Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Jurassic World Evolution 2 Recenzja gry

Recenzja gry 12 listopada 2021, 17:02

Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze

Co otrzymamy po skrzyżowaniu Parku Jurajskiego z tycoonem? Odpowiedzi na to pytanie udzielili naukowcy z Frontier Developments. Eksperyment się udał, i choć JW Evolution 2 wykazuje cechy obojga rodziców, to nie wszystkie geny udało się zachować.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS5, XSX, PS4, XONE

PLUSY:
  1. dinozaury! Dużo dinozaurów!
  2. nowe tryby gry – Teoria Chaosu i Wyzwanie urozmaicają rozgrywkę;
  3. zdobywanie skamielin i synteza nowych gatunków dają sporo frajdy;
  4. wpływająca na rozgrywkę złożona charakterystyka każdego gada w naszym parku;
  5. umiejętne wykorzystanie hollywoodzkiej licencji;
  6. gra jest piękna…
  7. …i nieźle udźwiękowiona;
  8. w końcu polskie tłumaczenie!
MINUSY:
  1. zbyt prosta, mało złożona;
  2. nuda wkradająca się w mechanizmy zarzadzania parkiem i jego ekonomią;
  3. śmieszna liczba dostępnych budowli czy choćby elementów wystroju wybiegu/parku;
  4. czynności i zdarzenia sztucznie utrudniające grę;
  5. problemy z kolizjami i przenikającymi się obiektami;
  6. drobne problemy techniczne z oświetleniem i fizyką.

Od pierwszego momentu, gdy moim oczom ukazało się logo nowej gry spod szyldu brytyjskiego studia, a ryki welociraptorów rozdarły powietrze, mój umysł popadł w wewnętrzny konflikt. Z jednej strony był mały chłopiec zafascynowany dinozaurami i ich majestatem, z drugiej – entuzjasta zarządzania, liczenia, optymalizowania. Gra będąca bezpośrednią kontynuacją tytułu z 2018 roku doprowadziła mnie do schizofrenicznego sporu!

Bawiłem się przy niej znakomicie, realizując dziecięce marzenia, obcując z prehistorycznymi gadami i podziwiając kunszt, z jakim programiści Frontiera powołali je do życia. Mimo to strateg i fan serii Anno, Frostpunka czy poprzednich gier studia, z Planet Zoo i Rollercoster Tycoon na czele, wciąż odczuwa pewien niedosyt.

Nie da się jednak ukryć, że tytułowa ewolucja postępuje – Jurassic World Evolution 2 jest w wielu aspektach grą lepszą od poprzedniczki. Rozgrywka, w szczególności mechanizmy ekonomiczne i te związane z zarządzaniem, zostały rozbudowane, oprawa audio-wideo pieści zmysły, otrzymaliśmy nowe tryby zabawy, a zaimplementowane zmiany wskazują, że twórcy nie pozostali głusi na krytyczne głosy społeczności graczy. Nie jest idealnie, ale jest lepiej.

Tu na razie ściernisko, ale będą dinozaury!

Kamera… akcja

Przyznam zupełnie szczerze, że nie należę do grona fanów filmowej sagi, na której opiera się Jurassic World Evolution 2. Nie sposób jednak nie docenić sposobu, w jaki gra oddaje jej klimat.

Licencja, której Universal Pictures udzieliło brytyjskiemu studio, to popkulturowy skarbiec, z którego twórcy czerpią pełnymi garściami. Tak więc, prócz kultowej już muzyki, miejsc znanych i lubianych (Isla Nublar czy park w San Diego), spotkamy też postacie żywcem wyjęte z dużego ekranu. Zobaczymy nie tylko dobrze znane twarze Johna Hammonda, Iana Malcolma czy Owena Grady’ego, lecz również usłyszymy ich głosy, których użyczyli ekranowi odtwórcy z Jeffem Goldblumem na czele.

Postacie znane z filmów pomogą nam postawić pierwsze kroki w grze.

Na tym niespodzianki dla fanów się nie kończą. Do dyspozycji gracza oddany został nowy tryb rozgrywki, tzw. Teoria Chaosu. Przygotowane przez twórców scenariusze wrzucają nas bezpośrednio w wir wydarzeń znanych z dużego ekranu. Pięć scenariuszy, odpowiednio dla każdego tytułu z serii. Trzeba przyznać, że z ich pomocą Frontier bardzo umiejętnie tworzy iluzję uczestnictwa w owym przedstawieniu, stawiając przed graczem kolejne zadania i prowadząc fabułę ustami filmowych postaci. Jednocześnie daje nam możliwość odpowiedzi na pytanie „co by było, gdyby…”, a co za tym idzie – poprowadzenia niektórych wydarzeń nieco mniej... drastycznie, niż czynią to ich filmowe pierwowzory.

Zatarte tryby

Skoro już przy trybach rozgrywki jesteśmy – prócz wspomnianej wcześniej teorii chaosu mamy do dyspozycji kolejne trzy – kampanię, wyzwania oraz piaskownicę.

Kampania, co tu dużo mówić, nie zachwyca. Można potraktować ją jako przydługi samouczek wprowadzający w podstawy zarządzania parkiem – w tym przypadku: zarządzania ośrodkiem badawczym, gdyż odwiedzającymi nasz przybytek są nie goście, a naukowcy/pracownicy. Mimo że – co do zasady – kampania jest nośnikiem fabuły, trudno tym mianem określić przedstawioną tu historię.

Kampanię podzieloną na 5 misji nazwać można za to epilogiem wydarzeń z filmowej sagi – oto, jako zespół badawczy, odpowiedzialny niejako za przedostanie się dinozaurów do środowiska naturalnego, staramy się przywrócić równowagę oraz zapewnić bezpieczeństwo zamieszkującym Amerykę obywatelom oraz samym gadom. Całość wypełniona jest dialogami postaci znanych z filmu (swoją drogą napisanymi nie najgorzej i okazjonalnie zabawnymi). Tyle.

Ah, biedactwa. W parku będzie Wam lepiej niż na wolności.

Właściwa gra rozpoczyna się w pozostałych trybach. W przeciwieństwie do poprzedniej części, do piaskownicy mamy dostęp od samego początku bez konieczności jej odblokowania, a sama jej formuła stanowi gatunkowy standard. Ot, określamy warunki rozgrywki spośród wielu dostępnych modyfikatorów, wybieramy miejsce, w którym nasz przyszły park powstanie, po czym generujemy mapę i voila. Kawałek ziemi, który zostaje oddany w nasze ręce, może zapełnić się strukturami, dinozaurami i gośćmi wedle naszego upodobania.

Na nieszczęście nie ma w tym wszystkim żadnych warunków ograniczających, które decydują o naszym zwycięstwie bądź porażce. Ktoś może uznać to za zaletę, ja zadawałem sobie natomiast tytułowe pytanie z Sienkiewiczowskiej prozy (tej z akcją w Rzymie). Dużym minusem jest również fakt, iż 9 obszarów, które możemy wybrać jako miejsce budowy parku, to tak naprawdę 9 predefiniowanych map, które za każdym razem wyglądają identycznie. Brak tu czynnika losowego w postaci ukształtowania powierzchni, rozmieszczenia wód czy lasów. Rozmiar też jest zdefiniowany domyślnie. Na bezkresny park liczyć zatem nie możemy.

Nie samym parkiem człowiek żyje. Wycieczki po okolicach dostarczają nie mniejszych wrażeń.

Najciekawiej, w moim odczuciu, przedstawia się tryb wyzwań. W każdym z nich, a jest ich 5, po określeniu poziomu trudności staramy się w jak najkrótszym czasie spełnić warunki postawione przez grę. Jak sama nazwa wskazuje – tryb oferuje wyzwanie, które daje nam poczucie celu, a jednocześnie pozwala graczowi wykazać się poprzez wykręcanie coraz to lepszych czasów na kolejnych mapach i kolejnych poziomach trudności.

Złap je wszystkie

Nie ulega wątpliwości, że solą Jurassic World są dinozaury. Wbrew powszechnej opinii, zdrowemu rozsądkowi oraz głosom dietetyków w naszym przypadku zależność jest prosta – im soli więcej, tym nasze danie smakuje lepiej. Z podobnego założenia wyszli twórcy gry, a praca, którą włożyli, by prehistoryczne bestie były czymś więcej niż pikselowymi skamielinami, opłaciła się.

Dinozaury zachwycają. Czy to roślinożercy, rybo- czy mięsożercy, gatunki małe, ogromne, lądowe, wodne czy latające – wyglądają i zachowują się w sposób, który nie pozostawia wątpliwości co do ich autentyczności. Poczynając od sposobu, w jaki poruszają się, walczą, wchodzą w interakcję z innymi osobnikami lub ludźmi, po dźwięki, które wydają, a kończąc na ich wyglądzie – widać setki godzin prac włożonych przez grafików, dźwiękowców i animatorów.

Nie taki straszny tyranozaur jak go… A tak serio to straszny!

Każdy gatunek, ba, każdy osobnik jest inny. Charakteryzują go dziesiątki współczynników wpływających na to, jak dużo pracy należy włożyć, by stał się rezydentem naszego parku. I nie chodzi tylko o rodzaj przyjmowanego pokarmu czy środowisko życia, ale również kwestie osobowościowe, jak skłonności do agresji, tolerancja wobec innych gatunków bądź współplemieńców czy podatność na choroby.

Długie chwile spędzałem na obserwowaniu swoich podopiecznych, a ekscytacja na myśl o poznaniu kolejnych gatunków towarzyszyła mi każdorazowo po pomyślnej inkubacji.

Gość w park – Bóg w park

Słowo „gość” można w naszym przypadku traktować dwojako – wychodzę z założenia, a jest to całkiem humanitarne założenie, że zarówno dinozaury, jak i ludzie są gośćmi naszego przybytku, którym trzeba zapewnić jak najlepsze warunki.

Na pierwszy rzut oka mechanizmów stojących za wspomnianą gościnnością jest sporo. Jako że sercem parku i jego główną atrakcją są dinozaury, warto zacząć właśnie od nich. Odpowiedź na nieco dziecinnie brzmiące pytanie „skąd się biorą dinozaury” już taka dziecinna nie jest. Drogi są dwie – synteza genetyczna połączona z hodowlą w inkubatorze lub złapanie żywego okazu na wolności.

O ile rodzajów struktur, które możemy wybudować jest tyle, co pterodaktyl napłakał, o tyle nie można zrzucić tego na barki braku czasu/środków/chęci grafików z Frontiera. Niemal każda struktura w grze ma bowiem dwie wersje diametralnie różniące się wizualnie – wersja właściwa dla Jurassic Park oraz wersja odpowiadająca realiom Jurassic World. Szkoda, że prócz estetyki nie wpływa to na nic innego.

Uspokojony i zadowolony. Pozazdrościć.

W pierwszym przypadku potrzebujemy genomu pozyskiwanego ze skamielin zdobywanych przy okazji ekspedycji archeologicznych, które nasi pracownicy odbywają po całym świecie. Pozyskiwanie nowych gatunków ze skamielin i ich późniejsza synteza to czynności bardzo przyjemne i dające sporo satysfakcji. Sami decydujemy, w jaki sposób zmodyfikować genom gadziego milusińskiego, by uzyskać pożądane cechy i, dajmy na to, u naturalnie agresywnego dilofozaura wyeliminować tę cechę gatunkową, czyniąc go potulnym niczym parazaurolof!

W drugim wariancie dzikie gady należy wytropić, uśpić i przetransportować do naszego parku. Czynność jest to o tyle ciekawa, iż samochód czy helikopter odpowiedzialny za dwa pierwsze działania możemy obsługiwać ręcznie w trybie bezpośrednim. Miłe urozmaicenie, choć w dłuższej perspektywie mało efektowne i niewygodne.

Ok. Mamy dinozaura. Co dalej? W telegraficznym skrócie – należy przygotować wybieg spełniający jego wymagania. Wybierając dany okaz, w klarowny sposób możemy dowiedzieć się, czego naszemu milusińskiemu brakuje. Może wybieg jest zbyt ciasny? Brakuje drzew? Pożywienia? Wody? W przypadku dinozaurów stadnych wymagana jest odpowiednia ich liczba, by każdy z nich czuł się jak u siebie. Nie mniej ważne jest przydzielenie pracowników do okresowego sprawdzania stanu gadów, karmienia i opieki medycznej. Brzmi skomplikowanie? W rzeczywistości kilka minut wystarczy, by uzyskać 100% komfortu gada i… zapomnieć?

Czasami musimy poszukać podopiecznych na mapie (te maleńkie kompsognaty).

Nie do końca. Gady, niczym małe dzieci, sprawiają sporo problemów, szczególnie gdy nie zapewnimy im wystarczającego komfortu. Mogą próbować uciec, niszcząc ogrodzenia i stwarzając zagrożenie dla gości, innym razem zaatakują samochód wycieczki bądź pracowników, to znowu jakiś aspołeczny gagatek dopadnie i skrzywdzi innego współdzielącego z nim wybieg lokatora. Nie mówiąc o chorobach, które dotykają naszych podopiecznych z różną częstotliwością, w zależności od ich wrodzonych skłonności.

Choć brzmi to problematycznie, w rzeczywistości ryzyko tych nieprzyjemności można wydatnie zmniejszyć. Odpowiednio żonglując genami i dobierając osobniki z pozytywnymi cechami, zapewniłem sobie kilka wybiegów, o których istnieniu pamiętałem okazjonalnie podczas przypadków losowych, jak np. burze.

Burza potrafi napsuć krwi… i parkowej infrastruktury.

No właśnie – wspominane klęski żywiołowe wydają się dorzucone przez developerów na siłę, gdy na pewnym etapie projektowania zdali sobie sprawę, że gra jest zbyt prosta i sielska. Przychodzą ni z tego ni z owego, popsują kilka budynków lub bram, rozsierdzą dinozaury, po czym znikają jak gdyby nigdy nic, pozostawiając bałagan, z którym gracz musi się uporać.

Gdzie pieniądze są za park?

Aspekty ekonomiczne – mimo iż w porównaniu do tego, jak to było u poprzedniczki, są bardziej klarowne i rozbudowane – na tle gatunkowego standardu wypadają niestety dość ubogo.

Głównym źródłem dochodu naszego parku są goście. Zasada jest prosta – im więcej gości, tym większy przychód z biletów wstępu oraz z tzw. udogodnień. Podstawową atrakcją naszego parku są dinozaury, a więc… pokażmy je gościom, np. budując tarasy lub galerie widokowe oraz organizując wycieczki po wybiegach. To właśnie różnorodność i atrakcyjność posiadanych gatunków oraz ich widoczność dla zwiedzających stanowią klucz do zwiększenia liczby gości.

Ci, rzecz jasna, prócz chęci stanięcia twarzą w twarz z legendarnym tyranozaurem czy triceratopsem, mają również swoje potrzeby. Od stopnia, w jakim je spełnimy, zależy ich zadowolenie, a więc również ocena parku – im wyższa, tym więcej gości jesteśmy w stanie przyciągnąć. Budujemy zatem toalety, schrony, hotele, poszerzamy dróżki, by uniknąć stłoczenia, i zapewniamy wspomniane wcześniej udogodnienia, dzielące się raptem na 3 typy – jedzenie, napoje i zakupy.

Ekonomia w tej grze wydaje się nieco zbyt uproszczona, jak na grę ekonomiczną, by nie powiedzieć – uproszczona niczym w dziecięcej zabawie. Ile kosztować może postawienie centrum kontroli, mózgu i serca całej operacji, hmm? Wg twórców�� 500 dolarów. A może ogrodzenie zdolne powstrzymać najzacieklejsze gady? Eee… kilka stówek powinno wystarczyć. W efekcie otwarcie parku to koszt nie większy niż zakup kawalerki w Warszawie.

Goście tłumnie przybyli do parku. Nic to, trzeba poszerzyć ścieżki.

Przedstawione zasady są dość proste, a zależności między nimi – nieszczególnie zawiłe. Dodatkowo, dzięki widokom zarządzania, w przejrzysty sposób malującym nasz park kolorami obrazującymi stopień spełnienia konkretnej potrzeby, mamy niemal pełną kontrolę nad aktualną sytuacją w parku.

Sama liczba konstrukcji, które możemy zbudować, by osiągnąć nasze cele, jest śmiesznie mała. Przykłady? Jedna atrakcja dla klientów. Trzy rodzaje udogodnień – małe, średnie i duże. W porównaniu do liczb, jakie twórcy wykręcają przy okazji tworzenia gadziej menażerii, te są wręcz kuriozalne.

Podobnie sprawa wygląda z dostępnymi badaniami. Drzewka technologiczne poświęcone dinozaurom wyglądają znacznie okazalej niż ich odpowiedniki usprawniające infrastrukturę związaną z ekonomią, zarządzaniem i utrzymaniem parku.

Twórcy najwyraźniej nie chcieli odciągać wzroku gracza od gwoździa programu, czyli prehistorycznych gadów. W pewnym momencie aspekt ekonomiczny gry zaczyna po prostu nieco nużyć. Nie jest w stanie tego zmienić ani zarządzanie pracownikami, których możemy zwalniać, rekrutować i szkolić, ani głupawe czynności, takie jak ręczne uzupełnianie poziomu paliwa i jedzenia w budynkach służbowych, ani też sztucznie wydłużanie niektórych czynności (klikanina w przypadku np. konieczności zdiagnozowania i leczenia dinozaura).

Jurajski sznyt

Pamiętacie kultową scenę z pierwszej części Parku Jurajskiego, gdy John Hammond wypowiada kanoniczne „Welcome to Jurassic Park"? Oczywiście, że pamiętacie. Trójka naukowców w momencie swojej pierwszej styczności z żywym dinozaurem przygląda się w osłupieniu majestatycznemu stworzeniu, nie mogąc wyjść z podziwu i uwierzyć własnym oczom.

Nie jest to może przełożenie 1:1 mojej pierwszej reakcji na wizualną stronę JW Ewolution 2, jednak nie odbiega ono znowu tak daleko od prawdy. Tereny okalające park zachwycają pięknem, rozmachem i żywymi kolorami. Całość efektu dopełnia DLSS, nadając mu nieco baśniowego sznytu. Trawa kołysze się na wietrze i płaszczy pod naporem lądującego śmigłowca. Konstrukcje i budynki budzą podziw szczegółowością modeli (w oknach widać nawet zawartość pomieszczeń!). A w centrum tego wszystkiego są dinozaury, o których napisałem już dość, ale nie omieszkam dodać – są klejnotem w koronie. Całość tworzy obrazek, pod wpływem którego przymykamy oko na sporadyczne techniczne niedociągnięcia produkcji.

Mięsożercy mają parcie na szkło… a może interesuje go operator?

Nie jest ich znowu tak dużo. Zdarzały mi się problemy z globalnym oświetleniem, szczególnie w nocy. Dość wyraźnie w oczy rzuca się również przenikanie obiektów, a tyczy się to zarówno dinozaurów spokojnie przechadzających się po wybiegu, jak i samochodów, które podczas wypadów „za miasto” za nic sobie mają rosnące drzewa. Skoro już jesteśmy przy samochodach – silnik odpowiedzialny za ich fizykę ma skłonności do przesady, tworząc niekiedy zabawne efekty. Dość powiedzieć, że po zderzeniu z kłodą udało mi zdobyć osiągnięcie „Oderwij się od ziemi na 5 sekund”, kręcąc w powietrzu salta i obroty godne olimpijskich atletów. Trwało to dłużej niż 5 sekund, ale niestety twórcy nie przewidzieli dodatkowych benefitów za to osiągnięcie.

Słowa pochwały należą się za to za optymalizację. Przy moim, nie najmłodszym już sprzęcie z RTX 2060 na pokładzie, gra rzadko miewała problemy ze spadkiem liczby klatek poniżej 60 przy niemal maksymalnych ustawieniach graficznych.

Ryk nostalgii

Oprawa audio nie dorównuje co prawda rozmachem stronie wizualnej, ale również zasługuje na kilka miłych słów.

Muzyka towarzysząca rozgrywce jest więcej niż poprawna. Fani na pewno docenią motywy znane z filmów, a ich ocena będzie z pewnością o oczko wyższa w stosunku do mojej. Mi natomiast muzyka nie przeszkadzała, wypełniając głośniki spokojnymi, sielskimi utworami wtapiającymi się w klimat jurajskiego raju.

Wykopaliska pozwolą pozyskać genom do stworzenia kolejnych gatunków dinozaurów.

O wiele wyższe noty przyznaję za to odgłosom otoczenia, przyrody i przede wszystkim – dinozaurów. Buczenie, skrzeki, piski i okrzyki gadów brzmią świetnie, a ryk tych największych drapieżników autentycznie przyprawia o gęsią skórkę.

Do zmian rewolucyjnych dopisać można natomiast polską wersję językową gry. Miły ukłon ze strony developera, tym bardziej że tłumaczenie trzyma poziom i wystrzega się poważniejszych błędów.

Przyszedłem dla dinozaurów, zostałem dla dinozaurów

Zdaje sobie sprawę, że kultowa już kwestia Jeffa Goldbluma – „Życie zawsze znajdzie sposób” – jest nieco wyświechtana i statystycznie pojawia się zapewne w co drugim tekście traktującym o Jurajskim Parku czy Jurajskim Świecie. Nic nie poradzę. Do mojej oceny Jurassic World Evolution 2 również pasuje idealnie. Być może ten cytat też zawsze znajdzie sposób… Ale – do rzeczy!

W przypadku gry Frontier Developments życie utożsamiane jest z dinozaurami, które i tym razem znalazły sposób. W tym przypadku – sposób na zdominowanie wrażeń płynących z gry w oparciu o obcowanie z tymi niezwykłymi stworzeniami. Sposób na przekonanie gracza, że to właśnie one, a nie zarządzanie parkiem, są kluczem do czerpania satysfakcji z gry. I w końcu sposób, by wewnętrzny dzieciak, któremu uśmiech nie schodził z twarzy, ilekroć na ekranie pojawił się prehistoryczny gad, przekrzyczał malkontenta i naburmuszonego stratega, który próbował dorwać się do głosu przy okazji recenzji omawianej gry.

Wobec tego, śladem Johna Hammonda, nie pozostaje mi nic innego, jak zaprosić Was do Parku Jurajskiego. O ile oczywiście cena biletu wejściowego Was nie odstraszy…

OD AUTORA

W Jurassic World Evolution 2 spędziłem ok. 35 godzin, grając na PC. Na potwierdzenie moich recenzenckich wątpliwości – w tym czasie odblokowałem niemal wszystkie budowle dostępne w grze i ok 20% dostępnych gatunków dinozaurów. Taka tam dysproporcja. Przebrnąłem przez kampanię, dwie misje Teorii Chaosu oraz dwa wyzwania. Piaskownicę odwiedziłem. Poza tym jestem fanem serii Anno, w której spędziłem setki godzin, nie mniej przy Frostpunku. Na swoim koncie mam również przygody z Zoo Planet, Rollercoaster Tycoonem czy starusieńkim Theme Parkiem.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry otrzymaliśmy nieodpłatnie od jej twórców, studia Frontier Developments

 

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jaki typ gier ekonomicznych lubisz najbardziej?

Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?