Adaptacja we FrostPunk - Księga Praw poradnik Frostpunk
Ostatnia aktualizacja: 23 kwietnia 2018
Frostpunk oferuje dostęp do kilku ksiąg praw, na podstawie których możesz wpływać na swoje miasto. Poniżej znajdziesz listę wszystkich praw z księgi "Adaptacja". Zwróć uwagę na tabele Funkcje, w której opisujemy, czy dane prawo się przydaje i kiedy je zastosować.
Prawo | Kiedy Odblokowane | Funkcje |
Soup | Dostępne od początku | Odblokowuje nowe danie, zwiększając produkcję żywności. Powoduje jednocześnie wzrost niezadowolenia mieszkańców. Prawo to jest bardzo przydatne w początkowych fazach rozgrywki, gdy zdobywanie pożywienia jest ograniczone. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Food Additives" |
Food Additives | Dostępne od początku | Odblokowuje nowe danie, zwiększając produkcję żywności. Powoduje także, że część mieszkańców zachoruje po spożyciu posiłku. Prawo to jest bardzo przydatne w początkowych fazach rozgrywki, gdy zdobywanie pożywienia jest ograniczone. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Soup" |
Fighting Arena | Dostępne od początku | Odblokowuje budynek Fighting Arena. Budynek ten zmniejsza niezadowolenie wśród obywateli. Jeśli wprowadziłeś prawo "Soup" to możesz tym prawem częściowo zniwelować jego negatywne skutki. |
Public House | Po wprowadzeniu prawa "Fighting Arena" | Odblokowuje budynek Public House. Budynek ten podnosi nadzieję wśród mieszkańców oraz podnosi zadowolenie swoich pracowników. Jest to świetny sposób na ustabilizowanie wskaźnika nadziei. |
Moonshine | Po wprowadzeniu prawa "Public House" | Wprowadzenie tego prawa powoduje zmniejszenie się niezadowolenia z żywności. Wraz z prawem "Soup" stanowi niezwykle efektywny sposób na pozyskiwanie żywności. |
House of Pleasure | Po wprowadzeniu prawa "Public House" | Zmniejsza niezadowolenie przy czym obniża także wskaźniki nadziei. Prawo to stosuj tylko w przypadku, gdy musisz szybko obniżyć wskaźnik niezadowolenia. |
Dueling Law | Po wprowadzeniu prawa "Fighting Arena" | Pozwala mieszkańcom na rozwiązywanie problemów za pomocą pięści. Chociaż każdy rozwiązany spór powoduje spadek niezadowolenia, to wprowadzenie tego prawa spowoduje wzrost śmiertelności w twoim mieście. Dlatego za wszelką cenę unikaj wprowadzania go w życie. |
Emergency Shift | Dostępne od początku | Pozwala na awaryjne otworzenie zakłady pracy na 24h. Prawo to najlepiej odblokować na początku gry, by uniknąć braku surowców w składzie. Każde awaryjne otwarcie spowoduje wzrost niezadowolenia pracowników. |
Extended Shift | Po wprowadzeniu prawa "Emergency Shift" | Odblokuje opcję, dzięki której będziesz mógł wprowadzić w danym zakładzie 14-godzinną zmianę. Spowoduje wzrost wskaźnika |
Child Shelters | Dostępne od początku | Odblokowuje budynek Child Shelter. Dzieci przebywają w nim czasie gdy ich rodzice pracują. Powoduje to wzrost wskaźnika nadziei. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Child Labour - Safe Jobs". Możesz bez problemu wprowadzić to prawo w życie w każdej chwili. |
Child Labour - Safe Jobs | Dostępne od początku | Dzieci mogą być zatrudniane do lekkich prac. Mimo wszystko nadal mogą ulec wypadkowi co negatywnie odbija się na wskaźniku nadziei. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Child Shelters". Na to prawo zdecyduj się tylko wtedy gdy będziesz mieć całkowitą pewność, że braków kadrowych nie można uzupełnić w inny sposób. |
Child Labour -All Jobs | Po wprowadzeniu prawa "Child Labour - Safe Jobs" | Zdejmuje ograniczenia odnośnie miejsc, w których można zatrudniać dzieci. Mogą one zginąć w czasie pracy co spowoduje wzrost niezadowolenia i spadek nadziei. To prawo wprowadzaj tylko w ostateczności, gdy niedobory pracowników są zanczące. |
Medical Apprenties | Po wprowadzeniu prawa Child Shelters | Pozwala dzieciom na pomoc w placówkach medycznych, dzięki czemu podnoszą one ich skuteczność. Jest to prawo szczególnie przydatne w momencie, gdy zachorowalność w twoim mieście jest duża. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Engineers Apprenties" |
Engineers Apprenties | Po wprowadzeniu prawa Child Shelters | Pozwala dzieciom na pomoc w warsztatach, dzięki czemu podnoszą one ich skuteczność. Wpływa to pozytywnie na produktywność w twoim mieście. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Medical Apprenties" |
Radical Treatment | Dostępne od początku | Nakazuje placówkom medycznym leczyć śmiertelnie chorych pacjentów. Spowoduje to wzrost wskaźnika nadziei i niezadowolenia. Warto wprowadzić to prawo w szczególności że w połączeniu z prawem "Prothetics" może przywrócić części tych pacjentów zdolność do pracy. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Sustain Life" |
Sustain Life | Dostępne od początku | Śmiertelnie chorzy są podtrzymywani przy życiu, przez co zajmują miejsce w Medical Post. Nie warto wprowadzać tego prawa, chyba że zdecydujesz się również na wprowadzenie prawa "Care House". Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Radical Treatment" |
Care House | Po wprowadzeniu prawa Radical Treatment lub Sustain Life | Śmiertelnie chorzy są kierowani do nowego budynku jakim jest Care House. Dzięki temu Medical Post może leczyć chorych. Dodatkowo przebywający tam pacjenci jedzą o 50% żywności. Niezależnie od prowadzonej polityki medycznej warto wprowadzić w życie to prawo. Zwiększa ono bowiem wskaźnik nadziei. |
Overcrowding | Po wprowadzeniu prawa Radical Treatment | Dwukrotnie zwiększa maksymalną liczbę pacjentów jaką mogą przyjąć budynki medyczne. Spowoduje to jednak wzrost niezadowolenia. Jest to stosunkowo mało przydatne prawo, ponieważ nie ma ono wpływy na szybkość leczenia pacjentów. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Double Rations for Ill" |
Double Rations for Ill | Po wprowadzeniu prawa Radical Treatment | Przyspiesza leczenie pacjentów, przez co zwiększa przepustowość budynków medycznych. Jest to bardzo przydatne prawo. Jeśli masz zamiar je wprowadzić to zrób to natychmiast po odblokowaniu. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Overcrowding" |
Triage | Po wprowadzeniu prawa Double Rations for Ill lub Overcrowding | Prawo pozwalające natychmiast uleczyć 60% chorych mieszkańców. Skutkiem ubocznym jest śmierć 25% chorych. Działanie to dość mocno odbija się na niezadowoleniu oraz nadziei mieszkańców. Stosuj tylko przy dużych epidemiach, gdy nie masz szansy na opanowanie epidemii w inny sposób. |
Prothetics | Po wprowadzeniu prawa Care House | Oblokowuje w Factory nowy tryb pracy, w którym produkowane są protezy. Niezwykle przydatne prawo, ponieważ każdy mieszkaniec po amputacji, zaopatrzony w protezę, ponownie jest zdolny do pracy. |
Cementery | Dostępne od początku | Odblokowuje nowy budynek. Pozwala na chowanie zmarłych. Zmniejsza to ryzyko choroby oraz powoduje wzrost wskaźnika nadziei. Odbija się także negatywnie na efektywności. Pogrzeby odciągają od pracy ludzi związanych ze zmarłym. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Corpse Disposal" |
Corpse Disposal | Dostępne od początku | Odblokowuje nowy budynek. Zmniejsza się ryzyko choroby. Negatywnie odbija się na wskaźniku nadziei, umożliwia jednak wykorzystanie zwłok. Prawo niezbędne, jeśli stawiasz na leczenie wszystkich chorych w mieście. Wprowadzenie tego prawa blokuje prawo "Cementery". |
Ceremonial Furneals | Po wprowadzeniu prawa Cementery | Niweluje spadek nadziei, spowodowany śmiercią obywatela. |
Organ Transplants | Po wprowadzeniu prawa Corpse Disposal | Zwiększ szybkość leczenia w placówkach medycznych. Prawo bardzo przydatne w czasie różnego rodzaju epidemii. |
Organic Fertiliser | Po wprowadzeniu prawa Organ Transplants | Najbardziej kontrowersyjne prawo, które mocno odbija się na wskaźnikach niezadowolenie i nadziei. Pozwala, by ciała zmarłych były przerabiane na nawóz i stosowane do zwiększenia produktywności Heathouse. Stosuj tylko w sytuacjach krytycznych, gdy zagrożenie głodem jest wysokie. |