tracing. W związku z tym mam dla Was dwie wiadomości – jedną dobrą, drugą złą. Ta pomyślna jest taka, że wszystkie trzy dostępne opcje umożliwiają komfortową zabawę, bez drastycznych spadków klatek na sekundę, które irytowałyby zwłaszcza w trakcie walk. Złe wieści mają zaś dwojaki charakter. Primo, drobne spadki są zauważalne w każdym z trybów (największe w tym kładącym nacisk na śledzenie promieni). Secundo, w żadnym z nich gra nie wygląda rewelacyjnie.

Gra z PS5, lecz grafice bliżej do PS4.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Owszem, na niektórych krajobrazach w Rise of the Ronin można zawiesić oko, lecz mocno oddalone obiekty prezentują się nad wyraz kiepsko, a gdy się do nich zbliżamy, te ładniejsze, „wyjściowe” tekstury nagminnie doładowują się na naszych oczach. Tak, postacie nie wyglądają źle, ale ich mimika jest mocno uboga, a niefabularni NPC są do siebie łudząco podobni wcale nie dlatego, że w zdecydowanej większości okazują się Azjatami. Gra nie bez powodu ominęła PlayStation 4, lecz do standardu wizualnego, jaki wyznaczają topowe produkcje dostępne na PS5, nawet się nie zbliża, zawisając gdzieś pomiędzy ósmą a dziewiątą generacją konsol.

Szkoda, zwłaszcza że sielankowa Jokohama, zmagające się epidemią cholery Edo i majestatyczne Kioto (ten ostatni obszar jest wyraźnie mniejszy niż pierwsze dwa) aż się proszą o jeszcze lepszą ekspozycję. Tyle dobrego, iż nie występują tu błędy techniczne. Przez 40 godzin, jakie spędziłem z Rise of Ronin, nie napotkałem ani jednego istotnego buga, co najwyżej drobne glicze związane z systemem kolizji. Biorąc pod uwagę skalę tej produkcji – chapeau bas, Team Ninja.

Dostanie się na szczyt tej wieży wymaga więcej wysiłku niż w nowych „Asasynach”.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Deweloperom należy się również pochwała za wertykalne, niepozbawione tajnych przejść i umożliwiające efektywne skradanie się projekty poziomów, a także za pierwszorzędną oprawę dźwiękową. Spokojne melodie rozbrzmiewające podczas eksploracji dodają grze klimatu – główny motyw muzyczny z Jokohamy skojarzył mi się z ulicami Oxenfurtu z trzeciego „Wieśka”, choć wątpię, by inspiracje Japończyków naszą rodzimą produkcją sięgały aż tak głęboko – te szybsze, przygrywające w czasie starć, pompują do krwi dodatkową dawkę adrenaliny, a dźwięki ciosów i szczęk oręża uderzającego o oręż okazały się istną pieśnią dla mych uszu. Słyszałem je niemal bez przerwy, gdyż bardzo spodobał mi się...

System walki

Creme de la creme Rise of the Ronin to, nieco paradoksalnie, w dużej mierze zasługa Wo Longa: Fallen Dynasty. Omawiana gra kładzie bowiem jeszcze większy nacisk na parowanie niż poprzednie dzieło Japończyków, co tym bardziej upodabnia ją do Sekiro: Shadows Die Twice. Dla mnie jest to ogromna zaleta, gdyż system walki zaimplementowany w tej produkcji studia FromSoftware uważam za jeden z najlepszych w ogóle.

O ile jednak Hidetaka Miyazaki i spółka dali nam do dyspozycji jedną katanę, Team Ninja, tradycyjnie już, dostarczyło kontener z bronią rozmaitych typów i kolorów. Dość powiedzieć, że możemy wybierać pomiędzy szablą, dwoma mieczami, włócznią, naginatą, odachi, pistoletem, bagnetem, łukiem, shurikenami, miotaczem ognia... mam wymieniać dalej?

Elementów nadprzyrodzonych nie ma, ale nie wszyscy walczą mieczem.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Z owym bogactwem jest jednak związana klątwa urodzaju. Wrogowie upuszczają masę „śmieci”, które w przeważającej większości nadają się tylko do sprzedania lub rozłożenia na części (ot, kolejna charakterystyczna cecha Nioha i jego następców, zapożyczona z produkcji diablopodobnych). Jako że dochodzą do tego inne elementy ekwipunku oraz akcesoria, szybko straciłem zapał do „minmaksowania” statystyk, zmieniając wyposażenie tylko wtedy, gdy ewidentnie było lepsze od tego, którego w danej chwili używałem, a kwestię wyglądu postaci rozwiązując skórką.

W grze pokroju Rise of the Ronin mnogość typów oręża jest jednocześnie zaletą i wadą. Zaletą, gdyż można eksperymentować do woli – każdy znajdzie tu coś dla siebie. Wadą, albowiem każdym rodzajem broni walczy się nieco inaczej. Zapytacie: „To chyba dobrze?”. Niekoniecznie, ponieważ różnią się one animacjami. Wymóg częstego parowania ciosów sprawia zaś, że im lepiej „czujemy” dany oręż, tym lepiej nam się wiedzie, gdy stal zaczyna „śpiewać”. Dlatego też niemal przez całą grę posługiwałem się odachi, tylko sporadycznie dobywając szabli.

Odrobinę utrudniłem sobie w ten sposób zabawę, gdyż do każdej z dwóch broni do walki w zwarciu, w które możemy się wyposażyć w jednej chwili, jesteśmy w stanie przypisać maksymalnie trzy style. W pewnym stopniu przypominają one znane z Nioha postawy, ale jest ich znacznie więcej, a często i skutecznie ich używając, doskonalimy się we władaniu nimi, zaś co najważniejsze – przeciwnicy również mogą korzystać z wielu. Jeden styl jest zaś niezbyt skuteczny przeciwko drugiemu, za to znakomicie sprawdza się w kontrze do trzeciego i czwartego, a tylko średnio, gdy przeciwnik posługuje się piątym bądź szóstym.

Wrogów można zaskoczyć również atakiem z powietrza.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Dość prosta strategia, na którą postawiłem, polegała na wybraniu trzech możliwie uniwersalnych sposobów wymachiwania narzędziem mordu i nauczeniu się, jak efektywnie z nich korzystać. W tym ostatnim pomagają ikonki wyświetlające się przy paskach życia wrogów, lecz na późniejszym etapie gry często toczymy boje z dużymi grupami oponentów posługujących się różnymi stylami. Warto więc zapamiętać, w którą stronę wychylić drążek kontrolera, gdy przeciwnik dzierży dwa miecze, a w którą w przypadku nieprzyjaciela próbującego okładać nas klasycznym „zweihänderem”. Zdecydowanie ułatwia to kontrolowanie tłumu, a ponadto przydaje się przy bossach, którzy czasem występują w parach, niekiedy mają obstawę lub zmieniają stosowany styl w trakcie walki.

Jeśli zaś nie dysponujemy techniką skuteczną przeciwko tej używanej przez wroga, istnieje szansa, że wprawnie włada nią jeden z maksymalnie dwóch towarzyszy zabranych na misję (o tych opowiem za chwilę). W otwartym świecie jesteśmy jednak zdani na siebie i własne umiejętności. Dlatego też opanowanie parowania to sprawa absolutnie fundamentalna. Uniki mają bardzo ograniczone zastosowanie, blokowanie ciosów szybko uszczupla pasek naszej wytrzymałości (tudzież ki), ale sparowanie ataku robi to samo z energią przeciwnika, a wykonane perfekcyjnie, jest w stanie uchronić nas przed niemal każdym ciosem, również z repertuaru tych najpotężniejszych, oznaczonych czerwonym kolorem.

Całą grę przeszedłem na „normalnym” poziomie trudności – początkowo dostępne są trzy, po ukończeniu fabuły odblokowuje się zaś czwarty (obok piątego drzewka umiejętności...), na którym można zdobywać przedmioty mistrzowskie – i wiem, że nie byłbym w stanie obyć się bez parowania. Ba, sprawia ono tyle satysfakcji, iż nawet nie chciałbym próbować. Jeśli jednak miewacie z tym problem i na przykład odbiliście się (he, he) przez to od Sekiro, obawiam się, że w przypadku Rise of the Ronin może być podobnie, a wybór najłatwiejszego poziomu trudności niewiele tu zmieni.

W ramach fabuły bierzemy udział w kilku dużych starciach.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Inna sprawa, że im bliżej końca gry, tym częściej bierzemy udział w walkach, w których dzieje się tyle, iż parowanie sprowadza się do rytmicznego wciskania odpowiedniego przycisku na padzie, mając nadzieję, że trafi się we właściwe tempo, tym samym otwierając sobie drogę do krytycznego ciosu pozbawiającego przeciwnika sporej ilości życia. Z jednej strony jest to „zasługa” rozmaitych efektów specjalnych, stosowanych zarówno przez nas, jak i naszych oponentów (paraliż, trucizna etc.), z drugiej zaś pozostawiająca wiele do życzenia praca kamery.

Walki często toczymy na relatywnie niewielkich arenach, czasem w zamkniętych pomieszczeniach. Im bliżej ich ścian się znajdujemy, tym bardziej mamy ograniczone pole widzenia. Warto szukać sposobności do wyciągnięcia wrogów na otwarty teren, lecz nie zawsze jest to, niestety, możliwe. Na szczęście część z nich można wyeliminować „po cichu”, w czym pomaga kiepska SI odpowiedzialna za wykrywanie gracza.

Problem związany z pracą kamery traci na znaczeniu w starciach z bossami – czy to rozlokowanymi na mapie przestępcami, czy twardymi oponentami czekającymi na nas w każdej misji. Te ostatnie to realizowane w ramach fabuły, rozgrywające się na ograniczonym terenie zadania, których nie da się przerwać, nie resetując poczynionych postępów. Pomagają nam w nich towarzysze poznani w toku opowieści, co wyrównuje szale, gdyż w trakcie misji zwykle stajemy przeciwko przeważającym siłom wroga i krzyżujemy ostrza z jednym lub kilkoma bossami.

A Ty po którym dialogu zaczniesz je „skipować”, bo są nudne i przegadane?Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Do nich również mam, niestety, pewne zastrzeżenia. Przede wszystkim ich liczba jest ogromna – twórcy zdecydowanie poszli w ilość, a nie w jakość, gdyż te warte zapamiętania pojedynki można policzyć na palcach jednej dłoni. Charakterystycznie dla studia Team Ninja wiąże się to z dużym recyklingiem „szefów”. Z niektórymi walczymy po trzy lub cztery razy, gdyż chroni ich „fabularny pancerz”. Zdarza się, że przy kolejnym spotkaniu występują w parach – jest nawet starcie, które można porównać do tego z Ornsteinem i Smoughiem – a kiedy indziej to my jesteśmy skazani na samotną walkę. Zwykle determinuje to...

Fabuła

W Rise of the Ronin wcielamy się Ukryte Ostrze, jedno ze szkolonych do walki w duecie Bliźniąt Miecza, które zostają rozdzielone w prologu. Co ciekawe, na początku gry w bardzo rozbudowanym kreatorze określamy wygląd zarówno „siostry”, jak i „brata”, a później – w scenie kojarzącej się z tą z prologu Dishonored 2 – wybieramy, kim chcemy grać. Jest to jednak zabieg stricte kosmetyczny, pozwalający po prostu zadecydować o płci postaci. Drugie Bliźnię spotykamy później na podobnej zasadzie, jak los łączy Alexiosa z Assassin’s Creed: Odyssey z Kassandrą (lub Kassandrę z Alexiosem).

Poszukiwania tej drugiej osoby stają się siłą napędową naszych działań i dodają opowieści nieco personalnego charakteru. Jej rdzeń stanowi jednak rozgrywający się na przestrzeni wielu lat konflikt pomiędzy zwolennikami i przeciwnikami szogunatu Tokugawów. Nie chcę spoilerować fabuły tym z Was, którzy nie znają historii Japonii, więc nadmienię tylko, że taka znajomość pozwala w olbrzymim stopniu przewidzieć, jak potoczą się wydarzenia.

Bliźnię Miecza to nasz towarzysz szkoleniowy. Potem mamy ich bez liku.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Wprawdzie Rise of the Ronin ma kilka zakończeń determinowanych naszymi wyborami oraz więziami z poszczególnymi postaciami, lecz te pierwsze wydają się dość ograniczone i często sprowadzają się do tego jak, a nie co, powie nasza postać. W kilku sytuacjach decydujemy, czy dany bohater ma zginąć, czy przeżyć, ale są one sporadyczne. Poza tym na pewnym etapie fabuły musimy jednoznacznie opowiedzieć się za szogunatem lub przeciwko niemu. Co ciekawe, gra pozwala wrócić do tego momentu i zobaczyć, co się stanie, jeśli wybierzemy drugą stronę konfliktu, bez konieczności ponownego przechodzenia fabuły.

PLUSY:
  1. świetny, oferujący mnóstwo satysfakcji, nastawiony na parowanie system walki;
  2. wiele typów broni – każdym walczy się inaczej;
  3. dobrze sprawdzające się w akcji dobieranie stylów walki do przeciwników;
  4. kilku naprawdę fajnych bossów;
  5. dający się dostosować do naszych preferencji poziom trudności – a mimo to gra nigdy nie staje się bardzo łatwa;
  6. oprawa audio (szczęk broni to melodia dla uszu);
  7. klimat XIX-wiecznej Japonii i solidna dawka historii (nawet jeśli pewne fakty trzeba później zweryfikować);
  8. niezłe projekty lokacji – eksploracja otwartego świata nie nuży;
  9. dopracowana polska wersja językowa;
  10. rozbudowany kreator postaci;
  11. sporo do roboty po ukończeniu gry;
  12. najlepsza fabuła w dotychczasowym dorobku studia Team Ninja...
MINUSY:
  1. ...choć nie jest to bardzo porywająca historia;
  2. przegadane dialogi i natłok postaci, których nie sposób spamiętać;
  3. duży recykling bossów;
  4. pozostawiająca sporo do życzenia praca kamery w pomieszczeniach;
  5. przeciętna oprawa graficzna;
  6. ekwipunek, który szybko przeistacza się w śmietnik;
  7. mniejsze lub większe spadki wydajności (niezależnie od trybu graficznego), drobne glicze.

Więzi mają nieco większy wpływ na przebieg wydarzeń – przynajmniej takie odniosłem wrażenie – choć trudno ocenić to jednoznacznie po jednokrotnym ukończeniu gry. Pogłębiona relacja z daną postacią teoretycznie sprawia, że łatwiej można przekonać ją do naszych racji, ale niekiedy znajomości nawiązujemy w tak dziwnych okolicznościach, iż trudno traktować je poważnie.

Ponadto bohaterów, z którymi je zawieramy – w tym postaci historycznych – jest tak wielu, że wszyscy po prostu nie mogą wpływać na przebieg fabuły (niektórzy są powiązani ze znajdźkami i dają dostęp do unikatowych przedmiotów). Los kilkorga z nich, tych niepozbawionych znaczenia, wydał mi się zaś z góry przesądzony.

Niemniej elementy te nie rzutują zbyt mocno na odbiór fabuły. Jak wspomniałem na początku recenzji, została ona opowiedziana na tyle spójnie, że można ją bez problemu śledzić, nie znając historii i ówczesnej polityki Japonii (a nawet dowiedzieć się co nieco na ten temat). Jest to duży krok naprzód dla studia Team Ninja, nawet jeśli mnogość postaci wprowadza lekki chaos narracyjny.

Właśnie z obawy przed nim postanowiłem grać w Rise of the Ronin z japońskim – a nie z angielskim – dubbingiem i polskimi napisami. Klimat niewątpliwie na tym zyskał, lecz z tego samego powodu nie jestem w stanie powiedzieć Wam nic na temat jakości naszego rodzimego tłumaczenia (choć cieszy już sam fakt, że gra otrzymała polską lokalizację, gdyż w przypadku takiej Dragon’s Dogmy 2 nam jej poskąpiono). Nadmienię jedynie, iż od strony językowej i interpunkcyjnej wydaje się ono bardzo poprawne. Nie natknąłem się na żadne literówki, zagubione przecinki czy pozostawione samopas kropki, co pozwala mi wierzyć, iż translacja także jest...

Bardzo dobra

Rise of the Ronin to gra, którą można postrzegać w różny sposób – w zależności od tego, czego się w niej szuka. Jeśli interesuje Was wyłącznie fabuła, Ghost of Tsushima stanowi ciekawszą propozycję. Osoby lubiące eksplorację i otwarte światy nie powinny się tu nudzić, lecz zarazem nie natrafią na nic, czego wcześniej nie widziały.

Natomiast fani wyzwań i soulslike’ów będą więcej niż zadowoleni. Jeśli zaś podobały się Wam poprzednie produkcje studia Team Ninja (oraz Sekiro: Shadows Die Twice), nawet się nie zastanawiajcie. Mimo swej przystępności – a może właśnie ze względu na nią – jest to jedno z najlepszych dzieł Japończyków. Jeśli nie najlepsze.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.