autor: Marcin Konstantynowicz
LocoRoco 2 - recenzja gry
Loco Roco 2 udowadnia, że nie grafiką, a fantazją gry żyją. Uwaga! Wsysa jeszcze bardziej niż część pierwsza!
Recenzja powstała na bazie wersji PSP.
O tym, jak życie autora fajnie uległo zmianie
Rynek zalewa nas coraz bardziej realistycznymi produkcjami, z coraz to nowszą grafiką. Często można się wręcz pomylić, czy patrzymy na grę, czy to po prostu zdjęcie. I chociaż pamiętam, że tak samo mówiono i osiem lat temu, to teraz rzeczywiście takie słowa nabierają wiarygodności. W pogoni za fotorealistyczną oprawą wizualną, filmowością i realizmem zapominamy często, że to wcale nie ten czynnik decyduje o tym, czy gra jest miodna i zapadnie w naszą pamięć na długo, czy po początkowym szumie, wywołanym najczęściej natrętną kampanią promocyjną, odejdzie gdzieś w ciemne rejony historii gier video i tylko nieliczni będą ją wspominać.
Wyjaśnię od razu – nie mam generalnie nic przeciwko dobrej grafice. Chodzi mi tylko o to, że gry powstają teraz na zasadzie rzemieślniczej roboty. Niby, jeśli weźmie się poszczególne części składowe, mamy murowany hit. Grafika oszałamia, na najlepszym silniku, z efektami, których nawet nie potrafimy nazwać. Gameplay super intensywny, widowiskowy i dopracowany. Muzyka dobrana przez specjalistów, na podstawie najnowszych trendów, ewentualnie skomponowana przez... i tak dalej, no wiecie. A jednak, po złączeniu tego wszystkiego wychodzi produkt, w który gra się fajnie, eksploatujemy go, świetnie się przy tym bawiąc, odstawiamy na półkę i... zapominamy.
A potem wychodzi takie – żeby daleko nie szukać – World of Goo, które robi furorę, wszyscy są nim zachwyceni i jest popularniejszy niż niejedna wysokobudżetowa produkcja. A przecież to niemal archaiczna gra, z dwuwymiarową grafiką i pomysłem... Wróć, pomysłem?! Ano właśnie.
Przyznam się szczerze, że na początku nie byłem do Loco Roco przekonany. „Jakieś głupoty dla dzieciaków”, myślałem, w tym samym czasie czekając na nowy Need for Speed. Aż zagrałem i zostałem wchłonięty. Oczarowany i zmiażdżony. Potem moje życie skupiało się na oczekiwaniu na część drugą. Wreszcie, całkiem niedawno, dostałem ją w swoje ręce. I wtedy nastała radość.
O tym, z czym fajnym mamy do czynienia
Loco Roco 2 to kontynuacja banalnie prostej w założeniach platformówki na PSP. Cała zabawa skupia się na tytułowych Loco Roco – kulistych galaretowatych stworkach, które muszą uratować swoją planetę przed złymi Mojo. Wszystko niesamowicie kolorowe, wesołe i pozytywne. Największą frajdą jest to, że kontrolujemy nie tyle sympatyczne stworki, co planszę. Gdy ją przechylamy, Loco Roco turlają się w daną stronę, a potrząsając nią – wzbijamy je w powietrze.
Podczas przygody zbieramy specjalne kwiaty, które Loco Roco jedzą, przez co się rozmnażają (przez pączkowanie chyba). Jednak wszyscy wiemy, że dopiero w kupie siła – z tego powodu możemy połączyć je w większego gluta. Jednak duży glut nie wszędzie się zmieści, ale na szczęście można ponownie się rozdzielić. I tak w kółko – w zależności od potrzeb.
Ten sam schemat pozostał i w drugiej części. Tak naprawdę, patrząc na obrazki, można się pomylić, co do tego, z którą odsłoną serii mamy do czynienia. Na pierwszy rzut oka Loco Roco 2 wygląda bardziej na dodatek niż osobną grę, na szczęście szybko pokazuje, jak bardzo się mylimy. Najważniejszą zmianą jest większa różnorodność – nie ma wrażenia powtarzalności z pierwszej części. Nie dość, że każdy poziom jest inny, to jeszcze na czym innym się skupia. W poziomie zimowym głównie ślizgamy się po planszy i musimy korzystać z siły rozpędu, w dżungli używamy lian i rozwiązujemy zagadkowe mechanizmy pradawnej cywilizacji, a w fabryce wszystkie powierzchnie odbijają nas i czujemy się jak w Pinballu.
W sumie mamy tu jedenaście różnych scenerii, oprócz wymienionych jest jeszcze łąka, wzgórza, jesienny las, ziemie plemienne, tropikalne wyspy, spowita w księżycowym świetle kraina, poziom w klimacie Halloween oraz absurdalny las. Absurd zresztą towarzyszy grze przez cały czas. Absurdalny jest świat przedstawiony jako wesoła planeta, absurdalne są wszystkie poziomy, absurdalne są wszystkie istoty w nich występujące. Wreszcie – absurdalna jest fabuła. Pozwólcie, że przytoczę zawiązanie akcji. Jest sobie wesoła, pełna muzyki planeta, gdzie Loco Roco wraz z MuiMui śpiewają i ogólnie życie toczy się w pełnej harmonii i spokoju. Jednak na odległej planecie Mojo, gdzie słychać tylko ponurą muzykę, a wszelkie życie oblepione jest czarną mazią, planowana jest zemsta za pierwszą część gry. Wtedy to Mojo dokonały inwazji na Loco Roco, jednak dzielne gluty odparły i upokorzyły najeźdźców.
Mojo wystrzeliwują więc w kierunku wesołych stworków kawałek swojej planety, pełen wygłodniałych istot, na czele z ich szefem – Banmucho. Pierwsze nasze zadanie polega na uwolnieniu przygniecionego czarną mazią Nyoki (różowy galaretowaty prostokąt wystający z ziemi; uśmiechnięty – jak wszystko w tym świecie). Pojedynczy Loco Roco jest za słaby, ale oczami wyobraźni postrzega się, jako większego gluta, powstałego z kilkunastu stworków. Musimy więc przez pierwsze poziomy zebrać większą ekipę i uwolnić biedną galaretę. Wdzięczny Nyoki w zamian da nam dostęp do pierwszej minigierki.
Autor zaczyna fajnie piać z zachwytu
Dalej skupiamy się na pomocy MuiMui’om i przeganianiu Mojo z naszej planety (przy okazji oczyszczając ją ze złej mazi), aby po raz kolejny wróciła na nią muzyka. Oprócz normalnych poziomów mamy do dyspozycji ogrom minigierek, bonusów i sekretów. Jest i wyścig Loco Roco, gdzie obstawiamy na wybranego z nich, a potem modlimy się, żeby wygrał (nie mamy na to żadnego wpływu), mamy typowe tłuczenie młotkiem wyłażących z dziur stworków, jest też przepychanka. Na każdym poziomie możemy znaleźć MuiMui’e, które potem idą do swojej chatki (bardziej wygląda to jak jakaś bulwa albo jajo). Tę możemy rozbudowywać za pomocą znajdywanych przedmiotów. Tworzymy nowe pomieszczenia, do środka wstawiamy meble czy jakieś sprzęty. Super!
To jest wręcz niesamowite, ile autorzy ukryli w grze smaczków! Wymienię tylko kilka – jeśli na danym etapie zbierzemy wszystkie owoce Loco Roco, Picktories (kolorowe kulki, za które potem gramy w minigry lub rozbudowujemy bulwę MuiMui’ów) i przedmioty, to odkrywa się zabawna scenka. Po zebraniu odpowiedniej ilości nutek na planszy dostajemy ułatwienia przy jej ponownym przechodzeniu, a nawet jej mapę!
W domku MuiMui’ów po zbudowaniu aparatu możemy robić w dowolnym miejscu w grze screenshoty. Po stworzeniu sprzętu grającego możemy odtwarzać (również odblokowywane) muzyczki. Jeśli postawimy instrument, to któryś MuiMui może do niego podejść i zacząć grać, co będzie słychać! Tworząc kolejne pomieszczenia, znajdujemy fragmenty mapy, które po zbudowaniu laboratorium możemy przebadać, co łączy się z niespodzianką. Po zaoraniu poletka będziemy losowo dostawać proste przedmioty (te, które mogą wyrosnąć). Również w miarę zapełniania się bulwy kolejnymi mieszkańcami czekają nas prezenty. Nawet ekran loadingu kryje w sobie niespodziankę! Mógłbym tak jeszcze wymieniać długo, jednak pozostawiam odkrywanie tego wszystkiego Wam – będziecie mieli więcej zabawy.
Fragment bulwy MuiMui'ów – sam bym nie pogardził…
O fajnych zmianach i nowościach
Ktoś może trafnie zauważyć: „no dobra, ale to cały czas wygląda jak część pierwsza”. Ciężko się z tym nie zgodzić. Na szczęście, oprócz większego zróżnicowania poszczególnych etapów i większej ilości smaczków, autorzy postanowili dorzucić coś jeszcze. Pojawiły się walki z bossami, zresztą świetne. Liczba Loco Roco wzrosła do siedmiu i teraz sami wybieramy, którym chcemy łazić. Każdy z nich ma własną, odmienną piosenkę. Nauczyły się też nowych rzeczy. Mogą nurkować w wodzie, włazić w skorupy czy kamienie i np. dzięki temu bezpiecznie przejść przez miejsca najeżone kolcami.
Wraz z postępem w grze uczą się też pomniejszych zdolności, typu potężniejszego niszczenia czarnej mazi, czepiania się gałęzi i odbijania od nich czy wyciągania schowanych stworków, które zwykle chomikują jakiś przedmiot. Warto dzięki temu wracać do poprzednich poziomów, bo z nowymi umiejętnościami jesteśmy w stanie odkryć niedostępne wcześniej miejsca.
W czasie gry zbieramy teraz także nutki. Po zebraniu stu dostajemy bonus (o czym pisałem wcześniej). Wiąże się z tym nowa, rytmiczna minigierka. W czasie poziomów spotkamy miejsca, gdzie Loco Roco mogą zaśpiewać. Czy to – by obudzić jakieś stworzenie, czy rozweselić je, aby nam ustąpiło z drogi, czy po prostu zaśpiewać w niezwykłym miejscu. Wymagana jest wtedy ich konkretna liczba (5, 10 lub 15) i czasem naprawdę trzeba się natrudzić, aby zebrać ich aż tyle. Patent znany z pierwszej części, jednak tutaj dodano ową minigierkę.
Jeśli już uda się nam uzbierać odpowiednio dużo Loco Roco, to zaczynają one śpiewać, a my musimy wciskać kółko, w momencie kiedy jadąca nutka jest dokładnie nad swoimi odbiciami (schemat bardzo ograny, najprościej powiedzieć, że to ta sama zasada, co w Dance Dance Revolution, bez użycia odnóży krocznych rzecz jasna). Im lepiej to robimy, tym większą ilość nutek zgarniamy i tym lepszy możemy dostać przedmiot. Fajne jest to, że w zależności od tego, którym Loco Roco gramy, jest to inna piosenka.
O niesamowicie fajnej muzyce
Muzyka zresztą zasługuje na odrębny akapit. Jest niesamowita. Dość powiedzieć, że moja rodzina mnie nienawidzi. Pierwszy raz w życiu powiedzieli, że nie mają nic przeciwko japońskiej muzyce, byle bym nie słuchał tej z Loco Roco. Krótko – nie znają się. Wszystkie piosenki są – jak cała produkcja – niesamowicie pozytywne i nieprawdopodobnie wpadają w ucho. Wierzcie mi, bez muzyki ta gra byłaby tylko namiastką tego, czym jest. W ogóle uważam, że bardzo nie docenia się roli muzyki w decydowaniu o jakości gier.
Nie znalazłem chyba ani jednej melodii, która by mi się nie podobała. To nie tylko wesołe melodyjki, ale przemyślane kompozycje. Doskonale podkreślają klimat danego poziomu czy sytuacji, pasują do charakterystyki każdego Loco Roco, a utwór z menu głównego i piosenka MuiMui’ów są po prostu fantastyczne.
Strasznie podoba mi się też zabieg, jaki zastosowali autorzy, mianowicie – im więcej mamy Loco Roco, tym muzyka staje się bardziej rozbudowana. Na początku na przykład słyszymy tylko główny rytm. Po zebraniu pięciu stworków dochodzą bębny, przy dziesięciu – wokal, przy piętnastu – chórek, a przy dwudziestu słyszymy już pełną kompozycję. Mały bajer – a jak cieszy.
Autor wygłosi teraz fajną myśl i zapieje po raz ostatni
Napisałem na początku, że często poszczególne części składowe gry prezentują się świetnie, ale razem jakoś nie daje to rewelacyjnego rezultatu. W Loco Roco mamy świetną muzykę, strasznie fajną grafikę (pod względem estetycznym), ogrom znajdziek, humor – ale co decyduje o tym, że ta gra kompletnie zmiażdżyła mi psychikę (w pozytywnym znaczeniu tego słowa)? Co sprawia, że w czasie pisania tej recenzji, dziesięć minut wklepywałem literki, a następne pół godziny spędzałem na graniu? Co sprawia, że jestem absolutnie zakochany i od czterech dni się nie golę?
Fantazja. Fantazja. Po trzykroć fantazja. Cały ten świat, wszystkie zasady nim rządzące, koncept, muzyka, styl graficzny, bezsensowny język, którym mówią postacie – wszystko wygląda, jakby stworzone przez dziecko. A wiemy, że najbardziej fascynujący jest świat widziany właśnie oczami dziecka. Utwierdzam się w przekonaniu, że Japończycy robią najlepsze gry.
W całym tym wyścigu technologicznym, gry takie jak Loco Roco pokazują, że nie chodzi tak naprawdę o ilość efektów, kolejny miliard polygonów czy ciekły azot do chłodzenia kart graficznych. Bez fantazji i szczypty geniuszu nie ma mowy o produkcji, która nas oczaruje i którą będziemy za dziesięć lat wspominać z łezką w oku. Znam już kilka osób, które na Loco Roco reagowały alergicznie. Że to dziecinne. Że głupie. Aż zagrały. Musiałem użyć siły, żeby odzyskać konsolę. Nawet teraz śpię przypięty do niej łańcuchem, a w nocy widzę w oknach sylwetki wygłodniałych bestii, powtarzających jak mantrę „Loco Roooooocooo”. Najlepsza gra na PSP!
Marcin „Yuen” Konstantynowicz
PLUSY:
- niesamowicie pozytywna gra zrobiona z niesamowitą fantazją;
- genialne pomysły i wykonanie;
- pozytywny absurd;
- cudowna muzyka;
- mnogość sekretów i znajdziek;
- dobra i dla casuali, i dla hardcore’owców.
MINUSY:
- jeśli chcemy odblokować wszystko, to potrafi być troszkę frustrująca.