Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2 Divinity Original Sin 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Umiejętności ze szkoły Summoning pozwalają przywołać na pole walki rozmaite stwory, które wspomogą drużynę w walce. Co więcej, dodatkowe punkty zainwestowane w tą zdolność pozwalają zwiększyć skuteczność (obrażenia, zdrowie, pancerze) wszystkich zaklęć przywołujących (znajdziesz je w szkole Pyrokinetic, Necromancer, Polymorph i Geomancer). Z tego też powodu zdolność ta przydaje się większości postaci.
Uwaga - jeśli masz problem ze znalezieniem sprzedawców oferujących dane książki umiejętności, zajrzyj do rozdziału z mapą Fort Joy, Reaper's Coast, Nameless Isle i Arx, gdzie znajdziesz wszystkich sprzedawców z gry.
Ikona | Nazwa + Opis | Koszt | Dlaczego warto z niej korzystać |
Acid Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Acid i odblokowując zdolność Poison Dart i Corrosive Spray. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na truciznę. Zdolność skuteczniejsza niż Poison Infusion, gdyż daje dostęp do dodatkowej umiejętności. | |
Conjure Incarnate - pozwala przywołać stwora, który następnie oddany jest pod kontrolę gracza. Statystyki uzależnione są od poziomu Summoning. Na 10 poziomie umiejętności Summoning, gracz może przywołać Incarnate Champin, wzmocnioną wersję potwora. | 1 Memory 2 AP 5 tur odnowienia | Zdolność bardzo przydatna szczególnie na początku rozgrywki - przywołany stwór może z powodzeniem walczyć z większością wrogów. Stwór zyskuje właściwości żywiołu, na którym został wezwany - wezwany na ogniu będzie miał niewrażliwość na ogień i dysponował będzie zaklęciem Fireball. | |
Cursed Electric Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Cursed Electricity i odblokowując zdolność Eletric Discharge i Closed Circuit. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Jedna z najlepszych zdolności z tej szkoły, głównie z uwagi na dodatkową umiejętność Closed Circuit, która zadaje olbrzymie obrażenia. | |
Dimensional Bolt - wystrzeliwuje pocisk, który zadaje obrażenia od losowego żywiołu i tworzy ten żywioł pod nogami celu. | 1 Memory 2 AP 1 tura odnowienia | Zdolność, na której nie bardzo można polegać - może zadać obrażenia od żywiołu, na który cel jest niewrażliwy. Z tego powodu nie warto z niej korzystać. | |
Dominate Mind - pozwala zdominować cel, nakładając na niego efekt Charmed. | 1 Memory 3 AP 5 tur odnowienia | Bezapelacyjnie najlepsza zdolność z tej szkoły. Pozwala przejąć kontrolę nad celem na 2 tury, pod warunkiem, iż nie posiada on magicznego pancerza. Doskonale sprawdza się także do kontrowania tego efektu, jeśli wróg użył go na twojej postaci - wystarczy ponownie przejąć nad nią kontrolę, by ta wróciła na twoją stronę. | |
Door to Eternity - daje wszystkim pobliskim przywołańcom nieśmiertelność i nie pozwala im umrzeć przez 2 tury. | 2 Memory 3 AP 2 SP 5 tur odnowienia | Zdolność, która jest bardzo skuteczna, gdy w pobliżu rzucającego znajduje się kilka przywołanych istot. Doskonale współgra ze zdolnością Supercharger - można wzmocnić przywołaną istotę, która potem przetrwa 2 tury, gdyż będzie nieśmiertelna. | |
Electric Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Electricity i odblokowując zdolność Electric Discharge. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na elektryczność. | |
Elemental Totem - pozwala wezwać totem, który przez 3 tury atakował będzie najbliższy cel. Statystyki uzależnione są od poziomu Summoning. | 1 Memory 2 AP 1 tura odnowienia | Podobnie jak Conjure Incarnate, totem zyskuje właściwości żywiołu, na którym został wezwany - może więc zadawać dowolne obrażenia. Zdolność, która użyteczna jest przez całą rozgrywkę - nawet jeśli nie zadaje wysokich obrażeń, odciągnie 1-2 ataki wroga na siebie. | |
Ethereal Storm - przywołuje wiele pocisków, które będą leczyć sprzymierzeńców bądź ranić wrogów losowym elementem. | 3 Memory 4 AP 3 SP 5 tur odnowienia | Najsłabsze z "najmocniejszych" zaklęć w grze, gdyż, podobnie jak Dimensional Bolt, nie da się na nim polegać - może zadać olbrzymie obrażenia, gdy akurat trafi się żywioł, na który wróg jest wrażliwy, lecz może wyleczyć wrogów, gdy będą oni niewrażliwi na dany efekt. | |
Farsight Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, zwiększając jego magiczny pancerz. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność, której nie warto używać - premia do magicznego pancerza jest niewielka. | |
Fire Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Fire i odblokowując zdolność Fireball. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na ogień. | |
Ice Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Ice i odblokowując zdolność Restoration i Healing Ritual. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna, gdy w drużynie brakuje uzdrowiciela, bądź trzeba zadać dodatkowe obrażenia nieumarłym celom. | |
Necrofire Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Necrofire i odblokowując zdolność Fireball i Epidemic of Fire. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Podobnie jak Cursed Electric Infusion, zdolność potężna ze względu na dodatkową umiejętność, Epidemic of Fire, która jest w stanie dotkliwie ranić wiele celów. | |
Planetary Gateway - pozwala stworzyć dwa portale, pomiędzy którymi można się następnie przemieszczać. | 2 Memory 3 AP 1 SP 6 tur odnowienia | Bardzo użyteczna zdolność, lecz tylko w przypadku walk, podczas których wrogowie rozsiani są po całej okolicy i ciężko do nich dotrzeć. Można także wykorzystać tą zdolność, by przenieść magów i łuczników z własnej drużyny na wzniesienie, by dać im przewagę wysokości. | |
Poison Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Poison i odblokowując zdolność Poison Dart. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na truciznę. | |
Power Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, zwiększając jego pancerz fizyczny i odblokowująć zdolności Whirlwind i Rush. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność kompletnie bezużyteczna, szkoda marnować na nią miejsca. | |
Rallying Cry - pozwala przywrócić Witalność i magiczny pancerz celu. Ilość przywróconych punktów rośnie wraz z ilością sojuszników i totemów znajdujących się w pobliżu celu. | 1 Memory 2 AP 3 tury odnowienia | Ciekawa zdolność, która może przydać się, gdy wróg zadaje duże obrażenia od magii, a twoja drużyna często przywołuje totemy. Posiada krótki czas odnowienia i zajmuje tylko 1 slot, warto mieć ją w gotowości. | |
Shadow Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, pozwalając mu znikać i zadawać dodatkowe obrażenia. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność, która na papierze wygląda obiecująco, w rzeczywistości jest nieskuteczna - lepiej wykorzystać inne wzmocnienia. | |
Soul Mate - wskazany cel połowę punktów pancerza magicznego i witalności, którą odnawia rzucający zaklęcie. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Bardzo sytuacyjne zaklęcie - przyda się tylko w bardzo specyficznych sytuacjach, z tego też powodu lepiej je sobie odpuścić. | |
Supercharger - zdolność zwiększa obrażenia zadawane przez przywołaną istotę o 50%, lecz ta zginie na początku swojej kolejnej rundy. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność bardzo skuteczna wtedy, gdy często korzystasz z potężnych przywołańców (takich jak Bone Widow z drzewka Necromancer) - warto korzystać z niej, gdy przywołanej istocie została 1 tura do końca żywota. | |
Warp Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, pozwalając mu na korzystanie ze zdolności Teleport i Netherswap. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Kolejna bardzo sytuacyjna zdolność - jeśli potrzeba ci Teleportacji, warto w to zainwestować, w przeciwnym wypadku lepiej jest wykorzystać gniazdo Memory na coś innego. | |
Water Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Water i odblokowując zdolność Restoration. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy potrzebny jest dodatkowy uzdrowiciel. |