Darkest Dungeon: Zbrojny (Man-at-Arms) - Klasy bohaterów Darkest Dungeon poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 kwietnia 2023
Zbrojny / Man-at-Arms
Zbrojny to postać, która najbardziej pasuje do roli typowego tanka, wymieszanego nieco z klasą wspierającą. Większość jego zdolności pozwala albo na ochronę towarzyszy, lub zwiększenie ich statystyk, albo na osłabienie lub rozbicie szeregów wroga. Wysoki współczynnik punktów zdrowia i uników okupuje jednak dość przeciętnymi obrażeniami, kiepską szybkością i średnimi odpornościami.
Zbrojny posiada jedną z dwóch (obok zdolności Łowczego) zdolność zwaną Obrońca. Po wskazaniu sojuszniczego celu pozwala mu ona na ochronienie go, przez co wszystkie ataki skierowane na tamtą postać są przenoszone na zbrojnego. Dodatkowo, na czas działania zdolności otrzymuje on sporą premię do ochrony, przez co przyjmuje znacznie mniej obrażeń. Nadaje się to wyśmienicie do ochrony mniej odpornych celów, a także w połączeniu ze zdolnością, Kara Boska.
Kara Boska pozwala mu zaatakować cel, zadając nieznaczne obrażenia, jednak nakładając przy tym na siebie znacznik (Marked) i aktywując zdolność pasywną Riposta. Każdy wróg, który go zaatakuje zostanie przez niego kontratakowany - w połączeniu z opisanym wyżej Obrońcą, może to sprawić, iż Zbrojny zaatakuje w ciągu jednej tury nawet kilkukrotnie. Trzeba jednak uważać, by nie ściągnąć na niego zbyt dużej uwagi, szczególnie od wrogów nakładających stres.
Kolejną wartą uwagi zdolnością jest Forteca, która ogłusza i odrzuca wskazany cel i przesuwa Zbrojnego o jedno miejsce - przydatne do walki z groźnymi przeciwnikami, jak i wtedy, gdy twoja drużyna zostanie przemieszana. Dwie kolejne zdolności, Rozkaz i Wzmocnienie pozwalają mu zwiększyć Celność, oraz Szybkość i Uniki całej drużyny, co jest nieocenione podczas starć z niektórymi przeciwnikami, szczególnie gdy połączy się je z Wrzaskiem, który zmniejsza Szybkość i Uniki całej wrogiej drużyny.
Zbrojny sprawdza się na dwóch pierwszych pozycjach w drużynie, skąd może aktywować wszystkie zdolności. Można również, przy użyciu odpowiednich błyskotek (Trinket) trzymać go na ostatnim miejscu, gdzie sprawdza się jako klasa wspierająca, wzmacniająca sojuszników i osłabiająca wrogów. Wspomniana błyskotka to Tarcza Strażnika, podnosząca jego ochronę, uniki i otrzymywane leczenie, gdy jest na 4 pozycji
Statystyki
Poziom | Zdrowie | Unik | Ochrona | Szybkość | Celność | Krytyk | Obrażenia |
1 | 31 | 5 | 0 | 3 | +0 | 3,7% | 5-10 |
2 | 38 | 10,5 | 0 | 3 | +0 | 4,2% | 6-12 |
3 | 45 | 15 | 0 | 4 | +0 | 4,7% | 7-13 |
4 | 52 | 20 | 0 | 4 | +0 | 5,2% | 7-15 |
5 | 59 | 25 | 0 | 5 | +0 | 5,7% | 8-16 |
Odporności
Ogłuszenie | Zaraza | Choroba | Cios Śm. | Przesunięcie | Krawienie | Osłabienie | Pułapka |
50% | 30% | 30% | 67% | 50% | 40% | 30% | 10% |
Porady do klasy:
- Najlepszą pozycją dla tej klasy jest pierwsza i druga od przodu, pozwalająca mu na korzystanie ze wszystkich zdolności
- Sprawdza się doskonale w roli tanka, który ściąga obrażenia z wybranego sojusznika na siebie.
- Kara Boska to potężna zdolność, dzięki której Zbrojny może wykonać nawet kilka ataków w jednej turze, jednak może to ściągnąć na niego zbyt dużo uwagi i szybko podnieść jego stres.
- Może on też być wykorzystywany z czwartego szeregu, gdzie będzie w stanie wzmacnia�� twoją drużynę i osłabiać wrogą. Efekty dodatkowo wzmacnia błyskotka (Trinket) Tarcza Strażnika, podnosząca jego ochronę, uniki i otrzymywane leczenie, gdy jest na 4 pozycji.
Zalety | Wady |
+ Doskonale spisuje się w roli tanka, zbierającego na siebie obrażenia innych + Może zwiększać skuteczność swojej drużyny i/lub osłabiać wrogą + Spisuje się dobrze na każdej pozycji + Kara Boska, z odpowiednimi błyskotkami i wzmocnieniami może rozwalić cała drużynę wroga w jedną turę + Potężne zdolności obozowe, wpływające na całą drużynę | - Przeciętne obrażenia i odporności - Nie jest zbyt samodzielny - nie ma możliwości wyleczenia ran czy stresu - Kara Boska może bardzo źle się skończyć - Nie może atakować 4 pozycji wroga |
Umiejętności bojowe
Nazwa | Ikona | Pozycja | Cele | Opis (kolejne poziomy) |
Natarcie | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 85 / 90 / 95 / 100 / 105 KRYT mod: 5 / 6 / 6 / 6 / 7% | |||
Forteca | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 90 / 90 / 95 / 100 / 105 KRYT mod: 5 / 6 / 6 / 6 / 7% OBR mod: -60 / -60 / -60 / -60 / -60% Ogłuszenie: (100 / 110 / 119 /129 /139% bazowe) Odrzuć: 1 pole w tył (100 / 110 / 119 /129 /139% bazowe) | |||
Wrzask | Rodzaj: dystansowy CEL bazowa: 90 / 95 / 100 / 105 / 110 OBR mod: -90 / -90 / -90 / -90 / -90% KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% Na wroga: UNIK: -5 / -6 / -7 / -8 / -10 (100 / 110 / 119 / 129 / 139% bazowa) SZYBKOŚĆ: -5 / -5 / -6 / -6 / -7 (100 / 110 / 119 / 129 / 139% bazowa) | |||
Obrońca | Rodzaj: wzmocnienie Na siebie: zwiększenie OCHRONY o 25 / 30 / 35 / 40 / 45% Na sojusznika: ochrona sojusznika (przyjmuje za niego obrażenia) | |||
Kara Boska | Rodzaj: wręcz CEL bazowa: 85 / 90 / 95 / 100 / 105 OBR mod: -75 / -75 / -75 / -75 / -75% KRYT mod: 0 / 0 / 1 / 2 / 2% Na siebie: Oznaczenie (Marked) Aktywuje Ripostę Dodatkowe obrażenia przy Ripoście: +0 / +5 / +10 / +15 / +20% Dodatkowa celność przy Ripoście: +0 / +5 / +10 / +15 / +20 | |||
Rozkaz | Rodzaj: wzmocnienie Drużyna: Zwiększenie celności: +10 / +11 / +12 / +13 / +15 | |||
Wzmocnienie | Rodzaj: wzmocnienie Drużyna: Zwiększenie uników: +5 / +6 / +7 / +8 / +9 Zwiększenie szybkości: +2 / +3 / +3 / +4 / +5 |
Umiejętności obozowe
Nazwa | Ikona | Koszt czasu | Cel | Efekt |
Zachęta | 2 | 1 towarzysz | Zmniejsza poziom stresu o 15 | |
Opatrunek | 2 | 1 towarzysz | Leczy 15% punktów zdrowia Hamuje krwawienie celu Usuwa truciznę (zarazę) celu | |
Motywacja | 2 | 1 towarzysz | +15% do odporności na stres | |
Konserwacja | 4 | Na siebie | +10% OCHRONY +15% OBRAŻEŃ | |
Taktyka | 4 | Na siebie | Na siebie: + 10 UNIK + 3% KRYT Na kompanów: + 10 UNIK + 3% KRYT | |
Szkolenie | 3 | 1 towarzysz | +4 UNIK +3 do szybkości | |
Trening Bojowy | 4 | Wszyscy kompani | +10% OBRAŻEŃ (75% szansy) +5% KRYT |