Mapa - wyspa Bleake Island | Wyspa Bleake Island | Batman Arkham Knight Batman Arkham Knight poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019
Trofea Człowieka-Zagadki
1 – Trofeum 1
Trofeum znajduje się pod mostem prowadzącym w stronę fabryki ACE Chemicals. Możesz je zabrać bez korzystania z gadżetów.
2 – Trofeum 2
Trofeum znajduje się wewnątrz jednego z budynków. Odszukaj wejście do tego budynku i skieruj się do środka. Sekret możesz zdobyć bez używania gadżetów.
3 – Trofeum 3
Trofeum jest wewnątrz jednego z budynków przy wodzie i dostępu do niego broni osłabiona ściana. Jedynym sposobem na zniszczenie tej ściany jest skorzystanie z batmobilu. Dotrzyj batmobilem do drogi prowadzącej w stronę fabryki ACE Chemicals i zatrzymaj się na zachód od sekretu. Ustaw batmobil w takim miejscu żeby móc dostrzec osłabioną ścianę. Zniszcz ją i poszybuj w to miejsce Batmanem.
4 – Trofeum 4
Trofeum znajduje się w dużej klatce z naelektryzowaną podłogą. Nie możesz sam do niego dotrzeć i zamiast tego musisz użyć syntezatora mowy na robocie stojącym przy klatce (nie pozwól na to żeby zauważył on Batmana!). Nakaż robotowi żeby wszedł do klatki i następnie nakieruj go na trofeum. Ponownie usuń się z pola widzenia robota i rozkaż mu wyjść z trofeum z klatki. Możesz już zniszczyć maszynę i zabrać sekret.
5 – Trofeum 5
Dotrzyj do miejsca z dwoma kontenerami. Użyj batarangu na pytajniku na lewym kontenerze, dzięki czemu doprowadzisz do ich podniesienia. Możesz już wejść do budynku i użyć pazura żeby zdobyć trofeum. Przy wyjściu z budynku pojawią się roboty. Nie atakuj ich. Zamiast tego wybierz zdalnie sterowany batarang i wyrzuć go z budynku. Zawróć batarang i nakieruj go na prawy pytajnik, dzięki czemu kontenery opadną i zmiażdżą roboty.
6 – Trofeum 6
Odszukaj pulsujący przycisk i uaktywnij skaner kryminalistyczny batmobilu. Podążaj za zielonymi pytajnikami, które doprowadzą Cię do podpór mostu. Nie wyłączaj trybu bojowego tylko objedź tutejsze budynki i dotrzyj na właściwy most. Wyrusz w stronę fabryki ACE Chemicals. Zatrzymaj się przy dwóch wieżach i zbadaj łączący je pomost. Musisz użyć broni batmobilu na zielonym obszarze i dotrzeć do nowo powstałej dziury z użyciem haka.
7 – Trofeum 7
Trofeum znajduje się w pojemniku wsuniętym do ściany. Zatrzymaj się w tej okolicy batmobilem, odszukaj interaktywny zaczep i skorzystaj z wyciągarki. Wyciągnij pojemnik, wysiądź z batmobilu i dotrzyj do sekretu.
8 – Trofeum 8
Trofeum znajduje się w małej klatce na ścianie. Zaatakuj trzy tutejsze roboty. Po ich zneutralizowaniu traf batarangiem w zielony pytajnik żeby zostały one naprawione. Rozegraj nową bitwę i ponownie skorzystaj z batarangu. Raz jeszcze rozpraw się z robotami. Zostanie to nagrodzone otwarciem klatki.
9 – Trofeum 9
Trofeum jest w małej klatce na dachu budynku. Odczytaj współrzędne [1665, 3171] i dotrzyj do wskazanej przez nie skrzynki z bezpiecznikami. W celu naładowania tej skrzynki musisz dotrzeć do niej batmobilem. Rozpocznij niedaleko latarni morskiej i wykonaj po drodze dwa skoki na dachy budynków. Użyj wyciągarki batmobilu na puszce. Na koniec musisz zaliczyć wyścig z czasem i powrócić do klatki na dachu - pomagaj sobie katapultowaniem Batmana żeby utrzymywać wysoką predkość lotu.
10 – Trofeum 10
Trofeum znajduje się w dużej klatce z naelektryzowaną podłogą. Nie możesz sam do niego dotrzeć i zamiast tego musisz użyć syntezatora mowy na robocie stojącym przy klatce (nie pozwól na to żeby zauważył on Batmana!). Nakaż robotowi żeby wszedł do klatki i zniszczył bliższą wieżyczkę obronną. Zhakuj drugą wieżyczkę z pomocą urządzenia do zdalnego hakowania i rozkaż robotowi żeby zabrał trofeum. Na koniec wyślij go z trofeum poza klatkę, pokonaj go w walce i zabierz sekret.
11 – Trofeum 11
Trofeum jest w zamkniętej klatce. Wsiądź do batmobilu i użyj jego wyciągarki na zaczepie w celu doprowadzenia do wysunięcia interaktywnego obiektu. Wysiądź z auta i skorzystaj z impulsu elektrycznego żeby uaktywnić górny generator. Możesz już wejść do nowo otwartej klatki z sekretem.
12 – Trofeum 12
Trofeum znajduje się na jednym z wyższych pięter zrujnowanego budynku i najłatwiej możesz się tam przedostać z wykorzystaniem haka.
13 – Trofeum 13
Trofeum przyczepione jest od dołu do jednej z drewnianych platform przy wodzie. Ustaw się na jednej z okolicznych półek i po tym jak znajdzie się ono w Twoim polu widzenia przyciągnij je do siebie z użyciem pazura.
14 – Trofeum 14
Trofeum znajduje się wewnątrz budynku. W celu zagwarantowania sobie do niego dostępu wskocz do batmobilu i przebij się przez jedną z drewnianych bram. Zaparkuj auto wewnątrz budynku i dotrzyj z pomocą haka na górne balkoniki.
15 – Trofeum 15
Dotrzyj do podziemi studia filmowego Panessa i użyj wyciągarki na skrzynce z bezpiecznikami. Wjedź do kolejnej sali, podczep batmobil do generatora i po naładowaniu pojazdu odpal ładunek elektromagnetyczny. Katapultuj teraz Batmana z batmobilu i w locie uaktywnij wyrzutnię lin. Batman powinien rozwinąć linę nad polem siłowym i pozostać na niej. Na koniec traf batarangami w trzy zielone pytajniki i użyj pazura żeby złapać trofeum.
16 – Trofeum 16
Trofeum jest w niewielkim pomieszczeniu wewnątrz budynku i dostępu do niego broni osłabiona ściana (użyj trybu detektywa żeby ją odnaleźć). Poszybuj w stronę tej ściany z jednego z dachów. W wyniku kontaktu ze ścianą Batman powinien się przez nią bezproblemowo przebić.
17 – Trofeum 17
Trofeum jest na dachu studia filmowego za osłabioną ścianą i musisz dotrzeć w to miejsce batmobilem. Rozpocznij niedaleko latarni morskiej na południowy-wschód od sekretu i wykonaj po drodze dwa skoki na dachy budynków. Przejedź ostrożnie po dachach żeby przedostać się do sekretu i użyj uzbrojenia batmobilu żeby zburzyć ścianę.
18 – Trofeum 18
Trofeum znajduje się w klatce na szczycie małej szklanej wieży. Wsiądź do batmobilu i użyj wyciągarki na interaktywnym zaczepie u podstawy wieży. Przesuwaj teraz batmobil w lewo lub w prawo, dzięki czemu będziesz wprowadzał w ruch szklane płyty wieży. Odsłaniaj interaktywne zielone pytajniki (w sumie są tu trzy) i trafiaj w nie zdalnie sterowanymi batarangami. Po rozwiązaniu zagadki wieża zjedzie na dół.
19 – Trofeum 19
Trofeum jest w klatce na ścianie. Zakradnij się do przebywającego tu robota (nie może on zauważyć Batmana!) i nakaż mu z użyciem syntezatora mowy żeby ustawił się na prawej płycie naciskowej. Sam udaj się na lewą płytę. Zatrzymaj się na niej, zwróć się w stronę sekretu i złap go na odległość z pomocą pazura.
20 – Trofeum 20
Trofeum znajduje się w ogólnodostępnym miejscu pod mostem. Jest ono na skrzyni niedaleko leżaka i telewizora.
21 – Trofeum 21
Trofeum znajduje się u podnóża latarni morskiej. Po dotarciu na miejsce musisz jedynie odnaleźć niewielki stragan (nie musisz tu używać żadnych gadżetów).
22 – Trofeum 22
Trofeum jest w dużej klatce. Po dotarciu na miejsce użyj wyciągarki batmobilu na zaczepie i doprowadź do wysunięcia metalowego obiektu z klatki. Wysiądź na chwilę z batmobilu, rozpyl wybuchowy żel na obiekcie i wsuń go z powrotem do środka. Zdetonuj wybuchowy żel. Możesz już przedostać się do wnętrza klatki - wykonaj wślizg w miejscu, w którym wcześniej ulatniała się para.
23 – Trofeum 23
Trofeum umieszczono wewnątrz kuli znajdującej się w niedostępnym labiryncie. Użyj tu wyciągarki batmobilu i złap się swego rodzaju wyrzutni. Musisz wycofać nieco batmobil (nie do samego końca) żeby przygotować wyrzutnię do działania. Puść się następnie zaczepu, dzięki czemu kula z trofeum zostanie katapultowana. Jeśli nie dotarła ona do prawego wyjścia z labiryntu to zmniejsz lub zwiększ siłę działania wyrzutni.
24 – Trofeum 24
Trofeum znajduje się za kratami. Po dotarciu w to miejsce użyj batarangu na pytajniku i wejdź do nowego pomieszczenia. Załącz zdalne sterowanie batmobilem i wysuń z pomocą wyciągarki lewą płytę. Przejdź Batmanem do śroidkowego pomieszczenia. Raz jeszcze użyj zdalnego sterowania i wysuń wyciągarką prawą płytę. Powróć do sterowania Batmanem i podejdź do sekretu.
25 – Trofeum 25
Trofeum znajduje się w pomieszczeniu wewnątrz wieży. Odnajdziesz je na stole i możesz je zabrać bez korzystania z gadżetów.
26 – Trofeum 26
Trofeum jest w zamkniętej klatce na dachu. Odczytaj współrzędne [3496, 2540] i dotrzyj do wskazywanej przez nie puszki z bezpiecznikami na wyspie Miagani Island. Naładuj tę skrzynkę z użyciem wyciągarki batmobilu. Musisz teraz w czasie krótszym niż 45 sekund powrócić do sekretu - po drodze używaj dopalacza i w samej końcówce katapultuj Batmana żeby poszybował on do celu podróży.
27 – Trofeum 27
Po dotarciu we wskazane miejsce rozejrzyj się za osłabionym fragmentem sufitu i użyj działka batmobilu żeby go zniszczyć. Możesz już wyjść z pojazdu i przyciągnąć do siebie trofeum z wykorzystaniem pazura.
28 – Trofeum 28
Trofeum jest w klatce na ścianie. Zacznij od użycia wyciągarki batmobilu na generatorze. Szybko wyskocz z pojazdu i zacznij trafiać batarangami w pytajniki, a konkretnie w ich kropki w momencie gdy będą one pojawiały się w zielonych okręgach. Traf we wszystkich pięć kropek w jednej serii żeby otworzyć klatkę i użyj pazura na sekrecie.
29 – Trofeum 29
Trofeum znajduje się w ogólnodostępnym miejscu na szczycie latarni morskiej. Możesz je zabrać bez używania gadżetów.
30 – Trofeum 30
Trofeum możesz odnaleźć w tunelach przebiegających pod wyspą. Dotrzyj do większej sali i zbadaj pomieszczenie na piętrze.
31 – Trofeum 31
Trofeum znajduje się wewnątrz budynku i dostępu do niego broni osłabiona ściana. Odbij się od wyższego punktu widokowego i poszybuj w stronę tej ściany z zamiarem przebicia się przez nią.
32 – Trofeum 32
Trofeum znajduje się wewnątrz kontenera zawieszonego wysoko nad ziemią na dźwigu. Podleć do kontenera od strony jego otwartych drzwi.
33 – Trofeum 33
Ustaw się batmobilem na dużej płycie naciskowej. Założeniem tej zagadki jest szybkie trafianie w zapalające się zielone pytajniki (używaj dowolnego działka) zanim ponownie one zgasną. Zaliczenie całej sekwencji doprowadzi do otwarcia klatki z trofeum. Użyj pazura żeby je złapać.
34 – Trofeum 34
Musisz dotrzeć do pulsującego przycisku. Rozpocznij na południowy-wschód od niego i użyj skoczni przy latarni morskiej. Przejedź po dachach i użyj wyciągarki żeby dotrzeć do przycisku. Załącz skaner kryminalistyczny i zacznij podążać za zielonymi pytajnikami (musisz zeskoczyć z dachów). Doprowadzą Cię one do okrągłego znaku pod mostem. Ostrzelaj go i złap trofeum z pomocą pazura.
35 – Trofeum 35
Trofeum znajduje się wewnątrz budynku i żeby do niego dotrzeć odszukaj mały otwór w ścianie, przez który Batman może się przecisnąć.
36 – Trofeum 36
Rozejrzyj się na tyłach budynku Falcone Shipping za lokomotywą stojącą na torach. Dotrzyj w to miejsce batmobilem, złap się zaczepu zamonotowanego na lokomotywie (użyj wyciągarki) i przesuń ją. Wykonanie tej akcji doprowadzi do odsłonięcia wejścia do szybu wentylacyjnego wbudowanego w posadzkę. To właśnie w szybie znajduje się trofeum.
Zagadki słowne
1 – Zagadka 1
Przedostań się do wnętrza wieży zegarowej, czyli do siedziby Wyroczni. Odszukaj w tym miejscu interaktywny panel kontrolny i skorzystaj z urządzenia do zdalnego hakowania. Zaczekaj aż otworzy się skrytka ze strojem Batgirl. Zeskanuj ten strój żeby zaliczyć zagadkę.
2 – Zagadka 2
Skorzystaj z jednego z dolnych wejść do wieży zegarowej. Nie chodzi tu o kryjówkę Wyroczni na dachu wieży, tylko o niższe piętra gdzie znajdowały się jej serwery. Dotrzyj tu na najwyższe piętro i rozejrzyj się za plakatem promującym bal maskaradowy - wisi on na jednej ze ścian niedaleko wyjścia na balkon. Musisz zeskanować ten plakat.
3 – Zagadka 3
To bardzo prosta zagadka. Musisz zeskanować reflektor znajdujący się na dachu aresztu śledczego GCPD (dokonaj na nim przybliżenia obrazu), ten sam, z wykorzystaniem którego aktywuje się operację Upadek Rycerza pod koniec gry.
4 – Zagadka 4
Nie wybieraj się na oznaczoną wysepkę, bo zagadkę musisz zaliczyć z bardzo dużej odległości. Zamiast tego wyląduj np. na dachu aresztu śledczego GCPD. Zwróć się w stronę dużej statuy Pani Gotham i zeskanuj ją żeby zaliczyć zagadkę.
5 – Zagadka 5
Ustaw się na dachu budynku Falcone Shipping i zwróć się na południowy-wschód. Musisz zeskanować widoczne w oddali więzienie Arkham Asylum (dokonaj na nim przybliżenia obrazu).
6 – Zagadka 6
Dotrzyj do latarni morskiej i wejdź do niej. Musisz zeskanować znajdujące się w tym miejscu ludzkie szkielety (ustaw się w nieco większej odległości od nich i nie przybliżaj kamery).
7 – Zagadka 7
Rozwiązaniem tej zagadki możesz zająć się dopiero po ukończeniu pobocznej misji Nocny stwór (Creature of the Night), bo musisz ponownie odwiedzić laboratorium doktora Langstroma. Użyj windy, która zawiezie Cię na nowe piętro i przejdź do pomieszczenia laboratorium. W miejscu tym musisz zeskanować tablicę z rysunkiem nietoperza.
8 – Zagadka 8
Odszukaj budynek The Deacon's Mission, ustaw się w odpowiedniej odległości od niego i wykonaj skan.
Legenda Batman: Arkham Knight - Sekrety - Wyspa Bleake Island
Trofea Człowieka-Zagadki
Zagadki słowne
Obiekty do zniszczenia
Awanturnicy z bombami
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajduje się mapa atlasu świata ukazująca wyspę Bleake Island. Na mapie zaznaczone są wszystkie sekrety i znajdźki możliwe do odnalezienia w tej dzielnicy Gotham.
- Batman: Arkham Knight - Sekrety - Wyspa Bleake Island
- Opis Batman: Arkham Knight - Sekrety - Wyspa Bleake Island
- Legenda Batman: Arkham Knight - Sekrety - Wyspa Bleake Island
- Mapa - wyspa Bleake Island
Batman: Arkham Knight - Sekrety - Wyspa Bleake Island
Opis Batman: Arkham Knight - Sekrety - Wyspa Bleake Island
1 - Trofeum 1<br>Trofeum znajduje się pod mostem prowadzącym w stronę fabryki ACE Chemicals. Możesz je zabrać bez korzystania z gadżetów. | |
2 - Trofeum 2<br>Trofeum znajduje się wewnątrz jednego z budynków. Odszukaj wejście do tego budynku i skieruj się do środka. Sekret możesz zdobyć bez używania gadżetów. | |
3 - Trofeum 3<br>Trofeum jest wewnątrz jednego z budynków przy wodzie i dostępu do niego broni osłabiona ściana. Jedynym sposobem na zniszczenie tej ściany jest skorzystanie z batmobilu. Dotrzyj batmobilem do drogi prowadzącej w stronę fabryki ACE Chemicals i zatrzymaj się na zachód od sekretu. Ustaw batmobil w takim miejscu żeby móc dostrzec osłabioną ścianę. Zniszcz ją i poszybuj w to miejsce Batmanem. | |
4 - Trofeum 4<br>Trofeum znajduje się w dużej klatce z naelektryzowaną podłogą. Nie możesz sam do niego dotrzeć i zamiast tego musisz użyć syntezatora mowy na robocie stojącym przy klatce (nie pozwól na to żeby zauważył on Batmana!). Nakaż robotowi żeby wszedł do klatki i następnie nakieruj go na trofeum. Ponownie usuń się z pola widzenia robota i rozkaż mu wyjść z trofeum z klatki. Możesz już zniszczyć maszynę i zabrać sekret. | |
5 - Trofeum 5<br>Dotrzyj do miejsca z dwoma kontenerami. Użyj batarangu na pytajniku na lewym kontenerze, dzięki czemu doprowadzisz do ich podniesienia. Możesz już wejść do budynku i użyć pazura żeby zdobyć trofeum. Przy wyjściu z budynku pojawią się roboty. Nie atakuj ich. Zamiast tego wybierz zdalnie sterowany batarang i wyrzuć go z budynku. Zawróć batarang i nakieruj go na prawy pytajnik, dzięki czemu kontenery opadną i zmiażdżą roboty. | |
6 - Trofeum 6<br>Odszukaj pulsujący przycisk i uaktywnij skaner kryminalistyczny batmobilu. Podążaj za zielonymi pytajnikami, które doprowadzą Cię do podpór mostu. Nie wyłączaj trybu bojowego tylko objedź tutejsze budynki i dotrzyj na właściwy most. Wyrusz w stronę fabryki ACE Chemicals. Zatrzymaj się przy dwóch wieżach i zbadaj łączący je pomost. Musisz użyć broni batmobilu na zielonym obszarze i dotrzeć do nowo powstałej dziury z użyciem haka. | |
7 - Trofeum 7<br>Trofeum znajduje się w pojemniku wsuniętym do ściany. Zatrzymaj się w tej okolicy batmobilem, odszukaj interaktywny zaczep i skorzystaj z wyciągarki. Wyciągnij pojemnik, wysiądź z batmobilu i dotrzyj do sekretu. | |
8 - Trofeum 8<br>Trofeum znajduje się w małej klatce na ścianie. Zaatakuj trzy tutejsze roboty. Po ich zneutralizowaniu traf batarangiem w zielony pytajnik żeby zostały one naprawione. Rozegraj nową bitwę i ponownie skorzystaj z batarangu. Raz jeszcze rozpraw się z robotami. Zostanie to nagrodzone otwarciem klatki. | |
9 - Trofeum 9<br>Trofeum jest w małej klatce na dachu budynku. Odczytaj współrzędne [1665, 3171] i dotrzyj do wskazanej przez nie skrzynki z bezpiecznikami. W celu naładowania tej skrzynki musisz dotrzeć do niej batmobilem. Rozpocznij niedaleko latarni morskiej i wykonaj po drodze dwa skoki na dachy budynków. Użyj wyciągarki batmobilu na puszce. Na koniec musisz zaliczyć wyścig z czasem i powrócić do klatki na dachu - pomagaj sobie katapultowaniem Batmana żeby utrzymywać wysoką predkość lotu. | |
10 - Trofeum 10<br>Trofeum znajduje się w dużej klatce z naelektryzowaną podłogą. Nie możesz sam do niego dotrzeć i zamiast tego musisz użyć syntezatora mowy na robocie stojącym przy klatce (nie pozwól na to żeby zauważył on Batmana!). Nakaż robotowi żeby wszedł do klatki i zniszczył bliższą wieżyczkę obronną. Zhakuj drugą wieżyczkę z pomocą urządzenia do zdalnego hakowania i rozkaż robotowi żeby zabrał trofeum. Na koniec wyślij go z trofeum poza klatkę, pokonaj go w walce i zabierz sekret. | |
11 - Trofeum 11<br>Trofeum jest w zamkniętej klatce. Wsiądź do batmobilu i użyj jego wyciągarki na zaczepie w celu doprowadzenia do wysunięcia interaktywnego obiektu. Wysiądź z auta i skorzystaj z impulsu elektrycznego żeby uaktywnić górny generator. Możesz już wejść do nowo otwartej klatki z sekretem. | |
12 - Trofeum 12<br>Trofeum znajduje się na jednym z wyższych pięter zrujnowanego budynku i najłatwiej możesz się tam przedostać z wykorzystaniem haka. | |
13 - Trofeum 13<br>Trofeum przyczepione jest od dołu do jednej z drewnianych platform przy wodzie. Ustaw się na jednej z okolicznych półek i po tym jak znajdzie się ono w Twoim polu widzenia przyciągnij je do siebie z użyciem pazura. | |
14 - Trofeum 14<br>Trofeum znajduje się wewnątrz budynku. W celu zagwarantowania sobie do niego dostępu wskocz do batmobilu i przebij się przez jedną z drewnianych bram. Zaparkuj auto wewnątrz budynku i dotrzyj z pomocą haka na górne balkoniki. | |
15 - Trofeum 15<br>Dotrzyj do podziemi studia filmowego Panessa i użyj wyciągarki na skrzynce z bezpiecznikami. Wjedź do kolejnej sali, podczep batmobil do generatora i po naładowaniu pojazdu odpal ładunek elektromagnetyczny. Katapultuj teraz Batmana z batmobilu i w locie uaktywnij wyrzutnię lin. Batman powinien rozwinąć linę nad polem siłowym i pozostać na niej. Na koniec traf batarangami w trzy zielone pytajniki i użyj pazura żeby złapać trofeum. | |
16 - Trofeum 16<br>Trofeum jest w niewielkim pomieszczeniu wewnątrz budynku i dostępu do niego broni osłabiona ściana (użyj trybu detektywa żeby ją odnaleźć). Poszybuj w stronę tej ściany z jednego z dachów. W wyniku kontaktu ze ścianą Batman powinien się przez nią bezproblemowo przebić. | |
17 - Trofeum 17<br>Trofeum jest na dachu studia filmowego za osłabioną ścianą i musisz dotrzeć w to miejsce batmobilem. Rozpocznij niedaleko latarni morskiej na południowy-wschód od sekretu i wykonaj po drodze dwa skoki na dachy budynków. Przejedź ostrożnie po dachach żeby przedostać się do sekretu i użyj uzbrojenia batmobilu żeby zburzyć ścianę. | |
18 - Trofeum 18<br>Trofeum znajduje się w klatce na szczycie małej szklanej wieży. Wsiądź do batmobilu i użyj wyciągarki na interaktywnym zaczepie u podstawy wieży. Przesuwaj teraz batmobil w lewo lub w prawo, dzięki czemu będziesz wprowadzał w ruch szklane płyty wieży. Odsłaniaj interaktywne zielone pytajniki (w sumie są tu trzy) i trafiaj w nie zdalnie sterowanymi batarangami. Po rozwiązaniu zagadki wieża zjedzie na dół. | |
19 - Trofeum 19<br>Trofeum jest w klatce na ścianie. Zakradnij się do przebywającego tu robota (nie może on zauważyć Batmana!) i nakaż mu z użyciem syntezatora mowy żeby ustawił się na prawej płycie naciskowej. Sam udaj się na lewą płytę. Zatrzymaj się na niej, zwróć się w stronę sekretu i złap go na odległość z pomocą pazura. | |
20 - Trofeum 20<br>Trofeum znajduje się w ogólnodostępnym miejscu pod mostem. Jest ono na skrzyni niedaleko leżaka i telewizora. | |
21 - Trofeum 21<br>Trofeum znajduje się u podnóża latarni morskiej. Po dotarciu na miejsce musisz jedynie odnaleźć niewielki stragan (nie musisz tu używać żadnych gadżetów). | |
22 - Trofeum 22<br>Trofeum jest w dużej klatce. Po dotarciu na miejsce użyj wyciągarki batmobilu na zaczepie i doprowadź do wysunięcia metalowego obiektu z klatki. Wysiądź na chwilę z batmobilu, rozpyl wybuchowy żel na obiekcie i wsuń go z powrotem do środka. Zdetonuj wybuchowy żel. Możesz już przedostać się do wnętrza klatki - wykonaj wślizg w miejscu, w którym wcześniej ulatniała się para. | |
23 - Trofeum 23<br>Trofeum umieszczono wewnątrz kuli znajdującej się w niedostępnym labiryncie. Użyj tu wyciągarki batmobilu i złap się swego rodzaju wyrzutni. Musisz wycofać nieco batmobil (nie do samego końca) żeby przygotować wyrzutnię do działania. Puść się następnie zaczepu, dzięki czemu kula z trofeum zostanie katapultowana. Jeśli nie dotarła ona do prawego wyjścia z labiryntu to zmniejsz lub zwiększ siłę działania wyrzutni. | |
24 - Trofeum 24<br>Trofeum znajduje się za kratami. Po dotarciu w to miejsce użyj batarangu na pytajniku i wejdź do nowego pomieszczenia. Załącz zdalne sterowanie batmobilem i wysuń z pomocą wyciągarki lewą płytę. Przejdź Batmanem do śroidkowego pomieszczenia. Raz jeszcze użyj zdalnego sterowania i wysuń wyciągarką prawą płytę. Powróć do sterowania Batmanem i podejdź do sekretu. | |
25 - Trofeum 25<br>Trofeum znajduje się w pomieszczeniu wewnątrz wieży. Odnajdziesz je na stole i możesz je zabrać bez korzystania z gadżetów. | |
26 - Trofeum 26<br>Trofeum jest w zamkniętej klatce na dachu. Odczytaj współrzędne [3496, 2540] i dotrzyj do wskazywanej przez nie puszki z bezpiecznikami na wyspie Miagani Island. Naładuj tę skrzynkę z użyciem wyciągarki batmobilu. Musisz teraz w czasie krótszym niż 45 sekund powrócić do sekretu - po drodze używaj dopalacza i w samej końcówce katapultuj Batmana żeby poszybował on do celu podróży. | |
27 - Trofeum 27<br>Po dotarciu we wskazane miejsce rozejrzyj się za osłabionym fragmentem sufitu i użyj działka batmobilu żeby go zniszczyć. Możesz już wyjść z pojazdu i przyciągnąć do siebie trofeum z wykorzystaniem pazura. | |
28 - Trofeum 28<br>Trofeum jest w klatce na ścianie. Zacznij od użycia wyciągarki batmobilu na generatorze. Szybko wyskocz z pojazdu i zacznij trafiać batarangami w pytajniki, a konkretnie w ich kropki w momencie gdy będą one pojawiały się w zielonych okręgach. Traf we wszystkich pięć kropek w jednej serii żeby otworzyć klatkę i użyj pazura na sekrecie. | |
29 - Trofeum 29<br>Trofeum znajduje się w ogólnodostępnym miejscu na szczycie latarni morskiej. Możesz je zabrać bez używania gadżetów. | |
30 - Trofeum 30<br>Trofeum możesz odnaleźć w tunelach przebiegających pod wyspą. Dotrzyj do większej sali i zbadaj pomieszczenie na piętrze. | |
31 - Trofeum 31<br>Trofeum znajduje się wewnątrz budynku i dostępu do niego broni osłabiona ściana. Odbij się od wyższego punktu widokowego i poszybuj w stronę tej ściany z zamiarem przebicia się przez nią. | |
32 - Trofeum 32<br>Trofeum znajduje się wewnątrz kontenera zawieszonego wysoko nad ziemią na dźwigu. Podleć do kontenera od strony jego otwartych drzwi. | |
33 - Trofeum 33<br>Ustaw się batmobilem na dużej płycie naciskowej. Założeniem tej zagadki jest szybkie trafianie w zapalające się zielone pytajniki (używaj dowolnego działka) zanim ponownie one zgasną. Zaliczenie całej sekwencji doprowadzi do otwarcia klatki z trofeum. Użyj pazura żeby je złapać. | |
34 - Trofeum 34<br>Musisz dotrzeć do pulsującego przycisku. Rozpocznij na południowy-wschód od niego i użyj skoczni przy latarni morskiej. Przejedź po dachach i użyj wyciągarki żeby dotrzeć do przycisku. Załącz skaner kryminalistyczny i zacznij podążać za zielonymi pytajnikami (musisz zeskoczyć z dachów). Doprowadzą Cię one do okrągłego znaku pod mostem. Ostrzelaj go i złap trofeum z pomocą pazura. | |
35 - Trofeum 35<br>Trofeum znajduje się wewnątrz budynku i żeby do niego dotrzeć odszukaj mały otwór w ścianie, przez który Batman może się przecisnąć. | |
36 - Trofeum 36<br>Rozejrzyj się na tyłach budynku Falcone Shipping za lokomotywą stojącą na torach. Dotrzyj w to miejsce batmobilem, złap się zaczepu zamonotowanego na lokomotywie (użyj wyciągarki) i przesuń ją. Wykonanie tej akcji doprowadzi do odsłonięcia wejścia do szybu wentylacyjnego wbudowanego w posadzkę. To właśnie w szybie znajduje się trofeum. | |
1 - Zagadka 1<br>Przedostań się do wnętrza wieży zegarowej, czyli do siedziby Wyroczni. Odszukaj w tym miejscu interaktywny panel kontrolny i skorzystaj z urządzenia do zdalnego hakowania. Zaczekaj aż otworzy się skrytka ze strojem Batgirl. Zeskanuj ten strój żeby zaliczyć zagadkę. | |
2 - Zagadka 2<br>Skorzystaj z jednego z dolnych wejść do wieży zegarowej. Nie chodzi tu o kryjówkę Wyroczni na dachu wieży, tylko o niższe piętra gdzie znajdowały się jej serwery. Dotrzyj tu na najwyższe piętro i rozejrzyj się za plakatem promującym bal maskaradowy - wisi on na jednej ze ścian niedaleko wyjścia na balkon. Musisz zeskanować ten plakat. | |
3 - Zagadka 3<br>To bardzo prosta zagadka. Musisz zeskanować reflektor znajdujący się na dachu aresztu śledczego GCPD (dokonaj na nim przybliżenia obrazu), ten sam, z wykorzystaniem którego aktywuje się operację Upadek Rycerza pod koniec gry. | |
4 - Zagadka 4<br>Nie wybieraj się na oznaczoną wysepkę, bo zagadkę musisz zaliczyć z bardzo dużej odległości. Zamiast tego wyląduj np. na dachu aresztu śledczego GCPD. Zwróć się w stronę dużej statuy Pani Gotham i zeskanuj ją żeby zaliczyć zagadkę. | |
5 - Zagadka 5<br>Ustaw się na dachu budynku Falcone Shipping i zwróć się na południowy-wschód. Musisz zeskanować widoczne w oddali więzienie Arkham Asylum (dokonaj na nim przybliżenia obrazu). | |
6 - Zagadka 6<br>Dotrzyj do latarni morskiej i wejdź do niej. Musisz zeskanować znajdujące się w tym miejscu ludzkie szkielety (ustaw się w nieco większej odległości od nich i nie przybliżaj kamery). | |
7 - Zagadka 7<br>Rozwiązaniem tej zagadki możesz zająć się dopiero po ukończeniu pobocznej misji Nocny stwór (Creature of the Night), bo musisz ponownie odwiedzić laboratorium doktora Langstroma. Użyj windy, która zawiezie Cię na nowe piętro i przejdź do pomieszczenia laboratorium. W miejscu tym musisz zeskanować tablicę z rysunkiem nietoperza. | |
8 - Zagadka 8<br>Odszukaj budynek The Deacon's Mission, ustaw się w odpowiedniej odległości od niego i wykonaj skan. |
Legenda Batman: Arkham Knight - Sekrety - Wyspa Bleake Island
Trofea Człowieka-Zagadki | |
Zagadki słowne | |
Obiekty do zniszczenia | |
Awanturnicy z bombami |
Mapa - wyspa Bleake Island
Powyższy obrazek prezentuje wyspę Bleake Island, czyli jeden z trzech głównych obszarów miasta Gotham. Wyspę tę możesz odwiedzać od samego początku gry. Na terenie tej wyspy znajdują się między innymi studio filmowe Panessa Studios oraz areszt policyjny GCPD i obie te lokacje mają swoje oddzielne mapki, które znajdują się w innych rozdziałach tego poradnika.