Nobody Wants to Die Recenzja gry
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.
Nobody Wants to Die zapaliło mi niejedną ostrzegawczą lampkę przed premierą. Twórcy z wrocławskiego studia Critical Hit Games wydali grę krótko po zapowiedzi, wybierając środek sezonu ogórkowego na moment debiutu, który poprzedziła zaskakująco oszczędna kampania marketingowa. Pokazano bardzo niewiele materiału z gry – zabrakło zwłaszcza publicznego zaprezentowania gameplayu w czystej postaci. Ten ujrzeli za zamkniętymi drzwiami jedynie dziennikarze, w tym również ja... i daleki byłem od zachwytu, o czym pisałem w czerwcu.
Ale wiecie co? To wszystko były fałszywe alarmy. Przynajmniej w dużej mierze. Sprawdziło się moje nieśmiałe przypuszczenie, że autorzy wybrali niefortunny, samouczkowy etap, by przybliżyć mechaniki rozgrywki, kosztem fabuły i klimatu – a to są elementy, którymi Nobody Wants to Die lśni najmocniej.
Nobody Wants to Die zostało zrobione z nieco większym rozmachem niż przeciętny „symulator chodzenia”. Lokacje często są monumentalne, a na ekranie sporo się dzieje. Gra jest też dość bogato (i immersyjnie) animowana.Nobody Wants to Die, Critical Hit Games 2024.
Bądźcie jednak ostrzeżeni: pozycja, o której mówimy, jest czystej krwi „symulatorem chodzenia”. Jeśli macie awersję do tego gatunku, bo gardzicie „grami bez gameplayu”, możecie bez skrupułów odwrócić się na pięcie i zamknąć tę kartę przeglądarki.
„To nie wódka, to szkockie dziedzictwo”
Dzieło Critical Hit Games od pierwszych chwil przykuwa do ekranu grafiką i stylistyką. Zbudowany na Unreal Enginie 5 retrofuturystyczny Nowy Jork z XXIV wieku to „setting” wykreowany z takim pietyzmem, że równie dobrze Ken Levine mógłby osadzić tu kontynuację czy spin-off BioShocka Infinite – Polacy wykazali się bowiem nie mniejszym talentem, kreując amerykańską utopię w chmurach (na stałym gruncie już prawie nie da się żyć), gdzie archaiczne wzornictwo technologii, moda czy architektura idealnie spajają się z fantastycznymi elementami w skali megamiasta.
Ziemia w XXIV wieku jest w opłakanym stanie – promienie słońca już nie przebijają chmur, z których ciągle pada kwaśny deszcz, a atmosfera przy powierzchni prawie nie nadaje się do oddychania. Idealne warunki dla nurtu neo-noir.Nobody Wants to Die, Critical Hit Games 2024.
W Nobody Wants to Die wprawdzie brakuje quasi-magicznych mocy, alternatywnych wymiarów czy stworzeń nie z tego świata, ale tutejsze realia i tak bywają ujmująco abstrakcyjne. Oto bowiem mamy transhumanistyczną wizję przyszłości, w której ludzkość może i doprowadziła do katastrofy klimatycznej, ale za to opanowała przesyłanie świadomości z ciała do ciała, czyniąc niemal całkowitą nieśmiertelność czymś codziennym, powszechnym i... zbiurokratyzowanym. Obywatelom USA przysługuje abonament na darmowe tzw. „powłoki” do 21. roku życia, ale te w zamian stały się własnością rządu, który pilnuje, czy mieszkańcy „użytkują” je tak, jak powinni.
Wokół owego frapującego zjawiska osnuta została równie frapująca fabuła, w toku której błyskawicznie staje się jasne, że utopia to tylko mrzonka, a nieśmiertelność ma swoją cenę. Brzmi to jak banał, wiem – niemniej zapewniam, że sposób przedstawienia tej problematyki banalny wcale nie jest. Twórcy stopniowo odkrywają przed nami kolejne szczegóły, komplikując śledztwo, które prowadzimy, i niepostrzeżenie wciągają nas po uszy w misterną, przewrotną intrygę. Już dawno nie eksplorowałem wirtualnej rzeczywistości z takim zapałem, nurkując w każdy kąt w poszukiwaniu wskazówek.
„Trudno przywyknąć do twarzy naznaczonej cudzymi błędami”
Nie dajcie się zwieść obrazkom takim jak ten – w Nobody Wants to Die nie ma ani grama akcji… No dobrze, może znajdą się ze dwie sekwencje QTE.Nobody Wants to Die, Critical Hit Games 2024.
Nobody Wants to Die reprezentuje nurt neo-noir, co bez wątpienia potwierdza archetypiczna postać głównego bohatera – James Karra to doświadczony detektyw o kiepskiej reputacji, trapiony przez problemy z alkoholem, pamięcią i złamanym sercem (tymi cechami nasuwał mi chwilami skojarzenia z protagonistą Disco Elysium), a przy tym gość o cynicznym poczuciu humoru i skłonności do wygłaszania refleksyjnych sentencji niskim głosem, jak na noir przystało.
Przeciwwagą dla Karry jest jego partnerka Sara Kai – łączniczka, która zza biurka wspomaga go podczas pracy w terenie. To klasyczny dla „symulatorów chodzenia” głos w słuchawce, bez przerwy dyskutujący z Jamesem na temat bieżących wydarzeń i regularnie aktywizujący gracza możliwością wybierania opcji dialogowych.
Tych dwoje świetnie do siebie pasuje, serwując żywiołowe ścieranie się silnych charakterów (ze skłonnością do nadużywania angielskiego słowa na F), za którymi stoją jednak ludzkie sylwetki z krwi i kości, dające się lubić i niepozostawiające gracza obojętnym na ich losy. To zaś oznacza niebagatelny ładunek emocji zamknięty w grze – detonowany z mocą zwłaszcza w drugiej połowie opowieści i sprawiający, że Nobody Wants to Die może zostać z nami jeszcze długo po wjechaniu na ekran napisów końcowych.
„Miasto trawiła choroba”
Temat napisów końcowych niestety prowadzi nas nieubłaganie do tej części tekstu, w której muszę wytknąć grze wady. Choć krótkość jest niejako wpisana w definicję „symulatorów chodzenia”, niezbyt okazale wypada wynik na poziomie ok. 5 godzin (albo 4–6, zależnie od tego, jak uważnie będziecie eksplorować otoczenie) – zwłaszcza gdy rozważamy zakup produktu kosztującego ok. 100 zł.
Rekonstruktor to wiodąca zabawka na wyposażeniu bohatera. Cofanie czasu wygląda dość efektownie, choć zasady działania urządzenia czasem nie trzymają się kupy. Pewne szczegóły fabuły też.Nobody Wants to Die, Critical Hit Games 2024.
Wprawdzie grę można przejść dwukrotnie, by obejrzeć różne warianty zakończenia, ale nie jest to bardzo kusząca perspektywa, kiedy przebieg praktycznie całej rozgrywki, poza finałem, za każdym razem wygląda tak samo. Niby możemy wskazywać odmienne opcje dialogowe – przy niektórych wyświetla się nawet wyolbrzymiony komunikat, że nasza decyzja wpływa na dalszą część fabuły – ale w praktyce znaczenie tych wyborów jest w zasadzie kosmetyczne.
Nieśmiertelność wywróciła społeczeństwo, jakie znamy, do góry nogami, całkowicie przewartościowując ludzkie życie. Dlatego intryga w Nobody Wants to Die zmusza do myślenia w nieszablonowych kategoriach.Nobody Wants to Die, Critical Hit Games 2024.
Łączenie dowodów z hipotezami na tablicy śledczej zakrawa na zagadkę logiczną z prawdziwego zdarzenia. To rzecz cenna, bo nieczęsta w „symulatorach chodzenia”.Nobody Wants to Die, Critical Hit Games 2024.
Do zagrania więcej niż raz dodatkowo zniechęca fakt, że rozgrywka chwilami i tak się dłuży. Problemem są sekwencje badania miejsc zbrodni, którymi twórcy próbowali dowieść, że Nobody Wants to Die to coś więcej niż tylko „symulator chodzenia”, implementując ile się dało szeroko pojętego gameplayu. I jest to, niestety, najnudniejsza część gry.
- fascynująca wizja mrocznej przyszłości skupiona wokół transhumanizmu;
- hipnotyzujący klimat neo-noir;
- wysmakowany kierunek artystyczny;
- charyzmatyczni bohaterowie, których losy nie pozostawiają gracza obojętnym;
- trzymająca w napięciu, zręcznie wyreżyserowana fabuła;
- umiejętnie napisane i zagrane dialogi;
- pięknie zaprojektowane lokacje.
- nużące, rozwlekłe śledztwa, które nie dają graczowi żadnej swobody;
- wybory niemal pozbawione znaczenia;
- relatywnie krótki czas trwania przygody (ok. 5 godzin);
- drobne narracyjno-technologiczne zgrzyty.
Gra prowadzi nas przez śledztwa jak po sznurku – nasz udział w nich ogranicza się do przechodzenia po kolei we wskazane punkty, naciskania lub przytrzymywania kilku przycisków na przemian i oglądania odwróconych animacji strzelanin bądź wybuchów (w toku cofania czasu). Najbardziej angażująca czynność, jaką udało się zaprogramować, to śledzenie kabli pod podłogą przy użyciu rentgenowskiego wykrywacza.
Pozycji tej wyszłoby na dobre, gdyby skrócono i skondensowano te etapy, bo Nobody Wants to Die najlepiej wypada, gdy jest po prostu „symulatorem chodzenia” – tj. gdy eksplorujemy piękne, klimatyczne lokacje na własną rękę i słuchamy kąśliwych komentarzy Jamesa i Sary na temat kolejnych znalezisk. Niemniej żmudne dochodzenia przynajmniej zostają nam wynagrodzone przyjemnymi sekwencjami dopasowywania zebranych poszlak i dowodów do hipotez przy tablicy – wtedy musimy wreszcie skupić uwagę i ruszyć głową. Szkoda tylko, że nie sposób dojść do konkluzji innej niż ta jedyna słuszna, którą przewidziano w liniowym scenariuszu.
Dobra robota, wrocławianie
Platforma testowa: Core i7-9700F, 32 GB RAM, RTX 4080. Grałem w 4K na maks. detalach z DLSS w trybie „jakość” i przez większość czasu miałem stabilne 60 klatek na sekundę. W pojedynczych scenach zdarzały się spadki do ok. 45-50 fps.Nobody Wants to Die, Critical Hit Games 2024.
Podsumowując, Nobody Wants to Die to kolejny artystyczny triumf polskiego gamedevu. Możemy śmiało postawić tę grę na równi z ubiegłorocznym Niezwyciężonym, chwaląc się, że nasi rodacy potrafią tworzyć fascynujące światy i opowiadać poruszające historie. Jest to również jeszcze jeden dowód na to, że „symulatory chodzenia” nie powinny być spisywane na straty jako gatunek, bo wciąż znakomicie sprawdzają się w roli nośnika przejmujących doświadczeń narracyjnych. Ale jeśli szukasz „gry z gameplayem”... to po co w ogóle nadal czytasz tę recenzję?