Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest Recenzja gry
Wilkołak występuje w Puszczy - Recenzja gry Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest
Powrót do świata żywych wilkołaków ze Świata Mroku okazuje się ambitniejszy niż mogliśmy przypuszczać – Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest to bowiem ciekawa gra tekstowa, która spróbuje udowodnić, że czytelnictwo w Polsce nie jest w odwodzie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Fajna, krwawa historia oparta na tajemnicy i mrocznym pochodzeniu;
- Puszcza Białowieska to idealne siedlisko dla wilkołaków;
- wybory, które rzeczywiście mają znaczenie!;
- kilka różnych zakończeń gry i wiele rozgałęzień;
- mnóstwo ciekawego lore i mitologii ze Świata Mroku i Wilkołaka;
- ładne obrazki i nastrojowa muzyka;
- trudny, ale ciekawy temat dla polskiego społeczeństwa.
- Gra jest za krótka;
- a niektóre z kluczowych mechanik wprowadzane są zbyt późno;
- brak polskiej wersji językowej.
Puszczę Białowieską po raz pierwszy odwiedziłem dopiero w sierpniu 2020 roku – jechałem tam wiele godzin, z wieloma przesiadkami i przygodami. Zmęczony w końcu wysiadłem w Białowieży. Wcześniej ograłem już wersję preview Werewolf Heart of the Forest i spodziewałem się zabitych dechami domostw, w których ukrywa się przerażone i nieufne pospólstwo, gotowe wziąć mnie na widły przy najmniejszej oznace przemiany. Tymczasem Białowieża to silnie turystyczna wioska, z dziesiątkami knajp, restauracji, hoteli i pensjonatów. Wszędzie snuli się turyści – ci, którzy urlopy spędzają w knajpach, jak i obieżyświaty, wiecznie w ruchu z plecakami i termosami z herbatą. Dopiero gdy wdaliśmy się w rozmowę z lokalnymi mieszkańcami, czuć było, że polityczny konflikt, które nie tak dawno przetoczył się przez te ziemie (pierwsze wycinki rozpoczęły się w roku 2016), wciąż jest świeży i wywołuje wzburzenie.
Natomiast z Wilkołakiem jest tak: kiedyś grali w niego dziwni, osiedlowi chłopcy, których rodzice nigdy nie byli do końca pewni, czy ich dzieci rozwijają swoją wyobraźnię, czy też po szkole przyzywają szatana. System nigdy nie należał u nas do tych najpopularniejszych, ale nie można powiedzieć, że nas ominął. Lata jednak min��ły, a tomy podręczników do Wilkołaka i Świata Mroku pokrył kurz. Ludzie zapomnieli o Apokalipsie, choć odpowiedzi na wiele z ich problemów ukrywały właśnie te zapomniane podręczniki.
Warszawskie studio Different Tales, którego na pewno (nie) kojarzycie z ich poprzedniej, ciekawej, ambitnej i fajnej zresztą gry, Wanderlust Travel Stories, uznało, że tematyka Wilkołaka ponownie stała się aktualna. Wyciągnęło więc te wyleniałe, nocne i przerośnięte wilki z zapuszczonych borów i lasów i włączyło do swojej nowej „tekstówki” – i powrót ten należy ocenić naprawdę dobrze. Gra studia Different Tales jest pod wieloma względami… cóż, different, nie mniej to udany eksperyment skierowany do tej niewielkiej już, zagrożonej wymarciem niszy graczy.
Świat Mroku
Jeśli jesteście zbyt młodzi, aby pamiętać Świat Mroku, to śpieszę z tłumaczeniem. Świat Mroku to świat, w których osadzono kilka cenionych systemów RPG z lat 90 i choć możecie nie kojarzyć Wilkołaka, tak o Wampirze: Maskaradzie z pewnością słyszeliście. Systemy te różniły się nie tylko mechanikami i głównymi bohaterami, ale również przesłaniem i motywami, wokół których orbitowały. Wilkołak: Apokalipsa opowiadał o Garou – wilkołakach, które zostały powołane przez Gaję do walki ze Żmijem (personifikacją entropii, rozkładu i zniszczenia). System ten często dotykał spraw ekologicznych i społecznych: nadmiernej eksploatacji i wynikłych z tego zniszczeń. Garou niejednokrotnie stawały do walki przeciwko korporacyjnej bezduszności, a stawką było zachowanie balansu między życiem i postępem, naturą i człowiekiem.
Karkołomnie teraz upraszczam, więc warto pamiętać, że w Wilkołaku nie chodzi tylko o to, aby wcielić się w odrobinę bardziej agresywną, pokrytą futerkiem Gretę Thunberg i w czasie wagarów zmasakrować górników węgla brunatnego. System jak żadne inne dzieło kultury opisywał również same wilkołaki, znacznie pogłębiając ich historię, mitologię, rytuały i pochodzenie. Było to pod tym względem dzieło ważne, bo wilkołaki nie były już bezmyślnymi istotami, a skomplikowaną rasą z własnym systemem wierzeń, przekonań i celów.
Ale świetny pomysł warszawskiego studia polega nie tyle na wybraniu ciekawego systemu, który nagle stał się aktualny, co na adaptacji tego systemu na polskie realia. Wilkołak miał to do siebie, że łatwo dawał się przenieść do rzeczywistości innych krajów, światów i języków, a twórcy błyskotliwie to wykorzystali. Nie ma lepszego miejsca w Polsce na osadzenie akcji Wilkołaka: Apokalipsa niż Puszcza Białowieska – miejsca, w którym zderzają się rozmaite porządki, idee i poglądy, od zaangażowanej ekolewicy i zradykalizowanej prawicy oraz interesu lokalnej społeczności i bliskiej społeczności białoruskiej (Białowieża leży przy granicy z Białorusią). Nie zapomnijmy przy tym, że stawką jest życie chronionej fauny i flory (w tym naszej największej dumy, żubra). A nad tym wszystkim, po cichu, cichuteńku, kładzie swoje ręce ogromny pieniądz. Z pewnością pamiętacie całą tą skomplikowaną zadymę sprzed paru lat wokół Puszczy i kornika drukarza – do dziś w Białowieży tylko jednym słowem, „Szyszko”, można obudzić lwa.
I Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest jest śmiałą próbą zabrania głosu w tej sprawie, głosu niebanalnego, opartego na wyborach, które mają znaczenie i dotkliwe skutki, tak dla Puszczy, dla ludzi i wszelkich stworzeń ją zamieszkujących, jak i dla samej głównej bohaterki. Polski Wilkołak opowiada o Mai Boroditch, Amerykance polskiego pochodzenia, która przybywa do Białowieży odkryć swoje przeznaczenie czy też dowiedzieć się o przeszłości swojej rodziny. Piszę „czy też”, bo cel gry wybieramy sami na początku. To jeden z wielu wyborów grze. Na miejscu Maja odkrywa, że w Puszczy trwa wycinka lasu i przystaje do aktywistów z całego świata, aby powstrzymać harvestery (wielkie maszyny potrafiące ściąć kilkusetletnie drzewo w kilkadziesiąt sekund). Po drodze próbuje poznać historie swojej rodziny i wytłumaczyć dziwne, pełne krwi i mięsa sny. Gra ma „wilkołaka” w nazwie, więc spodziewajcie się również, że spotkamy te stworzenia w grze, ale aby nie psuć wam zabawy, nabiorę tu wody w usta.
RPG z prawdziwego zdarzenia
Gra, podobnie jak wspomniane wyżej Wanderlust, oparta jest na zalewającym ekran tekście, a my – niczym w interaktywnej grze paragrafowej – wybieramy opcje, które zmienią narrację lub wydarzenia. Niemniej jest to RPG, dlatego w Heart of the Forest znajdziecie rozmaite statystyki. Dominującą, oczywiście, jest współczynnik Szału (Rage), który, mówiąc krótko, pozwala ci działać i podejmować radykalne akcje, ale jednocześnie potrafi ograniczyć (czy też obarczyć inny wybór niż agresywny dodatkowymi kosztami). Nie mniej ważny jest również współczynnik Siły Woli (Willpower) – on również pomoże ci podjąć trudny wybór czy wykonać jakieś działanie, ale zazwyczaj dotyczy wyborów, by tak powiedzieć, psychologicznych – takich, które nie przewidują użycia siły. Współczynniki te w toku opowieści zapełniamy i wydajemy, stąd nietrudno o sytuacje, w których nie możemy wykonać jakiegoś (np. mniej karkołomnego) działania, bo „wykorzystaliśmy” nasze punkty i wikłamy się w zdarzenia, w które nie planowaliśmy. Sprawdza się to dobrze i ciekawie – rzeczywiście mamy wrażenie, że prowadzimy nie tyle człowieka, co właśnie Garou – wilkołaka, w którym ścierają się pragnienia i instynkty, nierzadko uniemożliwiając podjęcie racjonalnej decyzji. Ostatnim głównym parametrem jest zdrowie – tracimy je głównie pod koniec gry, podejmując wybory, które narażą nas na bezpośredni konflikt. Niemniej to właśnie o szał i siłę woli będziecie najmocniej się troszczyć.
Aby oddać sprawiedliwość gatunkowi, w grze zawarto kartę postaci, w której znajdziemy m.in. informacje o naszych cechach (m.in. odwaga, spryt, duchowość itd.), przy czym cech tych nie wybieramy na początku, a nabywamy poprzez swoje wybory w toku opowieści. Wpływają one na treść poszczególnych akapitów opowieści oraz od czasu do czasu dostaniemy dodatkową opcję dialogową. Karta postaci posiada również wykaz naszych celów oraz informacje o wrogach i przyjaciołach (postacie i grupy możemy do siebie przekonać lub zrazić, co również wpływa na wydarzenia z gry).
I teraz pomyślicie: dobra, dobra, wybory to marketingowe biadolenie, a koniec końców rozgrywka i tak idzie z punktu A do punktu Z. Sądziłem tak samo, ale tym razem rzeczywiście twórcy przygotowali kilka scenariuszy, a wybory, których dokonujemy, mają nie tylko wpływ na zakończenie, ale również na przebieg samej gry. Przykładowo, fragmentów, które ogrywałem przy okazji zapowiedzi gry, nie zobaczyłem, gdy przeszedłem grę pierwszy raz – nie zostały usunięte, po prostu wybrałem zupełnie inną ścieżkę!
Twórcy to trolle
Uważajcie z tymi wyborami! Deweloperzy strollowali mnie tu kilka razy. Przy pierwszym podejściu odgrywałem postać agresywną – no wiecie, żyjemy w kraju, w którym łatwo nabawić się radykalnych poglądów, a ta gra pozwala je urzeczywistnić. Nie przejmowałem się wiec trupami na swojej drodze, dążyłem do konfrontacji i siłowego rozwiązania. I, koniec końców, jakoś tak wyszło, że oderwałem głowę ministrowi środowiska. No wszedł mi pod łapę.
Pomyślałem: hej, nie wszystko wyszło tak, jak planowałem. No dobra, akurat głowę ministrowi oderwać chciałem (rzadko która gra daje ci bowiem TAKIE możliwości), ale wolałem uniknąć innych skutków mojego szału (celowo omijam tu konkrety po to, aby nie zdradzić wam rozmaitych zakończeń zabawy) i uznałem, że przejdę grę raz jeszcze, tym razem spoufalając się z bardziej pacyfistyczną grupą wilkołaków. Będę kierował się racjonalizmem i empatią; będę wesoło hasał po łące z kwiatkiem wpiętym za moje wilcze ucho, a moje futerko będzie puszyste, niczym wilkołak wyprany w Coccolino.
Wyobraźcie sobie więc moje zdziwienie, kiedy okazało się, że w czasie jednego z punktów zwrotnych gra… zachowała się kompletnie inaczej, pozbawiając głowy kluczową dla moich planów postać, utrudniając mi tym samym moją dalszą, pokojową egzystencję. Nie, nie umożliwiła, ale właśnie utrudniła! I za to należą się ogromne brawa Arturowi Ganszyńcowi (który, na marginesie, nim zaczął robić gry w Different Tales, napisał scenariusz do takiej mało znanej gry – Wiedźmin 1) i Jackowi Brzezińskiemu (który był projektantem tej wspomnianej przed chwilą mało znanej gry). Bo wasze wybory rzeczywiście mają tu znaczenie, wpływają na rozgrywkę i uśmiercają wrogie lub przyjazne wam postaci. Przy drugim podejściu, chłopak, którego rozpłatałem (przez własną głupotę – ujawniłem tajemnicę, którą powinienem zachować dla siebie), przeżył, a nawet znalazł nową miłość.
Twórcy chwalą się, że gra posiada 5 głównych, unikalnych zakończeń i ponad 200 tysięcy rozgałęzień w historii, a całość to ponad 120 tysięcy zgrabnie napisanych słów, co przekłada się mniej więcej na wielkość dużej powieści. Długość samej gry? 4-5 godzin na jednio podejście i obawiam się, że o ile cenię sobie krótkie gry, tak tym razem to odrobinę za mało. Warto jednak zaznaczyć, że nie wyobrażam sobie przejść tę grę tylko raz. Po prostu w tym wypadku powinniście „przeczytać” tę grę przynajmniej dwa razy.
Pokaż mi swoje futerko, a powiem ci, kim jesteś
Podoba mi się, jak twórcy rozwinęli swoją koncepcję „tekstowych” gier. W końcu – a narzekałem na to w przypadku Wanderlust Travel Stories – rzeczywiście mamy do czynienia z grą – wykonujemy działania, za które możemy zostać nagrodzeni lub nie, mamy statystyki, które pozwalają nam podjąć akcję i mamy wybory, które zmieniają naszą historię. A przy tym Heart of the Forest to naprawdę niezła opowieść – fabuła opiera się na starej tajemnicy, mrocznym pochodzeniu głównej bohaterki i nie mniej mrocznej przeszłości Puszczy Białowieskiej – ludzie z Different Tales nie tylko wpakowali do gry mnóstwo lore z Wilkołaka: Apokalipsy, ale również naszpikowali ją mitologią samej Puszczy Białowieskiej (no dobra, nie udało mi się spotkać żubrów, ale w realu również ich nie widziałem, więc wybaczam). Maja to bohaterka, którą da się lubić, a spotykane przez nią osoby są na tyle wyraziste, że szybko będziemy mieli tych mniej i bardziej ulubionych.
Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest to przedziwne połączenie visual novel z grą paragrafową, literaturą i znamienitym systemem RPG. W rezultacie otrzymujemy coś, czego być może dotąd na rynku brakowało – symulator fabularnej gry RPG na PC (takiej, którą gra się przy stole twarzą w twarz). W czasie gry linijka po linijce (tak, aby nie denerwować nas natłokiem informacji) gra wyświetla nam historię, którą uzupełniają klimatyczne ilustracje oraz nastrojowa muzyka. I to w zasadzie wszystko, co w tej grze znajdziecie – tak niewieloma środkami udało się zrobić ciekawą, niszową grę.
Łakomy powrót wilkołaka
Mam w zasadzie tylko dwa zastrzeżenia. Niektóre z mechanik wprowadzane są za późno, bo pod koniec gry. To duży problem na poziomie koncepcji – z jednej strony ta gra musi być względnie krótka, bo być może wymóg czytania od gracza ma swoje określone limity, z drugiej zaś powinna być dłuższa, aby wybrzmiały w niej należycie wszystkie mechaniki, systemy, opcje, lore wilkołaczego świata, ale również lore samej Puszczy Białowieskiej. Innymi słowy, nie ma tu prostego rozwiązania i być może dlatego czułem pewien niedosyt – opcja przemiany w jedną z 5 wilkołaczych postaci jest super, ale co z tego, skoro jak tylko się jej nauczę, gra się kończy. Tyle tu jest możliwości, tyle mitów, legend, historii do opowiedzenia!
Gra nie posiada również polskiego języka. Nieszczególnie mnie to raziło, bo staram się powtarzać sobie angielski nie tylko z Markiem Kondratem, ale wiem, że dla wielu rodaków będzie to stanowiło duży problem. I choć staram się zrozumieć, że Werewolf to jednak system, który powstał w USA, tak akcja gry dzieje się już przecież u nas, w naszym polskim, fermentującym kotle pełnym sprzecznych i porywczych emocji. I grę tę docenią i zrozumieją Polacy, bo też oni najbardziej wiedzą, dlaczego status Puszczy Białowieskiej jest tak ważny. Dla innych może to być po prostu jeden z kolejnych lasów do uratowania.
Studio Different Tales uważa, że są jeszcze na tym padole łez ludzie, których ambicja przerasta ofertę sklepów ze skórkami do Fornite’a i z uporem godnym podziwu produkuje gry oparte na tekście, przywołując z przeszłości gatunki gier paragrafowych. To ich duża zaleta i jednocześnie słabość – ten Wilkołak, choć mógł zaczerpnąć świeżego powietrza, zostanie w swojej niezwykłej i pięknej, ale słabo sprzedającej się niszy. Niszy, za którą – szukam tu analogii do Puszczy Białowieskiej – jesteśmy odpowiedzialni. Byłoby przykro, gdybyśmy kiedyś obudzili się w świecie, w którym możemy wybierać tylko między nowym Assassin’s Creed a Call of Duty.
ZASTRZEŻENIE
Grę dostaliśmy od polskiego wydawcy gry, Walkabout Games.
O AUTORZE
Grę skończyłem dwa razy, doprowadzając do skrajnie innych zakończeń. To mój pierwszy bezpośredni kontakt z Wilkołakiem: Apokalipsą. W czasie gry zdobyłem 21 na 38 osiągnięć, więc sporo jeszcze zostało do odkrycia.