autor: Bolesław Wójtowicz
Sentinel: Strażnik Grobowca - recenzja gry
Urzekająca grafika, znakomita muzyka i dźwięk, przyzwoita fabuła, wygodne sterowanie i zagadki, których rozwiązanie daje poczucie ogromnej satysfakcji. Podróż wraz z Benim po przecudownych światach sprawia, że chciałoby się tam wracać po kilka razy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy po raz ostatni zanurzałem się w tajemniczy świat Grobowca 35, gdy moja przygoda w świecie Sentinela dobiegała końca, pojawiła się oto na Sieci informacja, która wywołała niemałe wzburzenie wśród milionów miłośników gier przygodowych. Oto Detalion, firma dzięki której dane nam było zagrać, między innymi, w obie części Schizma, postanowiła zamknąć swoje podwoje. Nie wiem, czy przyczyną, dla których podjęto tak radykalne kroki, były gorsze od zakładanych wyniki finansowe, ale dziwi mnie jedynie fakt, że stało się to akurat wtedy, gdy ich najnowsze dzieło spotkało się z ogromnym uznaniem na całym świecie. Większość serwisów poświęconych grom komputerowym, a zwłaszcza tych skierowanych zdecydowanie na przygodówki, Sentinela oceniła bardzo wysoko, doceniając zaangażowanie i pasję, z jaką niewątpliwie gra ta była tworzona. I ja miałem nadzieję, że tekst ten stanie się kolejną laurką, na którą sobie ludzie z Detalionu bez cienia wątpliwości zasłużyli, a okazuje się, że może się stać ostatnim słowem nad trumną zmarłego w kwiecie wieku...
Cóż, życie czasem przynosi nam i takie niespodzianki. Pozostaje więc jedynie wierzyć w to, że decyzja ta nie jest nieodwołalna i z czasem może się okazać, iż po chwilowych kłopotach jeszcze wyjrzy słońce dla Detalionu, a ich sterowiec zakotwiczy w bezpiecznej przystani. Wówczas jestem pewien, że jeszcze niejeden raz zachwycą nas swoim kolejnym dziełem, będącym oczywiście przygodówką. Teraz zajmijmy się więc tym, nomen omen, ostatnim projektem firmy z Rzeszowa i przyjrzyjmy się bliżej grze Sentinel: Descendants in time.
Od pewnego czasu autorem warstwy fabularnej wszystkich gier przygodowych Detalionu jest Terry Dowling. Jedni powiedzą, że to dobrze, inni będą wręcz przeciwnego zdania. Mimo, iż Terry jest znanym i uznanym pisarzem, autorem wielu poczytnych powieści spod znaku Sci-fi, nie wszystkim jednakże się podoba i znam wielu takich, którzy twierdzili, że fabuła obydwóch Schizmów należy do najsłabszych elementów tych gier. Nie całkiem mógłbym zgodzić się z tymi opiniami, ale z drugiej strony jest w nich zapewne odrobina prawdy. Dlatego z ogromną ciekawością przyjrzałem się temu, co tym razem przygotował dla nas Terry Dowling i muszę powiedzieć, że teraz jest zdecydowanie lepiej.
Znów przenosimy się w przyszłość, tak na jakieś powiedzmy 1900 lat. Ziemia wciąż jest bogatym, urodzajnym światem, który głęboko ukrył swoje tajemnice. Wiele setek lat temu wymarła pewna cywilizacja, zwąca siebie Tastanami. Pozostały po nich ogromne, tajemnicze grobowce, skrywające, jak zapewniała legenda, artefakty o przeogromnej mocy. Ludzka ciekawość pchnęła najodważniejszych w mroczne otchłanie tychże miejsc pochówku, w poszukiwaniu przygody i skarbów. Wielu z nich nigdy nie powróciło... Ci, którym to się udało, okryli się sławą i uznaniem. A najsłynniejszym z nich był Ramirez... Grobowców było wiele. Jedne ogromne, strzegące swych tajemnic całą siecią pułapek, inne niewielkie, bardziej bezpieczne, po których dla wprawy kręcili się młodzieńcy, chcący zaimponować sobie nawzajem. Jednym z nich był Beni, młody poszukiwacz skarbów, który miał na tyle rozsądku, że wiedział, iż zaglądanie do największych grobowców może skończyć się szybkim przeniesieniem się na inny świat. Marzył o tym, by być kimś takim jak Ramirez, jednakże wiedział, że w tej chwili jest to nieosiągalne. Ale tylko do czasu...
Pewnego razu w całą sprawę wmieszał się niejaki Doba, handlarz i paser w jednej osobie. Zapragnął on artefaktów z najstraszniejszego z grobowców, tego który został opatrzony numerem 35. Postanowił zmusić Beniego, porywając jego siostrę – Carrie, by przyniósł je wszystkie, co do sztuki. Nie mając innego wyjścia, Beni wyrusza do Grobowca 35, podejrzewając, że może to być ostatnia wyprawa w jego życiu.
W tym momencie zaczyna się i nasza przygoda. Widzimy, jak Beni próbuje przekonać Dobę do zmiany zamiarów. Kiedy to mu się nie udaje, nie pozostaje nic innego, jak zjechać windą w dół i wejść do grobowca. Na spotkanie wychodzi mu holograficzny wizerunek kobiety z rasy Tastanów. To Dormeuse, Śpiąca Kobieta, strażnik tego grobowca. Mimo, iż wita ona Beniego bardzo sympatycznie, ten wie, że takie przyjęcie może być podstępem. Ostrzega ona młodego poszukiwacza przygód przed wejściem do grobowca, oferując możliwość odwrotu. Niestety, Beni takiego wyboru nie ma. Wyrusza więc do wnętrza tego najstraszniejszego miejsca pochówku Tastanów, będącego całym systemem pomieszczeń z portalami teleportacyjnymi, które przenoszą wędrowca do miejsc, które były niezwykle ważne dla pochowanej w grobowcu osoby. Nie pozostaje więc Beniemu nic innego, jak aktywować te portale i wyruszyć w podróż swojego życia. A my wraz z nim...
Wiem, ktoś powie, że w grach tego rodzaju fabuła tak naprawdę stanowi zaledwie pretekst do przenoszenia się z miejsca na miejsce i rozwiązywania kolejnych, coraz trudniejszych, zagadek. Owszem, to prawda. Niewątpliwie tak jest i w tym przypadku. Tyle tylko, że opisany powyżej wstęp do gry stanowi zaledwie tło całej historii. Tę poznajemy tak naprawdę później, w trakcie eksploracji poszczególnych światów, w rozmowach Beniego z Dormeuse, w grze emocji, odkrywaniu tajemnic i sekretów, w niedopowiedzianych słowach i okazanych uczuciach. Dormeuse co jakiś czas zdradza nam kolejne wątki, pokazuje to, czego sami nie zdołaliśmy dojrzeć, opowiada pewne historie.
Nam pozostaje tylko wędrować po odkrywanych światach i podziwiać... A wierzcie mi, jest co... Oprawa graficzna gry, do czego zresztą zdołali już nas przyzwyczaić artyści spod znaku Detalionu, należy do jej najmocniejszych elementów. Jest po prostu piękna i oszałamiająca. O ile może sam Grobowiec to zaledwie mroczny i ponury (a jaki miałby być?!) zbiór ścian i korytarzy, o tyle to wszystko, co dane nam będzie ujrzeć później, zapiera dech w piersiach.
Korzystając z teleportów przenosimy się do różnych, jak już wcześniej wspomniałem ważnych dla osoby pochowanej w grobowcu, światów. Każdy z nich jest inny, a jeden piękniejszy od drugiego. Zaczynając od pełnego bajecznych kwiatów i oszałamiającej roślinności Tregget, poprzez zawieszony pod sklepieniem nieba Maru, wokół którego krąży sterowiec Detalionu, nadmorską wioskę Eska, gdzie fale rozbijają się o pomosty, rozpalone wulkaniczną lawą Corabanti, zasypane śniegiem i oszołomione wyciem lodowatego wichru Sanselard, podwodną krainę Goda, w której tydzień zdaje się być jak miesiąc długi, aż po zagubiony wśród pustkowi prerii, opustoszały Argannas.
Każdy z tych światów, choć nie poraża swoją wielkością, oszałamia bogactwem barw i kolorów, dopracowaniem najdrobniejszych nawet szczegółów, a przede wszystkim wzbudza zachwyt nad wyobraźnią ich twórców. Kiedy przyglądamy się ogromnemu wulkanowi na Corabanti, z którego co i rusz wyrzucane są kolejne potoki lawy i rozpalone głazy, przepełnia nas uczucie strachu i marzymy, by jak najszybciej wynieść się z tych wysepek. Za to, gdy wystawimy głowę za burtę Maru, o ile ktoś nie cierpi na lęk wysokości, podziwiać będziemy mogli wspaniałe góry i doliny, hen, tam na dole. Albo ten żółw, majestatycznie przepływający wśród podmorskiej roślinności w Goda... Te światy żyją... Oprawa graficzna, powtórzę po raz kolejny, zachwyca i oczarowuje. W tej chwili, może poza czwartą częścią opowieści o cywilizacji D’ni, nie ma na rynku gry przygodowej, która miałaby grafikę ładniejszą od Sentinela.
Ale i w beczce miodu musi się znaleźć łyżka dziegciu... W poprzednich przygodówkach Detalionu jedną z ich cech charakterystycznych było wykorzystanie aktorów do odegrania pewnych ról. Miało tak miejsce i w Reah i w pierwszej części Schizma. Po narzekaniach graczy na nikły kunszt aktorski zatrudnionych w grze osób, od pomysłu tego odstąpiono już w drugiej części Schizma. Zastosowany tam silnik graficzny Jupiter pozwalał na kreowanie nie tylko olśniewających scenerii, ale także na ukazanie w miarę wiarygodnych w swym zachowaniu postaci ludzkich. W miarę, niestety... W Sentinelu zastosowano ten sam silnik i chociaż popracowano nad sposobem poruszania się i mimiki postaci pojawiających się w grze, to mimo wszystko do tego elementu mógłbym mieć najwięcej zastrzeżeń. Faktem jest, iż ilość osób pojawiających się w grze możemy policzyć na palcach jednej ręki, a tak naprawdę to mamy do czynienia tylko z pociągającą Dormeuse. Ale można było zrobić to nieco lepiej, bardziej naturalnie, bardziej... ludzko?
W parze ze znakomitą oprawą graficzną idzie rewelacyjna ścieżka muzyczna i doskonałe efekty dźwiękowe. Daniel Kleczyński, autor muzyki do tej gry, dał nam się poznać już dużo wcześniej, jako twórca niezwykle interesujący, umiejący połączyć dziwne, ambientowe dźwięki, tak by tworzyły jedną, melodyjną całość. Towarzysząca nam w niektórych momentach gry muzyka znakomicie podkreśla tajemniczość odkrywanych światów, tworzy rewelacyjny klimat dla naszej wędrówki. Nie ma może jej niestety zbyt dużo, ale pojawia się zawsze tam gdzie trzeba. Kusi, zachęca, ostrzega, wzrusza...
Podobnie rzecz się ma z efektami dźwiękowymi. Każde skrzypnięcie podłogi, otwarcie drzwi, zgrzytnięcie uruchamianej maszyny, plusk kapiącej wody, szum wiatru, krzyk ptaka, odgłos kroków na metalowej podłodze... Wszystko to i jeszcze o wiele, wiele więcej, zostało dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Dźwięki w tej grze grają zresztą niepoślednią rolę, stanowią sporą część zagadek, dlatego też tak ważne było, by udało się twórcom wykonać je jak najlepiej. I przyznaję, że ze swojego zadania wykonali się znakomicie.
Głosy ludzkie, które pojawiają się w grze, należą do dwojga zaledwie aktorów, kobiety i mężczyzny. Jest to o tyle rozsądne, że przez zdecydowaną większość gry słuchamy dialogów Beniego i Dormeuse, a Doba i Carrie odzywają się tylko na początku i końcu. Jak się ze swojego zadania wywiązali anglojęzyczni aktorzy? Dobrze. W ich głosach słychać strach, ból, nerwowość, złość, czasem śmiech i rozbawienie. Pewni jesteśmy, że w wykonanie swojego zadania włożyli sporo serca. Jeśli ktoś woli może również uruchomić napisy, by móc czytać wypowiadane kwestie. Tu niestety zdarzyło się kilka wpadek, kiedy to litery nie pojawiły się w ogóle, lub było wśród nich kilka przekłamań. Ale tych kilka niedociągnięć nie zepsuło odbioru całości.
Kto grał w drugą cześć Schizma lub w najnowszego Mysta nie będzie miał najmniejszego problemu z poruszaniem się w świecie Sentinela. Owszem, dla wytrwałych jest możliwość korzystania z klawiatury, jednakże do wędrówki wystarczy nam zwykła mysz. Prawy klawisz przenosi nas z miejsca na miejsce, a lewy służy do interakcji z otoczeniem. Rozglądać się możemy we wszystkich kierunkach, zatrzymywać w dowolnych miejscach. To już nie jest pokaz slajdów, jak to bywało onegdaj. Teraz możemy wszędzie zajrzeć, wszystkiego dotknąć, spojrzeć w dół i do góry, a nawet na boki... Pełna swoboda. Nie zbieramy tu również mnóstwa rzeczy i nie mamy problemów, jak schować pięciometrową drabinę wraz ze zbroją płytową do kieszeni. Jedynymi rzeczami, które zabierzemy ze sobą, są kryształy, a używać możemy ich także tylko w jednym, konkretnym miejscu. Zachowywać stan gry możemy w dowolnym momencie, tyle razy, ile tylko chcemy. Warto jedynie pamiętać, by nie robić tego zbyt pochopnie, gdyż może zdarzyć się tak, że popełnimy błąd przy rozwiązywaniu którejś z zagadek i trzeba będzie szukać innej drogi, a wówczas odnalezienie tego właściwego zapisu może stanowić problem. Na szczęście program zachowuje również obrazek miejsca, w którym to uczyniliśmy.
Teraz słów kilka na temat tego, co w tej grze najważniejsze, czyli zagadek i łamigłówek. Przy okazji opisywania drugiej odsłony Schizma wspomniałem, że autor wszystkich tych dziwnych zadań, z których rozwiązaniem mieliśmy niejednokrotnie spore problemy, Roland Pantoła, ma skłonności sadystyczne i uwielbia się znęcać nad graczami. Nie mam pojęcia, czy to moje słowa poskutkowały, czy też może narzekania innych graczy na wyśrubowany poziom trudności w Schizmie sprawiły, że w Sentinelu jest już trochę łatwiej. Dobrze to, czy też może źle? Niechaj każdy oceni to sam... Ja ze swojej strony mogę powiedzieć, że poszczególne zagadki dawały mi sporo satysfakcji i radości, gdy wreszcie znalazłem ich rozwiązanie, bawiły mnie znakomicie, nie przyprawiając o rwanie resztek włosów z głowy oraz o używanie słów ogólnie uznanych. Owszem, było kilka łatwiejszych, ze dwie nieco frustrujące, jak np. te z kładkami na Corabanti, gdzie trzeba było się zdrowo nabiegać, ale większość sprawiła, że grało mi się świetnie, kreśliło wzory na kartce z przyjemnością, szukało rozwiązań z ogromnym zaciekawieniem.
Autorzy odeszli nieco od zagadek wymagających skomplikowanych obliczeń, nie trzeba tu mieć pod ręką wzorów Talesa czy też innego starożytnego geniusza. Postawili na zdolność logicznego myślenia gracza, kojarzenie faktów... i cierpliwość. Aha, i jeszcze na dobry słuch, bowiem bez tego trudno będzie przebrnąć przez dźwiękowe łamigłówki w Argannas. W grze wbudowany jest system podpowiedzi. Podchodząc do jakiegoś urządzenia od razu wiemy, co musimy tu zrobić. Nie jest to czasami powiedziane ot, tak, wprost, ale i tak łatwiej będzie nam się domyślić, gdzie szukać rozwiązania. O jedną tylko rzecz mogę mieć jedynie pretensje do autorów. A mianowicie o to, że tych łamigłówek, dwie lub trzy na każdy ze światów, było zdecydowanie za mało. Ja bym poprosił o więcej, gdyż ciągle mam wrażenie, że za szybko mi to poszło i zbyt prędko zostałem powitany w domu... Chyba, że są jeszcze plany... Oby...
Sentinel: Descendants in time to gra bardzo dobra. Z urzekającą grafiką, znakomitą oprawą muzyczną i dźwiękową, przyzwoitą warstwą fabularną, łatwym i wygodnym sterowaniem i zagadkami, których rozwiązanie daje poczucie ogromnej satysfakcji i samozadowolenia. Podróż wraz z Benim po przecudownych światach sprawia, że chciałoby się tam wracać po kilka razy. Dlatego też wciąż wierzę, że to nie jest ostatnie dzieło Detalionu. Ciągle mam nadzieję, że jeszcze co najmniej kilka razy dane nam będzie poznawać nowe światy, rozwiązywać kolejne zagadki, marzyć o nieznanym...
A jeśli nie? Nie chcę nawet o tym myśleć... Ale jeśli rzeczywiście tak będzie i okaże się, że Sentinel to pożegnanie, to ostatnie ich dzieło? Wówczas zostanie mi powiedzieć tylko jedno: Dziękuję.
Panie, panowie z Detalionu, za wszystko co dla nas, miłośników gier przygodowych, zrobiliście, z całego serca dziękuję...
Bolesław „Void” Wójtowicz
PLUSY:
- fabuła, oparta na opowiadaniu Terrego Dowlinga;
- grafika, oprawa muzyczna i dźwiękowa;
- logiczne, ciekawe i wymagające zagadki;
- wygodny interfejs.
MINUSY:
- odwzorowanie ruchów postaci;
- kilka błędów w napisach;
- chciałoby się więcej...