Darkest Dungeon: Lighting the Way Darkest Dungeon poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2023
Lighting the Way
Druga misja, w której twoim celem jest odnalezienie i aktywacja 3 ołtarzy. Przed wyruszeniem do podziemi zwróć uwagę na nowy rodzaj błyskotek (Talisman of The Flame), który otrzymałeś za ukończenie poprzedniej misji. Jego statystyki mogą w tym momencie wydać się niezrozumiałe, jednak bezwzględnie musisz wyposażyć w te pochodnio-podobne przedmioty swoją drużynę. Problem jest jednak taki, że pochodnie są 3, a postaci 4. Masz więc do wyboru ryzykowanie braku tego przedmiotu na jednej postaci, bądź wzięcie na misję Zbrojnego (Man-At-Arms), wyposażenie go w przedmiot i używanie jego zdolności Obrońca na niechronionym celu. Drugie rozwiązanie jest znacznie lepsze. Warto też przed misją wziąć ze sobą sporo bandaży, leczniczych ziół i wody święconej - wrogowie nakładają bardzo mocne obrażenia rozłożone w czasie.
Po co w ogóle te przedmioty? Podczas przemierzania korytarzy, a dokładniej w pomieszczeniach z ołtarzami, które musisz aktywować, natrafisz na dwójkę nowych wrogów, których śmiało można określić jako mini-boss. Są to Templar Impaler i Templar Warlord. Te piekielnie wyglądające stwory biją mocno, są wytrzymałe, szybkie, ruszają się dwa razy w ciągu tury i posiadają koszmarną zdolność Revelation. Zadaje ona olbrzymie obrażenia i nakłada gigantyczne ilości stresu na postać - by temu zapobiec, trzeba właśnie wyposażyć swoje postacie we wspomniane błyskotki.
Ołtarzy do aktywacji jest 3, a są one rozmieszczone na lewo, na prawo i na górę, patrząc od miejsca startowego. Po drodze czeka cię kilka walk z "normalnymi" przeciwnikami, jednak przy wspomnianej dwójce są one kompletnie niegroźne. Po walce z pierwszym i drugim mini-bossem warto wykorzystać możliwość obozowania (najlepiej tuż przed kolejną walką), by odnowić nagromadzony stres i zregenerować zdrowie, czy po prostu wzmocnić swoje postacie. Pamiętaj też by wracać od ołtarza do środka mapy po swoich własnych śladach - nie ma sensu eksplorować całej mapy (gdyż nic tu nie ma), a po za tym narazi cię to na niepotrzebne obrażenia.
Dobrą drużyną na tą misje jest taka składająca się z:
- Zbrojnego (Man-At-Arms) - wybór tej klasy to doskonałe rozwiązanie problemu posiadania tylko 3 sztuk błyskotek Talisman of the Flame, gdyż jedną z postaci można po prostu chronić za pomocą Obrońcy.
- Wstręta (Abomination) - doskonale poradzi sobie podczas tej misji, gdyż wrogowie są mało odporni na zarazę (którą może nakładać na 2 cele na raz). Jest też samowystarczalny - w razie problemów może wyleczyć swoje rany i stres, przez co nie będzie trzeba tracić nikogo w drużynie do tego celu. Sporym atutem Wstręta są jego szybkość i zadawane obrażenia, a z uwagi na brak konieczności posiadania religijnej postaci (Krzyżowiec, Kapłanka, Trędowaty) jest to doskonała okazja, by go wykorzystać.
- Łowczy (Hound Master)- dzięki możliwości nałożenia krwawienia przydaje się podczas starć z "templariuszami", a jego zdolność oznaczania celu doskonale współgra z ostatnią proponowaną w tym rozdziale postacią. Łowczy, podobnie jak Wstręt, może sam o siebie zadbać - posiada zdolność odnawiającą jego punkty zdrowia, a także pozwala zredukować stres całej drużyny.
- Kuszniczka (Arbalest) - Kuszniczka, razem z Łowczym, doskonale nadaje się do walki z bossami, a spotykani w tym zadaniu wrogowie bezapelacyjnie się do tego grona zaliczają. Jej strzały potrafią wydrzeć im nawet połowę punktów zdrowia, pod warunkiem że uprzednio oznaczy się cel. Jej zdolność Bitewny Opatrunek przyda się za to do podleczenia Zbrojnego, gdy ten zacznie zbierać zbyt duże baty.
Podczas starć z Templar Impaler i Templar Warlord skup się przede wszystkim na osłanianiu za pomocą Zbrojnego postaci, która nie posiada wspomnianej wyżej błyskotki, a w czasie samych walk wyeliminuj najpierw obstawę wielkich stworów - mniejsze stwory powinny paść w ciągu jednej rundy. Podczas ostatniego starcia (w komnacie po prawej stronie), czeka cię walka z dwoma maszkarami - skup więc swoją uwagę i ataki na jednym z nich, a drugiego atakuj dopiero wtedy, gdy jego towarzysz będzie leżał martwy.